Ar kada nors naršydami internete sustojat ties interaktyviom reklamom? Na, tom, kur tris kartus iš lanko pataikius į taikinį atsidaro „Traviano reklama“? Ar kur į viršų reikėdavo mėtyti kamuolius, siekiant surinkti tris vienodus (taip, neišvengiamai atidarant dar vieną reklamą)? Bent jau man, asmeniškai, jos niekada netrukdė, o kartais net ir beveik patikdavo, ypač, kuomet siaubingai nebūdavo ką veikti. Prie ko aš čia apie tas reklamas… na, visada mintyse pagalvodavau, „o kad taip tokį pilną žaidimą“. Ir kai buvau visai beprimiršęs šiuos norus, tik pyst, toks žaidimas ėmė ir pasirodė. Nors teoriškai tikrų ir „tetris“, visgi, tai nėra tas pats. Aišku, pasirodęs žaidimas ne visai toks pat, koks būdavo anie, o geresnis, mielesnis, smagesnis, linksmesnis ir, svarbiausia, su undinėlėm! HUZZAH!

Pirmąsyk perskaitęs žaidimo pavadinimą pagalvojau, jog tai bus koks nors pasityčiojimas iš „League of Legends“, kaip tai dabar eilė kūrėjų mėgsta parodijuoti viską, ką tik sugeba. Laimei, suklydau. Čia esanti istorija pasakoja apie vieną rytą atsikėlusią undinėlę, kuri prieš pradėdama pusryčiauti, nutarė pasigrožėti saugykloje buvusiais lobiais. Deja, kažkas tuos lobius pavogė. Bet didžiausia bėda buvo tame, jog tai buvo magiški lobiai, savo buvimu neleidę į laisvę ištrūkti baisiajam Krakenui. Todėl, nabagė undinėlė (net nepusryčiavus!), suskubo jų ieškoti. Laimei, ji pažinojo keletą „padružkių“, kurios neatsisakė padėti – jei Krakenas, visgi, ištrūktų į laisvę, joms visoms būtų riesta.
Taigi, Krakeno išsiveržimui sustabdyti reikalingi lobiai paslėpti 3 skyriuose („chapter“), kurie turi po 15 lygių. Iš viso tai sudaro įspūdingą 45 lygių skaičių. Negana to, šalia yra ir trys istorijai nepriklausomi lygiai, kuriuose galima stengtis paprastai „išvalyti“ visus perlus, per ribotą laiką nusileisti kaip įmanoma giliau, arba žaisti „klasikinius galvosūkius“, kurių taip pat yra 15. Taigi, iš viso žaidimas turi net 60 lygių.

Kiekvienas istorijai priklausantis skyrius priklauso vis skirtingai undinėlei. Pirmoji jų, rytiniuose vandenyse gyvenanti „Koh Koi“ yra puiki kepėja, todėl ir lygiai bus ganėtinai lengvi, antroji, šiaurės jūroje gyvenanti vikingė „Michell Squid“ labiau mėgsta iššūkius, o trečioji, „Marina Kelp“ yra savotiška amazonė, yra pati „kiečiausia“ iš visų. Tai reiškia, jog pirmuosiuose lygiuose perlai bus suberti į varijuojančios formos indus, o tolimesni skyriai pateiks daugiau „labirintų“ ir besisukančių dalių ir kitokių iššūkių.
Apskritai, žaidimas nėra sunkus: pereiti lygius dažniausiai yra tik laiko klausimas, susimaišęs su keliais procentais sėkmės, kaip, pavyzdžiui, perlo nusiridenama visai į priešingą pusę. Kad žaidimas nepasirodytų per lengvas, kiekviename lygyje yra įdėtas atbulinės atskaitos laikmatis ir kokia nors kita užduotis, reikalaujanti panaikinti visus perlus ribotu perlų kiekiu, ar iki surenkant pilną energijos barą sujungti tam tikrus, retesnius perlus. Atlikus šias užduotis, bus suteiktos žvaigždutės, kurias, vėliau, galima palyginti, kaip tobulai pereiti lygiai. Aišku, žaidimas išlieka įdomus ir be minėtų šalutinių užduočių, tačiau pastarosios prideda nedidelę peržaidimo galimybę.
Visgi, įdomiausia yra pati perlų mechanika. Pirmiausiai, kaip jau galima suprasti, žaidime reiks suliesti tris vienos spalvos perlus, kad šie pranyktų ir tokiu būdų stengtis panaikinti visus lygyje esančius perlus. O spalvų čia yra ne viena ir ne dvi – kai kuriuose lygiuose jų būna net 5.

Sėkmingai panaikinus tris suliestus perlus, šone kraunasi vadinamasis „energijos“ metras. Kuomet užkraunamas reikiamas energijos kiekis, jis automatiškai panaikina didelę dalį likusių perlų. Kartais, siekiant gauti žvaigždutę, minėtosios energijos aktyviai krauti nesinori, kadangi jis panaikintų ir užduočiai įvykdyti reikalingus perlus. Tam į pagalbą ateina dar vienas įdomus dalykas – galimybė perlus pramesti pro šalį. Tai yra, leisti jiems kristi ne į dubenį, o už jo ribų.
Ir tai dar ne viskas. Žaidimo kūrėjai tikriausiai padarė didelį darbą, stengdamiesi, jog perlų fizika būtų kuo artimesnė realybei: perlai čia dažnai nusiridens į apačią, kitus perlus galima pastumti į šalį, iš viršaus numetant kitą perlą, taip, kad šis atsitrenktų į norimui paridenti priešingą kraštą. Negana to, pasiekus dugną, perlai, priklausomai nuo paleidimo kampo, stovės vietoje, įsiterps į žemiau gulinčių tarpą, arba ridensis į šonus. Patiko tai, jog kai kuriuose, „labirintų“ tipo lygiuose perlų judėjimą buvo galima reguliuoti, prieš tai jiems leidžiant kur nors atsitrenkti ir taip sumažinant pagreitį. Tokia realistinė mechanika žaidimui suteikia maloniai sudėtingoką strateginį aspektą.

Paliekant mechaniką nuošalį, reikia paminėti ir žaidimo garso takelį. Nors visąlaik groja tik ta pati melodija, ji neatsibosta net ir po ilgo žaidimo. Priešingai, sklindantys „ambient“ garsai sukuria svotišką melancholijos jausmą.
Taigi, žaidimas puikiai tiks tiek norintiems ko nors „atsipūtėliško“, tiek mėgstantiems pasukti galvą, kaip kuo geriau įveikti žaidimą. Tiesa, užkietėjusiems „Gražuliečiams“ geriau pasilikti ties senuoju „tetriu“.