Kur dingo visi klasikiniai fantastiniai RPG žaidimai? Po didžiųjų „Elder Scrolls“ ir „Dark Souls“ žaidimų įsivyravo kapinių tyla. Gal, tiesiog, sena gera fantastika, su visokiais elfais ir nykštukais, išėjo iš mados? Ir kodėl daugelis tų žaidimų būna per daug lengvi? Net jei kažkas tokio pasirodo, žaidėjas dažniausiai visą laiką vedžiojamas už rankos – senosios mokyklos, kuomet viską tekdavo išsiaiškint pačiam tiesiog nebeliko.
Laimei, yra aktyvių žaidimų kūrėjų, kuriems tokia situacija nėra priimtina. O su taip pat mąstančių žaidėjų pagalba („kikstarteriu“), įvyksta stebuklai. Arba tiesiog beveik „undergroundiniai“ kūriniai, kaip ir šis „Legends of Dawn“.

Nors pavadinimas skamba beveik taip pat bukai, kaip ir koks nors „Dawn of Fantasy“, čia pavadinimas, visgi, turi nemažą jį remiančią teksto sieną, arba paprastai tariant, istoriją.
Žodžiu, situacija tokia, jog „Narr‘o“ (kiekvieną kartą tardamas šį žodį prisimenu tragiškąsias „Narnijos kronikas“) pasaulio gyventojai pastoviai pridergia savam kieme, o paskui prašo dievų malonės, kad vėl viskas būtų tvarkoj. Kaip nekeista, eilinį kartą prisidirbę, jie vėl ėmė prašytis pagalbos. Dievams, matomai, atsibodo nuolatiniai skundai (o gal jie tiesiog norėjo atostogų), tad ėmė ir sukūrė baisiai galingą artefaktą, atnešusį amžiną taiką ir meilę. Tačiau su viena sąlyga, jog artefaktas bus karts nuo karto atidaromas, taip leidžiant jam persikonfigūruoti. Šią pareiga užsiėmusi žmonių rasė jos pavyzdingai laikėsi. Bent jau vieną amželį, kol negimė nauja karta, kuriai šis ritualas atrodė tik laiko švaistymas. Galiausiai ritualas buvo užmirštas, o su juo pradingo visa iki tol vyravusi taika ir meilė. Keletas žynių, studijavusių senuosius raštus, išsigando, kad artefaktu nepasinaudotų pikti žmonės, todėl nusprendė jį sunaikinti. Deja, artefaktas nebuvo sunaikintas, o susikilo į eilę mažų gabalėlių. Dabar „Narr‘ui“ reikia didvyrių, kurie galėtų surinkti visas pamestas daleles idant vėlei įsivyrautų amžina taika ir meilė.

Prieš leidžiantis ieškoti legendinio artefakto, pirmiausiai reikės susikurti veikėją. Toks kūrimas, o ne vieno konkretaus herojaus parinkimas, leidžia suprasti, jog pasaulyje aš būsiu paprastas žmogelis, ne koks nors, nuo pirmų žingsnių visų mylimas herojus. Taigi, pirmiausiai galima pasirinkti vieną iš trijų rasių (nepaisant to, kad žaidime pristatomos net 5 rasės. Bet gal jie bus kokia nors papildyme?): žmones, elfus ir keistuosius „danians“ Įdomu tai, jog elfai šiame žaidime nėra vaizduojami kaip gėles mylintys, su protėvių dvasiomis bendraujantys hipiai. Čia jie žinomi kaip patys geriausi ir aršiausi kariai. Pasirinkus rasę, toliau galima priskirti lytį, bei šiek tiek pakoreguoti išvaizdą. Gaila, bet nors spalvų keitimui pateikiama visa gama, realios spalvos vis tiek išlieka tamsios. O juk taip norėjau salotinės skiauterės…
Pačioje veikėjo kūrimo pabaigoje sutinkame pirmąją užuominą apie senosios mokyklos įtaką – galimybę perskirstyti ir padidinti pasirinktus atributus. Taip pat nustebino nebūdingas sunkumo lygio pasirinkimas, kurį, be jau esamų nustatytų, galima konfigūruoti pagal asmeninius poreikius, pavyzdžiui, nustatyti kaip dažnai iš naujo atsiras monstrai.

Žaidimas eilinį kartą prasideda prie vandens. Rimtai, kas su tuo vandeniu? Galėčiau išvardinti bent penkis žaidimus, kurie prasideda prie vandens. Na, bet nesvarbu. Žengus kelis žingsnius, mane užkalbina netoliese stovintis jūreivis ir maloniai pataria susirasti ginklą, prieš lipant į krantą. O už patarimą paprašo nupirkti alaus. Deja, jis net neužsimena, kurioje vietoje to baro ieškoti. Beklaidžiojant gatvelėmis, beieškant to prakeikto baro, mane užkalbina dar vienas, gerokai „įpiešęs“ veikėjas. Šis taip pat paprašo nupirkti alaus. Man atsisakius, ta misija/kvestas“/vadinkit kaip norit, atsiduria nebeįvykdomų sąraše („failed“), o kaip vėliau paaiškėja, kartu nusitempia ir tolimesnius dialogus.
Visa tai – senosios mokyklos „kvestinimas“, visame gražume, kuomet neužtenka užmesti akį į žemėlapį, nubėgti į raudonai apvestą zoną, ten viską išpjauti/surinkti kas blizga ir grįžti atgal. Čia, nori nenori, tekstus skaityti reikia, o kartais nepadeda net ir skaitymas, tad belieka aklai ieškoti. Ir tai yra smagu. Kuomet nugrybauji į visai kitą pusę, kai tas objektas buvo čia pat.
Nors toks „kvestinimas“ ir kelia malonius prisiminimus, visgi, kai kuriuose vietose kūrėjai šiek tiek persūdė. Tai ypač pasireiškia norint surasi tam tikrą mieste esantį žmogų. Problemos kaip nebūta, jei visus žmonės rodytų didžiajame žemėlapyje, ar bent jau po to, kai su jais pasikalbama. Bėda ta, kad juos reikia arba įsidėmėti, arba vesti specialų sąsiuvinį ir sužymėti kiekvieno buvimo koordinates, arba tiesiog lakstyti pirmyn atgal, tikintis juos rasti nepatogiame mini-žemėlapyje. Apskritai, misijų pobūdis išlieka toks pat: kažkur nubėgti, kažką surasti, kažką užmušti, ar su kažkuo pašnekėti.

Po pasaulį galima keliauti naudojant WASD klavišus, kas yra kažkiek neįprasta tokio tipo žaidimui. „Diablo“ stiliaus valdymas tiktų labiau. Aišku, valdymas pelė nėra visai pamirštamas ir atlieka svarbų vaidmenį kovose, kur vienas paspaudimas lygus vienai atakai. Smagu ir tai, jog po pasaulį galima keliauti laisvai. „Laisvai“ – ne tik nugrybauti į savo lygiui per stiprias zonas, bet ir perbėgti tvoras, nušokti nuo kalnų ir pan. Tiesa, atlikdamas pastaruosius „offroad“ veiksmus, veikėjas mėgsta kur nors užstrigti, o dėl automatinio išsaugojimo mechanikos, tenka dalį kelio pakartoti.
Atvirai tariant, visa kovų su priešais pusė vienu metu yra ir nuobodi, ir sunki. Daugelis priešų, gavę kelis smūgius pabėga, o vaikytis tiesiog nėra prasmės, nes užpultų dar daugiau. Daugelis jų, turinčių kokių nors „abilikų“, veiksmų (vadinkit, kaip norit), serga Dauno sindromu ir pirmiausiai išleidžia visą įmanomą maną, o tik paskui pribėga artyn. Negana to, norint ką nors užmušti, teks ilgai ir nuobodžiai spaudyti pelę, nes į priešą galima nepataikyti kad ir penkis kartus iš eilės, dėl kvailos pataikymo tikimybės mechanikos. Visa ši monotonija netrunka pabosti, o mirtys, kuomet užpuola du ar daugiau, tik sukelia nereikalingus nervus. (Nes mirštama būtent dėl minėto nepataikymo). Nuvylė ir tai, jog nei vienas priešas (žmogus), neišmetė anei sudilusio varioko, ką jau bekalbėt apie įmantresnį ginklą, šarvą, ar juvelyriką. Patys dosniausi buvo vilkai, mesdavę kailius ir mėsas. Taip pat nelabai patiko priešų teritoriškumo nebuvimas: įsivaizduokit „Feralas“ zoną, kurioje paprastai tik rytų pakrantėje esančios „nagos“ lakstytų po visą zoną, šalia ogrų, drugelių ir gnolių.

Vienas smagesnių vadinamosios „PvE“ pusės dalykų – galimybė sąveikauti su pasaulyje esančiais objektais. Konkrečiau – privatizuoti viską, ką tik galima rasti aplink sustatytose skryniose, dėžėse, ar spintose, be jokios sąžinės graužaties, ar blogų pasekmių, net jei to objekto savininkas yra tam pačiam kambaryje.
Kūrėjai (nykštukai) čia įdėjo ir naujovišką, bet tuo pačiu nervuojančią, užraktų sistemą, veikiančią ne raktų/visrakčių („picklock“), o runomis. T.y., norint atrakinti skrynią, su savimi reikia turėti atitinkamas runas. Bėda tame, jog pastarųjų yra labai daug ir jos ganėtinai retos, tad daugeliu atvejų potencialų blizgantį lobį telieka palikti kitam kartui, kurio greičiausiai nebebus.
Pagaliau pasikėlus lygį (pasiekti antrą lygį užtruko bene dvi ar tris valandas), galima pelnytai pastiprinti savo veikėją. Pirmiausiai galima vieną pasirinktą atributą pastiprinti vienu tašku. Tai, realiai, beveik nedaro jokios pastebimos įtakos. Toliau suteikiami trys taškai, kuriuos reikia paskirstyti tarp gamybos ir gavybos įgūdžių, leisiančių kasti tam tikrus mineralus, rinkti žoles, ar nusikaldinti geresnius šarvus, ginklų valdymo meistriškumo bei žinių apie priešus, sumažinsiančių tą nelemtą nepataikymo tikimybę.

Kalbant apie gamybą ir gavybą, ši yra standartinė ir bus pažįstama daugeliui. Tame tarpe mes turime šieno ravėjimą („herbalism“), angliakasybą („mining“), šarvų ir kardų gamybą („armor/weapon smithing“). Ačiū už tai, jog pagaliau nereiks bėgiot ir ieškot atitinkamų NPC, norint išmokti šiuos įgūdžius. (Žinant tai, kaip šiame žaidime sunku ką nors surasti).
Dar vienas įdomus dalykas – galimybė kurti burtus. Runų kombinavimo sistemos dėka, bus galima sukurti galybę skirtingų burtų. Tai daryti tiesiog būtina, nes žaidimas nepasiūlo jokios talentų sistemos, leidžiančios išmokti jau sukurtus burtus, kurie leistų greičiau sudoroti priešus.
Kas liečia techninę žaidimo pusę, nuvylė prasta optimizacija (net ir sumažinus visus nustatymus, mažas „fps“ niekur nedingo), keistokai nustatyta kamera, neleidusi pažiūrėti tolyn į priekį, taip pat stebėtinai ilgas krovimo laikas. Aišku, į šiuos dalykus galima žiūrėti pro pirštus, žinant, kad šis žaidimas naujagimis, o jo „motina“ – „kikstartery“ paramos prašiusi kompanija.
Apibendrinus, atrodo lyg žaidimas bando būti rimtas, nebijo naujovių, bet nepamiršta ir senosios mokyklos. Tačiau, keliaudamas rimto RPG link, pakely kažką pamiršta, nepagalvoja, kad vėliau reikės, o dėl to vėliau pritrūksta smarvės, tą kelionę pabaigt.