Kuomet kalba eina apie mažesnius projektus, prie kurių sėdi prieš tai garsioms kompanijoms dirbę žmonės, visuomet galima tikėtis, ko nors gero. Tai, aišku, automatiškai nereiškia, kad produktas bus geras, bet tikėtis visad galima, ar ne? Šiuo atveju, tas žmogus yra Tyler Hunter, dirbęs prie tokių žaidimų, kaip „Starcraft 2“, „Diablo 3“, „Prey“, šiuo metu dirbantis prie ne visai naujo projekto „Rack N Ruin“.

„Rack n Ruin“ yra grynas senosios mokyklos stiliaus veiksmo vaidmenų žaidimas, kuriam neabejotinai įtaką padarę tokie plačiai žinomi žaidimai, kaip „Legend of Zelda“ ar „Final Fantasy“. Čia žaidėjams reiks valdyti nepaklusnų demoną, vardu „Rack“. „Racką“ į šį (žaidimo) pasaulį atsiuntė jo visagalis, planetomis besimaitinantis šeimininkas „Ruin“, kaip paskutinę progą pasitaisyti, t.y., vietoj mirusio, krateriais nusėto mėnulio, pasaulyje tiesiog pasėti blogio sėklą, idant šis pataptų dar vienu demonus gaminančiu šaltiniu. Deja, „Rackui“ galvoje pučia visai kiti vėjai ir savo šeimininko valios jis nė nemano paisyti.
Kaip ir visuose tokio stiliaus žaidimuose, čia teks keliauti po, atrodo, bekraštį pasaulį, bet priešingai įprastiems „pasaulio vadavimo nuo blogio“ scenarijams, čia pagrindinis siekis bus destrukcija ir kitokios, piktų kėslų turinčios veikos, o priešai, atitinkamai, „Rackui“ skersai kelio stojantys gynėjai.

Priešų naikinimui, (tai viena iš pagrindinių veiklų), yra skirta bent keli būdai, o ateityje, tikriausiai, jų bus dar daugiau. Šiuos galima apšaudyti ugnies kamuoliais, perkirsti magišku („betmenišku“) kardu, primėtyti bombų, ar panaudoti kitus, kompleksinius įrenginius.
Kalbant apie pačius priešus, tikriausiai sutapimas, bet vietomis tikrai jaučiasi tiek „Warcraftiška“, tiek „Starcraftiška“ įtaka. Na, o leista išbandyti kova su bosu buvo tikrai epiška.
Antra pagrindinė veikla – mįslių sprendimas. Įdomu tai, jog žaidėjas čia paliekamas visiškai vienas ir nėra nei eilutės teksto, kuri bent kiek palaikytų už rankos. Pirmiausiai tai kelia frustraciją, bet galiausiai išsiaiškinus, užplūsta tas malonus „pasiekimo“ jausmas.

Apskritai, žaidimas, mano manymu, yra netgi per sunkus. Tai labiausiai įtakoja jokio žemėlapio nebuvimas, verčiantis klaidžioti be jokio tikslo ir jokio žaidimo išsaugojimo nebuvimas. Tad, mirus, visą ilgą kelią ir kai kuriose vietose bene atsitiktinai išspręstas mįsles tenka kartoti iš naujo. Tiesa, žaidime, visgi, yra šioks toks smulkus automatinis išsaugojimas, tačiau jo negana. Belieka tikėtis, jog tai tik išbandymui skirtos versijos „trūkumai“.
Taigi, nusimato puikus, senosios mokyklos dvasią palaikantis veiksmo vaidmenų žaidimas. Tik ar nebus per įkyriai per sunkus…