Kartais, žaidžiant kokį nors žaidimą, viskas taip pabosta, kad tiesiog norisi atsipūsti ir „trollinti“ viską, kas tik įmanoma, visais galimais būdais. Viena tokių veiklų – nusiimti visus ginklus, šarvus ir tiesiog liuobtis kumščiais, nesvarbu, draugas tai ar priešas. Vienuose žaidimuose (daugiausiai MMORPG) tokia beginklės kovos sistema labai skurdi, tad apsiribojama paprastom automatiškomis atakomis. Kituose, kiek rimtesniuose RPG žaidimuose, jau galima naudoti kelių rūšių atakas, o kai kur net kelti atskirą beginklės kovos įgūdį ir vėliau gauti kokią papildomą ataką. Tačiau tokios kovos vis tiek išlieka tik kaip laiko prastūmimas, o ne kompetentingas žaidimas. Tačiau, pasirodo, yra vienas žaidimas (tiksliau, jau antroji dalis), kuriame didžiausias dėmesys teikiamas santykių aiškinimuisi kumščiais. Tai – pirmojo asmens perspektyvos kapoklė „Zeno Clash 2“.

Žaidimas prasideda ten, kur baigėsi pirmasis. Nukeliavęs į pasaulio galą ir ten sutikęs paslaptingą Golemą pagrindinis veikėjas Ghatas sužino visą tiesą apie jo šeimos vyriausiąjį „Tėvą – Motiną“ ir galiausiai jam duoda spragilų už visą melą. Laikui bėgant, herojus nusprendžia, jog Golemas jam visgi nepatinka, Tėvas-Motina yra visai nieko, o ant krumplių jau spėjo nunykti šašai, todėl būtų gerai vėl ką nors sulupti. Žinia, niekas už nieką į galvą neduoda, bet priežasties ilgai ieškoti netenka, mat Ghato „giminaitė“ Rimat nusprendžia išvaduoti šeimos vyriausiąjį. Deja, Golemas savo dispozicijoje turi ateiviškąją technologiją, prieš kurią paprasti kumščiai nėra geriausias sprendimas, todėl herojui teks keliauti atgal į pasaulio pakraštį, ieškoti ko nors, kas padėtų kovoje.

Apskritai, žaidime istorijos vystymui skiriama iš ties nemažai dėmesio. Jei butų galima suskaidyt procentais, santykis galėtų būti toks: 60 istorijos ir 40 kapoklės. Tą jausmą labai sustiprina kiekvienam posūky tūnantys puikiai įgarsinti vaizdo intarpai, išdėstantys ne tik praeities ir dabarties įvykius, bet ir puikiai piešiantys pagrindinių veikėjų paveikslus: pagrindinis herojus nelabai mėgsta kalbėti, bet „į snukį“ pasiūlo kiekvienai pasitaikiusiai progai, kai jo draugė, nors tokia pati „laukinė“, yra šiek tiek santūresnė. (Tiesa, kiek teko skaityti, ramesne ji tik šioje žaidimo dalyje).

Iš nemechaninės žaidimo pusės verta paminėti ir patį Zenoziko pasaulį. Ne, tai ne elfiška vaivorykštė, ne tamsios gotikinės, demonų privisusios katedros. Tai yra kažkas unikalaus ir nematyto. Tai yra pasaulis, kuriame į vieną susijungia kiber ir steam pankas, su visais jiems priklausančiais distoniniais bei postapokaliptiniais prieskoniais. Čia mes rasime „blatną“ golemo technologiją, ateivius, mutantus, priešistorinius laukinius, kuriems „moneta“ ir „teisė“ yra nesuprantami keiksmažodžiai, primityvias akmens amžiaus kuokas bei sprogstamuosius užtaisus laidančius ginklus.

Bet istorijos lieka istorijom, todėl einam prie labiausiai rūpinčios „kaip viskas veikia“ dalies. Kadangi žaidimas remiasi snukių malimu, pirmiausiai reiktų pakalbėti apie šiam, „subtiliam“ procesui naudojamas technikas. Suprantama, toks žaidimas tikrai negali apsiriboti keliomis taip vadinamomis „power atakomis“. Todėl tų atakų čia gyvas galas: be standartinių „kairės ir dešinės“, kurios, beje, turi kombinacijas (du silpni – vienas stiprus ir t.t.), galima kabliuoti, įsibėgėti ir kalti iš peties, parversti, paspardyti iš kelienio, o paskui atlikti įžymųjį imtynių veiksmą, kuomet priešininkas nuleidžiamas žemyn galva. Negana to, žaidime skatinama spardyti gulinčius, o visus smūgius taikyti tik į galvą, mat taip lengviau „atkirsti“. Gynybą taip pat neapsiribojama vienu blokavimu. Čia smūgių galima išvengti lyg kokiam bokse, judinant korpusą į visas šalis, o pats blokas, atliktas priešo atakos metu, gali visai numesti smūgį.

Kadangi tų veiksmų tiek daug, o daugeliui reikia atitinkamos praktikos, tam reikalui žaidime ir pakartojamas treniruočių rėžimas. Įdomu, jog treniruočių rėžimas taip pat papasakoja pirmosios dalies istoriją, duodamas bendrų žinių, kas per daiktas yra tas Tėvas-Motina, Ghatas ar Golemas.
Kad ir kaip tai gerai skambėtų, gaila, bet kai kurių veiksmų bet kuriuo metu atlikti nebus galima, mat viskas atsiremia į tris pagrindinius parametrus: gyvybės taškus, kuriems pasibaigus veikėjas mirs (mirti čia galima drąsiai ir išdidžiai – veido i klaviatūrą malt tikrai nereikės), ištvermę „stamina“, kuriai pasibaigus atakų nebus galima daryti išvis ir specialių atakų metrą, rodantį, kiek liko energijos, skirtos stipriesiems („special“) smūgiams atlikti. Pastarasis pakraunamas tik „priėmus“ atakas, ar radus specialaus maisto.

Nors didžiąją laiko dalį teks mosuoti tik kumščiais, žaidime yra įvairių ginklų, kaip kuokos, patikimoji grandinė, įvairių rūšių šaunamieji ginklai ir granatos. Deja, beveik visi jie kenčia nuo primityvios technologijos, todėl ilgiau panaudojus, neišvengiamai sulūžta. Negano to, ginklų negalima kaupt, todėl panaudotus (šaudmenų užsipildyti taip pat neįmanoma) tenka išmesti, ar naudoti artimoje kovoje, kol jie sulūžta. Patiko, jog praktiškai kiekvienos kovos metu, kažkur šone voliosis bent vienas ginklas, leisiantis sutvarkyti reikalus greičiau nei tai būtų įmanoma padaryti vienais kumščiais.

Pačios kovos taip pat vertos atskiros pastraipos. Šios būna dviejų tipų. Pirmu atveju, pasaulio krašto link keliaujantį herojų tiesmukai užpuola gauja priešiškai nusiteikusios floros ir faunos. Antru atveju, priešų banga atsiranda spontaniškai, t.y. pasiekus tam tikrą teritoriją. Tuomet, prieš prasidedant kovai, lyg sename muštynių žaidime, parodomos kovojančios pusės. Negana to, sau į pagalbą galima pakviesti vieną bendražygį. Gaila, bet draugas dideliu AI nepasižymi ir dažniausiai, kol jam neiškaršia kailio, pabūna tankas, leisdamas priešus „paimti“ po vieną.

Apskritai, žaidime esantis priešų (ir draugų) AI yra ganėtinai keistas. Viena vertus, į priešus numetus bombą, šie pradės rėkti ir pasitrauks į šalis, arba, dar įdomiau, jei vienas priešų užvoš savo draugui, tas nesibodėdamas jam trenks atgal. Daugelis taip pat puikiai išvengs ginklų šūvius ir stengsis užbėgti už nugaros. Kita vertus, priešai didžiąją laiko dalį tiesiog strakalios aplink ir nieko nedarys.
Kalbant apie žaidimo pasaulį, kūrėjai matomai bandė daryti kažką panašaus į jau pažįstamus atviro tipo vaidmenų žaidimus. Ta malonų įspūdį puikiai sukuria pirmoji zona – miestas, kuriame galima laisvai viską aplink tyrinėti, kiek tai leidžia matomos ir nematomos sienos. Tačiau, kuo toliau, tuo labiau viskas primena tas bukąsias šaudykles, kuriose užtenka paeiti tiesiai, pažiūrėti vaizdo intarpą, pasukti dešinėn, vėl šiek tiek paeiti tiesiai, kur pasitinka dar vienas vaizdo intarpas. Negana to, kiekvienas pasukimas pažymimas atskiru krovimo langu. Tokio nemalonaus jausmo nemažina net palikta galimybė laisvai keliauti (nueit pirmyn ir sugrįžti atgal) tarp zonų.

Matyt, kūrėjai žaidimą norėjo padaryti dar artimesnį vaidmenų žaidimams, todėl įdėjo keistai veikiančia lygių sistemą. (Čia lygiai keliami surandant paslėptus totemus, o ne renkant patirties taškus, už sumuštus priešus). Be lygių sistemos, reikia paminėti verčiančias į jau praeitas teritorijas sugrįžti šalutines misijas ir šiokį tokį žemėlapį, didžiąją dalį atliekantį ne vietinio, o „kiek dar liko žaisti“ orientyro funkciją.

Paprastai techninė žaidimo pusė, išskyrus garso takelius (kaip ir visas Zenoziko pasaulis, šie skamba keistai ir kartu erzinančiai) nėra itin svarbi, tačiau čia susidūriau su dar nematytu, gal iki 2 nukritusiu kadrų per sekundę skaičiumi, nuo pat pradžių nervus gadinusiu „motion blur“, kurį, laimei, buvo galima išjungti ir keistu veikėjų įgarsinimu, vertusiu garso padalą užsukti iki galo, kartu ženkliai pagarsinant ir įkyriuosius garso takelius. Aišku viena, „Indie“ išlieka „Indie“, kur prasta optimizacija yra lyg kokia neišravima piktžolė darže.

Ar šį žaidimą įsijungčiau antrą kartą? Greičiausiai ne. Ar verta išbandyti? Tikrai taip.