Įsivaizduokite pasaulį, kuriame pilna drakonų, riterių, kietai atrodančių šarvų bei ginklų, ore skraidančios magijos, paladinų, demonų ir kitų susijusių dalykų. O dabar žaidimą, kuris visa tai sugeba kuo puikiausiai perteikti. Būtent toks ir yra „Dark Souls“, 2009 metais, japonų kompanijos „From Software“, išleisto „Demon‘s Souls“ įpėdinis.

Tiek pirmasis „Demon‘s Souls“, tiek antrasis „Dark Souls“, tuo metu buvo skirtas tik konsolėms. Laimei, atsirado žmonių, inicijavusių peticiją, dėl PC platformai skirtos versijos išleidimo. Deja, dėl techninių galimybių, mirti taip ir neprisiruošiau. Iki šiol…

O pradžia buvo tokia, jog teko pereiti ilgus ir nuobodžius registracijos procesus „Steam“ bei „Windows Live“ platformose. (taip, aš esu tikras dinozauras)

Nekantraudamas pradėti, praleidau skurdokus video nustatymus, kurie teleido pakeist rezoliuciją, spalvų ryškumą, bei dar keletą smulkmenų ir įžengiau į veikėjo kūrimosi meniu. Pirmas pastebėjimas: nebuvo nei elfų, nei katinukų, nei driežažmogių – tik paprastas žmogus, kuriam galima pakeisti lytį, veido formą (kiekviena jų turi jai priskirtą aprašymą), šukuoseną, plaukų spalvą, kūno sudėjimą (niekaip nesuprantu, kokio velnio žaidėjas norėtų žaisti už kopūstgalvį, arba tokį, kuris atrodo kaip laukinių žmonių fetišistinis vudu trofėjus).

Sukurtam veikėjui priskiriu kleriko klasę, kurių, beje, čia gana nemažai – nuo standartinio kario („warrior“), riterio („knight“), kleriko („cleric“), burtininko („sorcerer“), iki egzotiškesnio piromano („pyromancer“), plėšiko („bandit“), bastūno („wanderer“), arba skurdžiaus („deprived“).
Įdomu tai, jog kiekviena klasė pradeda nuo tam tikro lygio ir su jai skirtais pradiniais šarvais, o tai atsiliepia žaidimo sunkume. Jei karys ar riteris žaidimą pradeda dėvėdami tvirtus šarvus ir gali sau leist keletą klaidų, tai skurdžius, būdamas pusiau nuogas ir valdydamas tik medinę kuoką ir lentinį skydą, tikėtinai, mirs dažniau. Apskritai, tiek pradinis lygis, tiek pasirinkta klasė, leidžia nuo pačios žaidimo pradžios lengviau kelti norimus atributus. Tai itin svarbu, jei siekiama anksti užsidėti tam tikrą ginklą. Pavyzdžiui, mano mėgstamiausias ginklas yra „Zweihander“ kardas, kuris reikalauja 24 jėgos ir 10 vikrumo taškų, norint jį valdyti. Pasirinkęs „Bandit“ klasę, aš pradedu su 15 jėgos ir 9 vikrumo taškais ir esu 2 lygio, kai „Deprived“, atitinkamai, turės po 11 taškų ir bus 6 lygio. Tai reiškia, kad žaisdamas už „Deprived“ ir norėdamas valdyti „Zweihander“ kardą, turėsiu išleisti ženkliai daugiau sielų, kas įpareigos ilgesnį laiką bėgioti su prastesniu ginklu.

Galiausiai, sukurtam veikėjui, prieš pradedant žaidimą, galima įteikti tam tikrą dovaną, kuri turės šiokią tokią įtaką, tolimesniam žaidime: raktas įgalins anksti patekti į tam tikras vietoves, kuriose galima prisirinkti gerų daiktų, praversiančių išgyvenant, bombos leis lengvai užmušti pirmą sutiktą bosą, žiedas pridės daugiau gyvybės taškų, ar vėliau leis pasikalbėti su tam tikru veikėju.
Pasibaigus veikėjo kūrimo procesui, žaidimas pasitinka epiniu filmuku, kuriame skamba tokie žodžiai:

Galvoje palikdami tik klausimus: „o tai kurie čia blogiečiai? Drakonai, ar tie kur iš liepsnų išlindo?“, „bet juk kažkoks „First of the Dead“ negali būt gerietis? ar gali?”, ”o kur dingo pigmėjus ir prie ko čia tas bežvynis drakonas?“.

Tokios mintys tęsiasi iki antros scenos, kurioje vaizduojamas kampe sėdintis nemirėlis, pakeliantis galvą, į stoge atsiveriančią skyle, pro kurią dirstelna šarvuota galva. Vieną minutę galvoju, jog tas riteris ir būsiu aš, įšoksiu pro tą skylę ir pradėsiu savo nemirėlių genocido odisėją. Pasirodo, klydau. Tas sėdintis – tai aš.

Nuo tos vietos perėmęs veikėjo valdymą ir, lyg girtas, pavaikštinėjęs po kamerą, pabandžiau apiplėšt šalimais gulėjusį lavoną. Beveik apsidžiaugiau, kad neiššoko jokios lentelės, mokančios judėjimo principų. (Tą pakeičia užrašai ant grindų, kuriuose duodami trumpučiai patarimai). Deja, neradęs, kuris klavišas atliktų ta funkciją, nėriau į „Google“ gelmes. Taip jau geriau.

Žengiu toliau ir sutinku pirmąjį priešą. Bandau užvožt, bet pataikau į sieną. Šiaip ne taip susidorojęs, palakstęs pirmyn ir atgal, išvengęs nuo laiptų nuriedėjusio rutulio, randu begulintį riterį, kuris nori su manim pasišnekėti. Sutinku, bet jis man pabosta, todėl nusmeigiu. Po 15 minučių vėl su juo kalbuosi, tik valdydamas naują veikėją. Galiausiai nusikapanoju iki boso. Mirštu. Bandau dar kartą. Vėl mirštu. Ir taip kokius 5 kartus. Galiausiai mane pagriebia didelė varna ir nuskraidina kažkur toli, kur paaiškėja, kad visa pradžia tebuvo lengvas pasivaikščiojimas.

O dabar, apie atskirus aspektus, kurie daro šį žaidimą įdomiu ir išskirtiniu.

Pirmiausia – valdymas ir veikėjo veiksmai. Iš pradžių maniau, jog šiame žaidime, kaip kad kokiam „Deathtrap Dungeon, vienas didžiausių priešų bus pats valdymas, „. Mat kamera sukinėjasi pasiutiškai greitai, akis badanti ir reikalus gadinanti balta „Windows“ pelės ikona (šią, greičiausiai, būtų galima pakeisti ”Diablo 2” žaidime esančia ikona), inventoriuje neveikiantys pultelių klavišų analogai, negalima laisvai pasižiūrėti į viršų, arba bešokinėjantis fokusavimas. O kur dar faktas, jog žaidimą rekomenduojama žaisti ne klaviatūra, o pulteliu. Laimei, pusę šių problemų pavyko panaikinti, sumažinti iki minimumo, arba tiesiog prie jų priprasti, sulėtinant pelės greitį, paspaudžiant visus klaviatūros klavišus ir sužinant kas ką daro.
Apskritai, veikėjas turi ganėtinai daug įvairių veiksmų: gali ridentis į visas puses, sprintuoti, šokinėti, atakuoti paprastai, stipriai, spardytis, vienu metu šokti ir atakuoti, užbėgęs už nugaros nudurti. Visa tai galima daryti dviem būdais – be ir su fokusavimu. Nesufokusuotas judėjimas leidžia daugiau manevruoti, lengviau pabėgti ir geresnis kovojant prieš kelis priešus, kai antrasis labiau tinkamas prieš vieną stiprių priešą, kuomet itin svarbu užbėgti už nugaros, laiku apsiginti ar atsitraukti.

Atskirai reikia paminėti nudūrimą iš nugaros („backstab“) ir nudūrimą iš priekio („riposite“/“parry“). Pirmasis, kaip jau sako pats pavadinimas, atliekamas užbėgus priešui už nugaros ir reikiamu momentu, nelaikant pakelto skydo, atliekant paprastą ataką. Jei veiksmas bus sėkmingas, veikėjas nudurs priešą, padarydamas daug žalos. Antrasis būdas, priešingai pirmajam, reikalauja žymiai daugiau praktikos ir reakcijos, kadangi atliekamas priešo atakos metu, laiku „nubloškiant“ ataką į šalį. Sėkmingą šio veiksmo atlikimą sąlygoja visa eilė faktorių, kaip nešiojamas skydas, atstumas tarp priešo ir veikėjo, ar paprasčiausias lagas. Jei veiksmai bus sėkmingi, žaidimas parodys trumpą animaciją, su daug kraujo. Svarbu tai, jog animacijos metu, priešai veikėją pulti galės tik paskutinę sekundę. Taip pat šiuos veiksmus galima atlikti tik su tam tikrais priešais. Nepaisant to, juos išmokti tiesiog reikia, nes, tokiu būdu nužudyti priešai duoda daugiau sielų, o jų daroma žala labai praverčia prieš stiprius priešus.

Visus šiuos veiksmus grindžia veikėjo ištvermė („stamina“), kuri nuo kiekvieno veiksmo senka ir atsistatinėja ramybės būsenoje, judant paprastai. Jei šios yra pakankamai, veikėjas galės atlikti veiksmus, jei jos nebus – veiksmų atlikti negalės, todėl itin svarbu ją stebėti, kadangi išleidęs visą puolime, gali nebeturėt „jėgų“ pakelt skydą ir apsigint.

Kalbant apie kitus atributus, šie yra standartiniai: jėga („strength“), vikrumas („dexterity“), intelektas („intelligence“), patvarumas („endurance“), tikėjimas („faith“) ir kt. Keliant atitinkamą atributą, stiprės jam priskirti taškai: keliant patvarumą, veikėjas galės užsidėt sunkesnius šarvus ir gaus daugiau ištvermės, didesnis tikėjimas pastiprins su juo susijusius burtus ir t.t. Keliant atributus, verta iš anksto nuspręsti, ko tiksliai norima, nes neturint jokio aiškaus tikslo, labai lengva viską sugadinti ir įstrigti, kokioje sunkioje vietoje, kadangi išleistų taškų iš naujo perdėti negalima. Įdomu tai, jog ši sistema leidžia savo veikėją „lipdyti” kaip tik išmanai. Nori mago, kuris mielai lįstų į artimą kovą? Arba riterio, kuris mokėtu leist magiškas strėlės? Be problemų, tereikia pasikelt atitinkama atributą, kuris leistų naudotis norimu burtu, šarvais, ar ginklu.

O pastarųjų yra gyvas galas. Nuo paprastučių kardukų ir odinių apdarėlių, iki žmogaus dydžio kardų ir šarvų, kurie veikėją padarys panašų į robotą, arba nazgulą.

Kiekviena ginklo rūšis turi atskiras atakas. Pavyzdžiui, kuoka trenks iš viršaus, ietis durs, kardas trenks iš šono. Negana to, šalimais yra ir stiprios atakos, kurios skiriasi nuo paprastų. Jei paprasta alebardos ataka duria į priekį, tai stiprioji darys platų mostą.

Kitas įdomus dalykas, kad tiek ginklus, tiek šarvus, tiek burtus su laiku galima tobulinti, jiems pridedant papildomų gynybos ar atakos taškų, padarant taip, jog vietoj paprastos žalos, šie darytų magišką, kuri būna itin veiksminga, prieš specifinius priešus.

Nors keliant atitinkamus atributus, tobulinant ginklus ar burtus galima pasidaryt super galingu, atsargumo numesti į šalį tikrai nereikia, nes, nesvarbu kokie kieti bebūtų šarvai, viena vienintelė klaida gali kainuoti gyvybę.

Didžiausią iššūkį meta bosų kovos. Didžioji dalis jų – dvigubai, o gal ir trigubai didesni sutvėrimai, kurie veikėją ant menčių paguldo iš trijų – dvejų, rečiau vieno smūgio. Tiesa, šalia „tikrų“ bosų yra ir, taip vadinami, pusbosiai, bet jų nuvertinti tikrai nedera. Šiose kovose, žaidžiant „sąžiningai“ (nežiūrint „youtubėje“ esančių video), tenka mirt ne kartą ir ne du, kol pradeda aiškėti koks nors būdas, kaip pasiekti pergalę. O tų būdų yra bent pora, kurių vieni sunkesni, kiti – lengvesni. Tačiau būna ir taip, jog šiose kovose, pusę pergalės nulemia paprastutė sėkmė, priklausanti nuo tokių smulkmenų, kaip: ar bosas sumąstys trenkt antrą kartą, kol veikėjas dar guli po pirmo smūgio, ar pavyks laiku pasiridenti ir išvengti smūgio ir t.t.

Nukovus bet kokį priešą, gaunamas tam tikras kiekis sielų – pagrindinės žaidimo valiutos, už kurią perkami įvairūs daiktai, arba keliamas lygis. Su laiku, reikiamų pasikelti lygiui sielų kiekis didėja, o bendrasis, reikalingas pačiam didžiausiam lygiui, viršija 1 milijardą. Didžiausia problema, jog numirus (o tai nutinka ganėtinai dažnai), veikėjas praranda visas sielas – šios lieka gulėti mirties vietoje. Jei veikėjui pavyksta nusigauti iki tos vietos ir jas atsiimti – viskas tvarkoje, tačiau mirus antrą kartą iš eilės, tos sielos prarandamos visiems laikams. Todėl geriausia lygį keltis kaip tik įmanoma dažniau, nes praradus 10’000 ir daugiau sielų, tesinori trenkti galva į sieną.

Lygiai keliami tik vienoje vietoje – prie laužų, kurie yra lyg salelės, tamsiame vandenyne. Laužai veikia ir kaip atskaitos taškai: veikėjui mirus, jis atsiras prie paskutinio ilsėto laužo. Be lygio kėlimo, sėdint prie jų, galima atgauti žmogiškumą (bene svarbiausias atributas, padidinantis daromą žalą, atsparumą, daiktų radimo tikimybę. Būnant žmogumi, galima keliauti pas kitus žaidėjus, arba juos išsikviesti pas save), taisytis ginklus, užpildyti gyvybės taškus atstatančius buteliukus. Kad ir kaip tai gerai skambėtų, bet pailsėjus prie laužo, visi nukauti priešai (išskyrus bosus, pusbosius ir keletą kitų), atsiranda iš naujo.

Žaidimo pasaulį galėčiau apibūdinti kaip „pusiau linijinę smėlio dėžę“, kadangi yra zonų, kurias galima tyrinėti jau nuo pat pradžių, nepaisant to, jog ten esantys priešai yra per stiprūs, tačiau yra ir tokių vietų, į kurias patekti galima tik nugalėjus zonoje esantį bosą ir gavus raktą. Savo išsidėstymu, zonos primena senąjį „Gothic“ žaidimą, kuriame, atrodo, tyrinėji naujas vietas, bet galiausiai atsirandi ten, kur pradėjai. Progresuojant, bus galima atsidaryti eilę įvairių sutrumpinimų, kurie labai padeda taupyti laiką.

O pakeliauti teks per tamsias katakombas, apgriuvusią pilį, sodus, gilius tarpeklius, dvokiančius tunelius, nuodingus ežerus, bei padangių miestus. Visos šios zonos sukuria savotiškus kolosalumo, didingumo, ramybės, nevilties, baimės įspūdžius. Vien tas jausmas, kai dirstelni, ar kas nesislepia už kampo ir pamatai raudonai šviečiančias, paslėptas po gobtuvu.

Iš garso takelių atskirai verta paminėti, skirtus bosų kovoms. Šie savo funkciją atlieka visu 100 procentų, sukurdami įtampą,priversdami drebėti rankas ir tvinkčioti smilkinius.

Na, o jei negana žaidime esančios muzikos, bet taip norisi pasiimti milžinišką dvirankį kalaviją ir į visas puses šienauti zombius, labai tinka Sasumu Hirasawa’os „Berserk“ „Kaji Wo Tore“, arba Basil Poledouris’o „Conan the Barbarian“ „Battle of the Mounds“.

Keliaujant po šį negailestingą pasaulį, galima sutikti ir draugiškų asmenų, kurie, ilgiau pakamantinėjus (pasikalbėjus su NPC, nebus nei ilgos teksto sienos, nei 6 punktų, „apie ką norėčiau pašnekėti“), pasidalins šiokia tokia informacija (mat žaidime taip pat nėra jokių tiesioginių misijų, kurios nurodytų konkrečius žingsnius), arba mielai sutiks iškeisti savo turtą į tam tikrą kiekį sielų. Apskritai, esančios misijos žaidėjo neverčia nieko daryti. Jei tas, sėdintis prie laužo, ir užsimins, „apie du varpus, kuriuos paskambinus, nutiks kažkas stebuklingo“, jis nesakys „eik ir paskambink, būk didvyris“, o tiesiog pasidalins turima informacija. Todėl šias misijas galima atlikti ir su niekuo nesikalbėjus. Negana to, jei kuris nors iš jų pasirodo „įtartinas“, jį visad galima užmušti. Tiesa, čia įvesta tam tikra apsaugos priemonė, jei netyčia būtų paspaustas ne tas mygtukas, todėl trenkus kartą, nieko blogo neatsitiks.

Esant tokioms nestandartinėms misijoms, nelabai stebina ir nestandartinis veikėjų įgarsinimas. Kalbėdami, jie perteikia savotišką melancholiją, ramybę, liūdesį – nėra jokių rėksnių. O kai kurie jų, vietoj paprastos, mieliau vartoja senąją anglų kalbą. Nors tai ir prideda savotiško šarmo, supratimo tikrai nepalengvina. Ypač, jei po reikia pateikti savo atsakymą.

Neatsiejamas dalykas – „online“ rėžimas, pirmiausiai siūlantis bendradarbiavimo (”co- op”) galimybę, leidžiančią bosus mušti keliems žaidėjams iš karto. Antra – žaidėjų patarimai vieni kitiems, atsirandantys kaip švytinčios raidės, ant žemės. Tačiau ne visi jie būna tokie pagelbėjantys. Trečia – „PvP“, leidžiantis vienam žaidėjui įsiveržti į kito žaidėjo pasaulį. Kai kurie teigia, jog „PvP“ yra nesmagus, nes trukdo, ar tiesiog nepatinka, kad kišamasi į jų žaidimą. Mano manymu, įsiveržiančios piktos sielos yra bene svarbiausia žaidimo mechanika, kuri neleidžia jaustis saugiam net ir toje vietoje, kur visai nėra priešų. Tiesa, to galima išvengti, nebūnant žmogumi, bet taip prarandama eilė bonusų. Ir dar keletas smulkmenų, kaip „burtų rezonansas“, padidinantis burto galią, jei toje vietoje, neseniai, kitas žaidėjas taip pat leido burtą, arba išmesti ginklai, virstantys priešais, kito žaidėjo pasaulyje.

Kaip teigiama, žaidimas siūlo apie 60 valandų, bet realiai, viskas gali užtrukti ir 80, o gal net 100, priklausomai nuo to, kiek laiko žaidžiama, kaip sekasi, kokia žaidėjo patirtis. O jei labai patiko ir vis negana, žaidimas turi puikų peržaidimą, tik sunkesniais lygiais, kurių viso yra net 7, todėl ką veikti tikrai bus.

Kai kurie žaidimai būna lyg tyrelė, perduodama lašelinės būdu. Šis, priešingai, galėtų būti kieta jautiena, kurią reikia sunkiai pjaustyti, po to sunkiai kramtyti, bet galiausiai mėgeutis geru skoniu. Taip yra su šiuo žaidimu, kuriame, žingsnis po žingsnio, judi į nežinomą teritoriją, bijodamas prarasti tas brangiąsias sielas ir taip džiaugiesi, pasiekęs saugią vietą, bei nugalėjęs bosą, po kurio norisi dar. Net ir nustojęs žaisti, vis tiek, nejučiom, pradedi galvoti, „kaip man geriau pareiti tą vietą“, o šiam žaidimui skirta vikipedija tampa naršyklės namų puslapiu.