„Resident Evil“ serija ne tik išrado išlikimo-siaubo žanrą, bet ir buvo viena iš nedaugelio frančizių, išgyvenusių šio žanro nuosmukį praėjusio dešimtmečio viduryje. Sumenkus žaidėjų susidomėjimui, iš rinkos pasitraukė tokie iki tol garsūs išlikimo-siaubo atstovai kaip „Parasite Eve“, „Clock Tower“, „Dino Crisis“ bei kiti.

Tuo metu „Resident Evil“ žaidimų pardavimai išliko stabilūs. Tiksliau, stabiliai vidutiniški. „Capcom“ niekaip neįstengė pakartoti su „Resident Evil 2“ pasiektos finansinės sėkmės. To nepavyko padaryti nei su „Nemesis“, nei su „Code Veronica“, nei su „Remake“, nei su „Zero“, nei su „Outbreak“. Šalutiniams „Resident Evil“ produktams, tokiems kaip „Survivor“, sekėsi dar prasčiau. Pozityvios apžvalgos ir daugiaženkliai reklamų biudžetai nedavė jokios naudos. Kaip kadaise išlikimo-siaubo žanras iškėlė „Resident Evil“ į populiarumo viršūnę, taip dabar jis kėsinosi paskandinti frančizę užmaršties liūne. Ir tada pasirodė „Resident Evil 4“.

Dabar galima tik spėlioti, kas būtų nutikę „Resident Evil“, jei ketvirtoji dalis nebūtų buvusi tokia, kokia buvo. „Resident Evil 4“ buvo konceptualiai naujas siaubo žaidimas, neatpažįstamai pakeitęs serijos veidą, išsaugodamas tik pamatinius jos bruožus: kraupią atmosferą, sukaustytas judėjimo galimybes bei šiurpias paslaptis saugančių aplinkų tyrinėjimą. „Resident Evil 4“ taipogi nutraukė šešerius metus trukusį antrosios dalies prakeiksmą – ketvirtoji dalis savo pardavimais nurungė „Resident Evil 2“ ir tapo pačiu perkamiausiu serijos žaidimu. Tiesa, reikia turėti omenyje, kad „Resident Evil 4“ buvo išleistas net šešioms skirtingoms platformoms, jau neskaičiuojant mobiliesiems telefonams skirtos versijos.
Kai kurie „RE4“ pritaikyti sprendimai buvo tokie inovatyvūs, pavyzdžiui, kameros perspektyva bei „Quick Time Events“, kad juos akimoju nukopijavo visa plejada kitų žaidimų, tarp jų „Gears of War“, „Alan Wake“, „Uncharted“ ir t.t. Kaip ir pirmojo „Resident Evil“ atveju, turėjusio daug klonų, tarkime, „Countdown Vampires“, taip ir „Resident Evil 4“ inspiravo daugybę pasekėjų, iš kurių ryškiausiai sužibo „Cold Fear“ ir „Dead Space“. Tokių serijų kaip „Silent Hill“ bei „Forbidden Siren“ nuopuolis kompanijai „Capcom“ buvo tarsi gyvas įrodymas, kad tradicinis išlikimo-siaubo žanras nebėra pakankamai pelningas, kad išmaitintų stambaus biudžeto žaidimus, kokiais visuomet buvo „Resident Evil“.

Rūpesčiai prasidėjo po penktosios dalies pasirodymo. Daugelio manymu, „Resident Evil 5“ pernelyg atitolo nuo „Resident Evil“ tradicijų ir tapo paprasčiausia trečio asmens šaudykle. „Capcom“ nė nemanė kur nors suklydusi: kad ir kuo skundėsi fanai, „Resident Evil 5“ buvo graibstyte graibstomas. Skirtingai nei dauguma „Resident Evil“ žaidimų, išleistų tarp antrosios ir ketvirtosios dalių, „Resident Evil 5“ pateisino visus investuotojų lūkesčius.
Šį trumpą „Resident Evil“ istorijos konspektą užbaigsiu tuo, jog „Capcom“ vis dėlto susiprato, kokie svarbūs jai yra senieji „Resident Evil“ gerbėjai. Būtent jie išgelbėjo frančizę tada, kai nuo jos nusisuko inertiška žaidėjų masė, pirkdavusi „Resident Evil“ vien todėl, kad tai buvo madinga, populiariu, „ant bangos“. „Capcom“ puikiai žino, kad kaip atsarginį planą visuomet pravartu turėti ištikimą fanų bazę. Pastaraisiais metais ji gerokai aptrupėjo. Kai kurie gerbėjai „Resident Evil 5“ vadino akiplėšiška išdavyste ir dabar ragina boikotuoti „Resident Evil 6“.

Konstruodama „Resident Evil 6“ – brangiausią projektą savo istorijoje, – kompanija „Capcom“ siekė sukurti žaidimą, kuris vienodai patiktų tiek serijos lojalistams, tiek su išlikimo-siaubo žanru niekad nesusidūrusiems žaidėjams. Kalbėdama apie tai, jog kai kurie šeštosios dalies elementai bus artimesni serijos ištakoms, „Capcom“ neturėjo omenyje visiško sugrįžimo į klasikinio dizaino išlikimo-siaubo žanrą – tai būtų tas pats, kas sugrąžinti „Grand Theft Auto“ į laikus, kai dėl techninių limitacijų vaizdas buvo rodomas iš viršaus. „Resident Evil 6“ stengiasi įtikti skirtingoms fanų grupėms kiekvienai iš jų duodamas po savito pobūdžio kampaniją – iš viso net keturias.

Dėl šios priežasties šeštoje dalyje pagrindinius vaidmenis atlieka net septyni valdomi herojai. „Capcom“ pasielgė labai apdairiai, atmieždama jau pažįstamus personažus pirmąkart matomais serijos naujokais. Leonui S. Kennedy atiteko specialioji agentė Helena Harper, Chrisas Redfieldas į draugiją gavo jauną B.S.A.A. karininką Piersą Nivansą, o trečioji pora sudaryta iš Alberto Weskerio sūnaus Jake’o bei iš antrosios „Resident Evil“ dalies pažįstamos našlaitės Sherry Birkin. Septintoji herojė – Ada Wong – tradiciškai darbuojasi viena pati (beje, „Capcom“ planuoja išleisti nemokamą papildymą, pridėsiantį jai partnerį).
Visos keturios kampanijos centruojasi aplink tuos pačius įvykius, tačiau kiekvienos iš jų nariai tuos įvykius mato ir suvokia skirtingai. Aplinkos bei užduotys tarp kampanijų beveik nesikartoja (skiriasi net ekrano indikatoriai), todėl užbaigęs vieną ir pradėjęs žaisti kitą jausiesi taip, lyg būtum įsijungęs naują žaidimą, paremtą tuo pačiu siužetu.

Leono kampanija dedikuota „Resident Evil 4“ stiliaus išsiilgusiems žaidėjams. Jau nuo pat pradžių juntama sutirštėjusi nerimą kelianti atmosfera: už masyvių universiteto pastato langų trankosi žaibai, koridoriai mirksta prieblandoje, ausyse spengia bedugnė tyla, tolumoje apgaulingai guli pasaloje tykojantys zombiai. Vaikščiojančiomis kapinėmis virtęs studentų miestelis, zombių epidemijos siaubiamas Tall Oaks miestas, gotikinė katedra su požemiais, – Leono kampanija, kaip ir žadėta, turi daug antrosios bei ketvirtosios dalies atspalvių.
Pasigedau tik nuodugnesnio aplinkų tyrinėjimo bei išradingesnių galvosūkių. Visuomet privalai eiti griežtai nustatytu maršrutu, pakeliui nudaigodamas vieną kitą šlykštų bosą ar surasdamas kokį nors raktą nuo durų, vedančių į į tolimesnę vietovę. Galvosūkių nedaug ir jie labai nesudėtingi, panašiai kaip ketvirtojoje dalyje. Pavyzdžiui, reikia atspėti trijų skaitmenų slaptažodį su vienu nežinomuoju ar sudėlioti surastus objektus į jiems tinkamas vietas.

Įtampą palaiko neatskiriamas išlikimo-siaubo žanro atributas – nuolatinis resursų stygius. Jeigu „Resident Evil 6“ žaisi tokiu pačiu stiliumi, kaip žaidei dvi prieš tai išleistas dalis, greitai liksi be šaudmenų, be sveikatos ir be vilties išgyventi. Net ir pasižymėdamas Clinto Eastwoodo taiklumu, net ir kruopščiai apieškodamas kiekvieną lygio milimetrą, net ir tausodamas kiekvieną šovinį bei vaistų tabletę Tu vis vien būsi kamuojamas nenumalšinamo resursų bado, prilygstančio tam, kuris buvo juntamas pirmosiose „Resident Evil“ dalyse.
Frančizės gerbėjai bus pamaloninti. O kaip dėl naujokų? Savaime aišku, išteklių dieta jiems nepatiks. Šiuolaikiniai žaidėjai yra įpratinti vytis, o ne sprukti nuo priešų. Tokių poreikių turintiems žaidėjams yra paliktas žemiausias sudėtingumo lygis, ženkliai padidinantis suteikiamų resursų kiekį ir gerokai susilpninantis priešų atakas.

Nors taip anaiptol neatrodė iš pristatomųjų klipų bei netgi iš demonstracinės versijos, Chriso Redfieldo kampanijoje smaugia lygiai toks pat amunicijos bei gydomųjų žolelių deficitas kaip ir, beje, visose likusiose kampanijose, žaidžiant bent vidutiniu sudėtingumo nustatymu. Chrisas bei jo kolega snaiperis Piersas yra profesionalūs kariai, kovojantys prieš bioterorizmą, todėl jiedu apsitaisę žymiai galingesniais ir pažangesniais ginklais nei kiti herojai. Kita vertus, šioje kampanijoje tenka grumtis ne su besmegeniais zombiais, o su kur kas išmoningesniais J‘avo mutantais, atsiradusiais iš naujojo C-Viruso. Jie moka dirbti komandoje ir gali naudotis šaltaisiais bei šaunamaisiais ginklais, tuo primindami savo kolegas iš „Resident Evil 4“ ir „Resident Evil 5“. Skirtumas tik tas, kad J‘avo nėra baigtinės mutacijos, taigi, priešai gali mutuoti toliau. Kažkas tokio buvo ir praeituose žaidimuose, pavyzdžiui, iš nusprogusios galvos išlysdavo čiuptuvai. Šeštoje dalyje su mutacijomis nueita dar toliau. Tarkime, pataikius priešui į ranką, šios vietoje išauga milžiniška tos galūnės atmaina, panaši į tą, kurią turėjo Williamas Birkinas iš „Resident Evil 2“.
Mutacijų įvairovė itin didelė. Nemaža dalis iš jų atrodo iš ties šokiruojančiai, pavyzdžiui, vietoje peršautos galvos išdygęs vabzdžio snukis, purškiantis nuodingus garus arba monstriškos ataugos gale kyšanti žmogaus fizionomija. Košmariška. Vaizdas toks, tarytum pats Džonas Karpenteris būtų perkėlęs baidykles iš savo kultinio siaubo filmo „The Thing“ (1982). Dar labiau stebina tai, jog nei vienas monstras, praslydęs į žaidimą, neišvengė cenzūros. Dizaineriams buvo liepta iš naujo perpiešti visus priešų modelius, mat visi jie peržengė net N-18 reitingui keliamus reikalavimus.

Žaisdamas Chriso kampaniją gali deramai įvertinti pasikeitimus valdyme. Pagaliau leidžiama tuo pat metu šaudyti ir judėti. Seniau visos kovos vykdavo pagal daugmaž tą pačią schemą: paleidi seriją kulkų, atsitrauki, paleidi seriją kulkų, atsitrauki ir taip toliau, kol nužudai visus užpuolikus. Dabar gali nekliudomas judėti po kovos lauką ir tuo pačiu pleškinti į pozicijas mikliai keičiančius siaubūnus.
Į šeštąją dalį iš „Resident Evil: Revelations“ atkeliavo šaudymo parkritus sistema. Herojui nugriuvus ant žemės, šis gali akimirksniu išsitraukti ginklą ir atsišaudyti, visiškai neprivalėdamas atsistoti. Priedangos sistema buvo pirmą kartą išmėginta dar ketvirtoje dalyje, tačiau tik epizodiškai. Tas pats nutiko ir penktoje dalyje. Naujausiame „Resident Evil“ žaidime naudotis priedanga galima visą laiką. Tai ypač svarbu Chriso kampanijoje, nes, kaip minėjau, joje dalis priešų naudoja šaunamuosius ginklus – čia prireiks visai kitokios taktikos nei Leono kampanijoje. Deja, priedangos sistema sukurta labai nekokybiškai – ši funkcija į valdymo pultelį perkelta taip neįprastai, kad ilgą laiką net buvau užmiršęs, kad galiu prisišlieti prie įvairių aplinkos objektų.

Jake’o kampanija yra tarsi prieš tai aprašytųjų kampanijų simbiozė, papildyta primityviomis sėlinimo scenomis bei Nemesio tipo persekiojančiu bosu – Ustanaku. Jake’o kampanijoje netrūksta nei nuožmių kovų su J‘avo monstrais, nei šiurpą keliančių momentų, slapstantis nuo žmogėdros Ustanako – ne monstro, o tikrų tikriausios mirtį nešančios stichijos.
Sėlinimo epizodai suprojektuoti labai standartiškai, išskyrus nebent išradingą antrojo žaidėjo panaudojimą: kol vienas žaidėjas bando prasmukti pro priešus, kitas žaidėjas viską stebi iš viršaus ir patarinėja kaip elgtis. Jake’as labiau nei kiti personažai išmano kovus menus bei moka daug įvairių akrobatinių triukų, praverčiančių ekstremaliose situacijose. Gaila, kad didžioji dalis tų „ekstremalių situacijų“ tėra ilgos ir sudėtingos „Quick Time Events“ scenos.

Visas „Resident Evil 6“ yra tiesiog perkrautas nevaldomo įniršio priepuolius sukeliančiais QTE epizodais. Esu matęs galybę nevykusių QTE pritaikymo būdų, tačiau nei vienas iš jų nebuvo toks įkyrus, kad trukdytų mėgautis žaidimu. Su „Resident Evil 6“ esančiais QTE būtent taip ir yra – jie neleidžia kaip reikianti įsitraukti į žaidimą. Nesėkmė bandant žaibiškai sumaigyti reikiamus mygtukus yra dažniausia bet kurio veikėjo mirties priežastis.
Kai užpuola zombis ir norint išsivaduoti iš jo pūvančio glėbio reikia sukioti analogą, tai dar pusė bėdos. Labiausiai siutina tie QTE, kurie, pavėlavus nors sekundę, sukelia personažo žūtį. Tokių QTE yra tiek daug, kad net jei ir pasakyčiau, nepatikėtum. O kur dar visi „paprastieji“ QTE, reikalingi ko ne kas trečiam veiksmui žaidime atlikti, pavyzdžiui, atvožti kai kurioms durims. Vienintelis šios problemos sprendimas – nusistatyti žemiausią sudėtingumo lygį, kuris ne tik suteikia daug amunicijos ir gyvybių, bet ir eliminuoja visas mirtino pavojingumo QTE scenas. Deja, šiuo atveju kartu su pačiomis įkyriausiomis QTE scenomis pranyks ir išlikimo elementas. Keista, kad „Capcom“ nesusiprotėjo įdiegti atskirai reguliuojamo QTE sudėtingumo lygio.

Ketvirtoji kampanija, priklausanti paslaptingajai Adai Wong, tampa prieinama tik įveikus kitas tris kampanijas. Taip padaryta todėl, kad ši kampanija užkamšo visas kitų kampanijų paliktas siužetines spragas. Ados misijos išsiskiria tuo, kad jos nelydi joks kitas personažas, o taip pat ir tuo, kad čia yra daugiau galvosūkių nei kitose kampanijose. Panašiai kaip pirmosiose „Resident Evil“ dalyse, galvosūkiai labai makabriški, sakykime, reikia numesti pakaruoklį ant tam tikros svirties arba pastatyti krėslą su numirėliu taip, kad juo tekanti srovė galėtų užbaigti elektros grandinę ir atvertų duris.

Iš aprašymo galėjo pasirodyti, jog visos kampanijos labai autonomiškos. Taip iš tikrųjų nėra. Kai kurie lygiai yra bendri kelioms herojų komandoms, kurios būna suvedamos krūvon, kad, pavyzdžiui, nugalabytų vieną labai tvirtą bosą. Pasitaiko ir įdomesnių bendradarbiavimo situacijų. Pavyzdžiui, kai Chrisas pirmąsyk susitinka su Jake’u, juos netikėtai užpuola du gigantiški monstrai, kuriuos gali sunaikinti tik aviacija, kur lyg tyčia negali prisiartinti dėl netoliese įrengtų kulkosvaidžių. Kol Chrisą ir Piersą valdanti žaidėjų komanda stengiasi pašalinti kulkosvaidžius, Jake’ą ir Sherry kontroliuojantys žaidėjai bando atitraukti monstrų dėmesį.
Savaime suprantama, žaisti su DI botais nėra taip įdomu kaip su tikrų žaidėjų valdomais herojais. DI valdomi veikėjai elgiasi pakankamai adekvačiai ir beveik nemaišo žaisti, tačiau kartais supykdo jų nenoras vykdyti duodamas komandas. Nors kompiuterio valdomi veikėjai turi neribotą amuniciją bei gyvybes, raginami jie retai kada sutinka pulti į mūšį, mat tai, jų teigimu, yra per daug pavojinga. DI sutinka atlikti tik tuos darbus, kuriuos gali lengvai pasidaryti savarankiškai.

Įveikus visas keturias kampanijas pasidaro net keista, kad visa tai buvo viename žaidime. „Resident Evil 6“ kampanijos tęsiasi ilgiau nei 20 valandų. Kaip žaidimui, kuriame beveik niekada nereikia grįžinėti atgal, tai yra itin daug. Jeigu iš visų kampanijų reikėtų pasirinkti vieną, be jokių abejonių rinkčiausi Chriso. Mano nuomone, būtent ji pasižymėjo geriausiai parašytu scenarijumi, geriausiai realizuotais veikėjais, turėjo daugiausiai netikėtų siužeto posūkių ir išsiskyrė protingiausiai surežisuotomis veiksmo scenomis bei įsimintiniausiomis bosų kovomis.
Tiesa, visas kampanijas, įskaitant ir šią, slegia rimtos problemos su nepakenčiamai erzinančiais QTE. Su žaidimu praleidau daugiau nei 50 valandų, tačiau prie absurdiškų QTE taip ir nepripratau – dar ir dabar tyliai nusikeikiu išgirdęs ką nors tariant „Resident Evil 6“ ir „Quick Time Events“.

Perėjus visas kampanijas „Resident Evil 6“ toli gražu nesibaigia. Kad būtum patenkintas pirkiniu, „Capcom“ įdėjo įvairaus papildomo turinio. „Agent Hunt“ režime žaidėjas įsikūnija į vieną iš monstrų ir privalo užmušti herojų, kurį valdo realus žmogus, žaidžiantis kurią nors kampaniją. Skamba įdomiai, ar ne? Dėl savaime suprantamų sumetimų, negali įlysti į bet kurio asmens kampaniją – visų pirma, jis turi leisti, kad prie jo žaidimo galėtų prisijungti kiti žaidėjai, o paskui atskirai patvirtinti Tavo prisijungimą. Monstrus gali valdyti iki dviejų žaidėjų vienu metu.
„Agent Hunt“ turi du didelius trūkumus: tragišką valdymą ir disbalansą susidūrus su žaidėjais, turinčiais neribotą amuniciją. Įveikęs visas kampanijas, žaidėjas turi galimybę įsigyti neribotą bet kurio ginklo amuniciją. Prieš tokį pilietį su neribotos amunicijos magnumu ar granatsvaidžiu Tu tikrai nepasišakosi. Toks žaidėjas Tave ištaškys į gabalus greičiau, nei spėsi garsiai sušukti „bl*t“.

„Resident Evil 6“ turi ir klasika tapusį „Mercenaries“ režimą. Dėl atnaujinto valdymo šis režimas žaidžiasi dinamiškiau ir azartiškiau nei bet kada anksčiau. Veikėjų pasirinkimas visai nemažas, o štai žemėlapių galėtų būti ir daugiau – jų žaidimas siūlo vos tris. Palyginimui, „Resident Evil 5“ siūlė net 8. Mano nuostabai, žaidėjų skaičius vis dar ribojamas iki dviejų vienu metu. Žemėlapiai pakankamai dideli, o ir priešų yra santykinai daug, kad „Mercenaries“ režimu galėtų mėgautis bent keturi žaidėjai, jei ne daugiau.

Nedaug patobulėjo ir žaidimo grafika. „Resident Evil 6“ naudoja tą patį „MT Framework“ grafinį variklį kaip ir prieš trejetą metų išleista penktoji dalis. Lūpų sinchronizacija su balsu vis dar nei į tvorą, nei į mietą. Aiškiausiai patobulėjo personažų veidai bei apšvietimas. Naujoji „deferred shading“ technologija įgalino kūrėjus panaudoti kur daugiau realaus laiko apšvietimo efektų. Vis dėlto būta šiokių tokių našumo praradimų. „Resident Evil 6“ nėra toks stabilus kaip penktoji dalis – įžengus į erdvias patalpas ar atsidūrus mūšio įkarštyje kadrų kaita ima nemaloniai mikčioti. Be to, siekiant išlaikyti patenkinamą spartą, buvo atsisakyta MSAA (multi sampling anti aliasing) filtravimo ir pereita prie ne tokio atminčiai reiklaus FXAA (fast approximate anti aliasing). Dėl šios filtravimo technologijos „Resident Evil 6“ kartais atrodo truputį išplaukęs ir ne toks ryškus kaip „Resident Evil 5“.

„Resident Evil 6“ paliko klaikų pirmąjį įspūdį. Tik baiginėdamas Leono kampaniją, kurią pasirinkau žaisti pačią pirmą, ėmiau vertinti „Capcom“ įdiegtas naujoves. „Resident Evil 6“ privalumai, priešingai nei minusai, atsiskleidžia ne iš karto. Koktu matyti, kaip įvairūs video žaidimų portalai stengiasi išlošti skaitytojų palankumą rašydami tai, ką nori girdėti nepatenkinti serijos fanai, o ne tai, kaip yra iš tikrųjų. „Resident Evil 6“ nėra toks eretiškai blogas, kaip kai kas jį bando pavaizduoti.
1 Komentaras
D1GIX
Žaidimas dar neišėjo (PC),o jau review (PC) „NICE“