„Aveyond“ žaidimų serija gyvuoja jau kone penkmetį. Per tą gyvavimo laiką buvo išleisti net 6 žaidimai, suskirstyti į 3 dalis. Nepaisant to, ši serija išlieka gana nišine. Žaidėjų, kurie sugebėtų išvardinti daugumą žaidimo dalių, ar bent kažką papasakoti apie šios serijos siužetą nėra daug. Gali būti, kad taip nutinka dėl šiuo metu įsigalėjusios nuomonės, kad visiškai kitaip atrodantys ir kitaip su kompiuterio resursais atrodantys žaidimai lyginant su perkamiausių topuose karaliaujančiais iš esmės yra mažaverčiai. Kai kada net pasigirsta nuomonės, kad tokių žaidimų kūrėjai yra tiesiog apgavikai, bandantys pasipelnyti mažiau išmanančių vartotojų sąskaita. Nors tokie postringavimai visiškai teisingi daliai žaidimų, tačiau kalbant apie „Aveyond“ jie klaidingi. Žaidimai pavergia nuostabia ir intriguojančia istorija, kuri dažnai pateikiama taip, kad iš esmės visai galima būtų šiuos žaidimus naudoti kaip gerus pavyzdžius, ko reikėtų norint sukurti gerą RPG žanro atstovą. Žinoma, tai nereiškia, kad būtina dabar imti ir žaisti visos šios serijos žaidimus, norint suprasti nuotykių pilno RPG kūrimo meną. Užtenka pasiimti vieną ir patartina kuo naujesnį, pavyzdžiui, „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“, kad būtų galima pastebėti daugiau dalykų iš kurių būtų galima pasirašyti esminių taisyklių sąrašą.

Taisyklė Nr. 1: svarbu ne efektų skaičius, bet jų panaudojimas

Gražus saldainio popieriukas nebūtinai reiškia, kad viduje esantis saldainis bus labai skanus. Lygiai tas pats galioja ir žaidimams. Orentavimas į labai gražią grafiką nebūtinai reiškia gero rezultato. Kartais per gražius vaizdus pamirštama pasirūpinti įdomesne žaidimo mechanika ar veikėtų charakteriais. Dėl to žaidimas tampa daug panašesnis į techninę demonstraciją, bandant pademonstruoti naujausias vaizdo plokščių savybes, o ne normalų žaidimą.

Savo ruožtu, „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ remiasi „RPG Maker“ sistema, kuri techniškai nėra kažkuom ypatinga, tačiau įgalina net turint mažai programavimo sugebėjimų sukurti puikius RPG žanro žaidimus. Žinoma, net ir su bandant sukurti šedverus reikės tam tikrų įgūdžių bei žinių… Visgi, „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ tai daro gana gerai.

Nors šis žaidimas priešiningai nei kai kurie kiti, kurti su panašiais įrankiais (pvz., „Rainblood: Town of Death“), nesinaudoja visiškai originaliu grafiniu turiniu. Sunku įvardinti tikslų kiekį, tačiau atrodo, jog nemaža dalis naudojamų grafikos elementų, atkeliavo su kūrimui naudota programine įranga. Dėl to užduotis padaryti viską, kad atrodytų gerai, tik pasunkinėja. Laimei, „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ kūrėjams tai išspręsti pavyks labai gerai. Grafiniai objektai išdėlioti gana logiškai. Trūkstamą žaidimui žavesį duoda įvairios animacijos bei specialieji efektai, kurie nors ir nėra sudėtingi, tačiau naudojami būtent ten, kur tikrai jų reikia. Galbūt dėl to, priešingai nei išėjus iš populiaraus filmo su efektais neapima „Meh… nors buvo visai smagu…“ jausmas. Tuo tarpu žaisdamas „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ nejučiomis mintyse kartais pradedi sakyti „Oho!“ ir stebėtis kūrėjų genialumu.

Taisyklė Nr. 2: gera žaidimo istorija – tiesiausias kelias į sėkmę

Tiesa pasakius, nevisiems žaidimams būtina istorija, tačiau jos turėjimas gali labai pagelbėti pakeičiant nuomonę apie žaidimą į gerąją pusę arba blogąja. Taip nutinka todėl, kad istorija daugeliui žaidėjų tampa dar vienu šaltiniu, kurio sekimas teikia malonumą. Tai it antrasis emocinės patirties lygmuo žaidime, sąveikaujantis su kitu žaidimo turiniu. Būtent ši sąveika daugiausia ir lemia, kaip žaidėjas įvertina produktą.

Nors kiekvienas žmogus turi kitokius pomėgius bei kitokią vertybių skalę, tačiau yra ir bendrų dalykų, kurie domina. Pavyzdžiui, meilė, šeima, draugystė… Istorijos orientavimas į tokius dalykus prikausto daugiau vartotojų dėmesį nei orientavimas į labiau nišinius dalykus (pvz., elektroniką, programavimą). Taip yra todėl, kad dauguma žmonių yra linkę išbandyti labiau tuos dalykus, kuriuos jie supranta, ir vengia tokių dalykų, kurie nepriimtini esamiems įsitikinimams. Žmonių gebančių vienodai priimti įvairius dalykus nėra tiek daug.

„Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ savo ruožtu nebando šių nusistovėjusių taisyklių išspręsti kažkaip. Naudojamas tas pats modelis. Pasakojama istorija apie apie nepaprastų galių turinčią mergaitę, kuriai padėti gali iš tiesų tik draugai. Žaidimo metu taip pat paliečiamos pareigos, meilės, atlygio temos bei žmonių, pasidavimas vergijai… Žodžiu, viskas kas galėtų praversti sukurti gerą muilo operą, bet nepaisant rezultatas nėra muilo opera. Tai taip pat ir interaktyvi pasaka, kuri kai kada pakrypsta visai keista linkme, bet vis vien išlieka maloniai šilta bei stebinanti. Kitaip tariant puikiai „žaidžia“ su žaidėjo jausmais, kiek tik įmanoma tokiam žaidimų žanrui.

Taisyklė Nr. 3: žaidimo mechanika – pamatai, ant kurio statoma viskas

Kad ir kaip kitos dvi taisyklės atrodytų svarbios, tačiau trečioji turbūt bene svarbiausia, nes juk ne kas kita žaidėjui suteikia daugiausia džiaugsmo kaip gera žaidimo mechanika. Tiesa, nurodyti konkrečias formules, pagal kurias būtų galima nuspręsti, kad žaidimas turi velniškai gerą mechaniką arba ne, neįmanoma. Užtat drąsiai galima pasakyti, kad žaidėjams patinka galimybė patiems prisidėti prie veikėjų tobulinimo, galimybės įtakoti žaidimo eigą savo pasirinkimais bei nesunkiai perprantami iššūkiai (žinoma, yra tokių žaidėjų, kuriems reikia visko ko sudėtingiau, bet tokių šiai dienai yra mažuma). „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ visa tai gali pasiūlyti.

Veikėjai gali būti tobulinami už uždirbtus pinigus, gautus už atliktas misijas arba už išžudytus priešus. Taip pat daiktų galima ir surasti žaidimo metu. Kai kurie iš jų tobulinami specialiose vietose už pinigus. Tuo tarpu kai kurie kiti gali žaidimo veikėją, išmokyti papildomų burtų, vien juos paėmus. Maža to, kai kurie ginklai ne tik suteikia didesnę apsaugą, bet ir apsaugo nuo nuodų, kurie išgydomi arba burtais arba specialiu maistu.

Taip pat veikėjų galias galima kelti suvalgant kiaušinius, kurie pakelia lygį. Na, o šis taip pat keliasi automatiškai atliekant misijas bei žudant priešus. Kuo jis didesnis tuo galima kovoti prieš sudėtingesnius priešus.

Pati kovos sistema kaip daugumoje JRPG taip pat vyksta ėjimais. Jų metų kiekvienas veikėjas gali atlikti tik vieną veiksmą prieš arba už pasirinktą kitą veikėją. Pavyzdžiui, galima išnaudoti savo ėjimą komandos draugo pagydymui (viskas vyksta drauge), bet taip pat galima ir panaudoti priešo puolimui. Analogiškai kovoja ir kompiuterio valdomi priešai. Tiesa, skirtingai nei žaidėjo valdomi personažai, anie negali prikelti burtais arba gėrimais savo numirusių draugų. Taip pat skirtingai nuo kompiuterio valdomų personažų, žaidėjo kovos metu gali apsikeisti, nes žemėlapyje, kad jis nebūtų pergrūstas gali kovoti tik tam tikras veikėjų skaičius. Tiesa, toks pasikeitimas kainuoja besikeičiančio personažo ėjimą.

Kad būtų paprastesnis valdymas, visi komandos nariai juda kartu, bet rodomas tik vienas, kuris pasirenkamas komandos lyderiu. Nors nėra galimybių, pačiam pasidaryti skirtingas personažų grupes, tačiau žaidimo metu kelis kartus tai padaroma automatiškai. Nors tai ir nėra pats geriausias variantas, tačiau tikrai labai pagyvina žaidimą, nes jis tampa jau nebe vieno personažo istorija.

Taisyklė Nr. 4: viskas, ko dar trūksta – tai lygių dizainas

RPG žaidimuose be kitų dalykų taip pat yra labai svarbus lygių dizainas, nes būtent jis gali ilgėliau prikaustyti žaidėją prie ekrano arba priversti numesti žaidimą taip ir nepamačius „geriausios“ žaidimo dalies.

Kažkada „Paradox Interactive“ buvo išleidę tokį „Big City Games“ sukurtą žaidimą „Valhalla Chronicles“. Šio žaidimo nemaža dalis lygių, atrodo, buvo sukurta vien dėl to, kad pratempti bendrą žaidimo laiką, o ne tam, kad juos iš tiesų žaisti. Kai kuriuose lygiuose ten teko lakstyti net iki 5 minučių, nieko nesutinkant ir nesprendžiant jokių galvosūkių. Taip daryti tikrai nereikėtų. Geriau jau kuriant lygių dizainą, pasinaudoti „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ patirtimi. Lygiuose būtinai turi būti, kas veikti. Dar geriau, jei ta veikla neprivaloma, bet tokia, kurią smagu daryti. Pavyzdžiui, „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ atveju ta papildoma veikla yra lobių ieškojimas. Žaidėjas taip gali surinkti papildomų pinigų, gaunamų ne iš misijų, kurie gali praversti įsigyti naują bei geresnį inventorių bei maistą. Žinoma, taip pat šiame žaidime galima kovoti prieš padarus ir šiek tiek šio bei to įsigyti, tačiau tai taip pat dažniausiai yra nebūtina. Pats žaidėjas gali spręsti, ar jo veikėjai turi būti kovingi ar labiau pacifistai.

Lygio elementai turi būti išdėstyti taip, kad būtų jaučiamas žaidėjui iššūkis, tačiau persistengti čia nederėtų. Lygis turi būti būtinai pereinamas ir interaktyvūs elementai kažkaip pasiekiami, nes priešingu atveju žaidėjas supras tai kaip klaidas ar, dar blogiau, nepadarytą iki galo žaidimą. „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ ir vėl šiuo klausimu turi ką parodyti. Nors ir ne visi interaktyvūs lygių elementai pasiekiami iš karto, tačiau atliekant misijas, galima „atsirakinti“ priėjimą prie jų. Visi elementai išdėstyti ne bet kaip, o kad geriau perteiktų esamų vietovių atmosferą, kas prisideda prie bendros žaidimo atmosferos.

Taisyklių taisyklė

Bene, svarbiausias dalykas, kuriant žaidimą, – savo atliekamo darbo mylėjimas. Taip!.. Taip!.. Šis dalykėlis padeda sukurti tikrus stebuklus! Juk kai tau velniškai patinka tai, ką tu darai, tu nebeskaičiuoji valandų, bandydamas sukurti tau pačiam tobulą daiktą. Na, o tai, žinoma, įvertins kiti žmonės. Tiesa, gali nutikti, kad tau, kas atrodo tobula, neatrodys taip pat ir kitiems. Visgi, kaip ten bebūtų kiti įvertins tavo pastangas. Na, o „Aveyond – The Darkthrop Prophecy“ tegul gali būti tau kaip vienas iš pavyzdžių, kaip sukurti būtent tokį žaidimą.