Norint, kad bet kokia video žaidimų serija išliktų populiari, ji privalo būti pastovi. Pastoviai gera, pastoviai besikeičianti, pastoviai stebinanti ir pastoviai lepinanti naujais žaidimais. Taip pat labai svarbu, kad ji pastoviai vaidentųsi tose pačiose platformose.

„Silent Hill“ serijos žaidimai spinduliavo iš toli juntama kokybe, nuolat evoliucionavo ir dažnai pasirodydami neleisdavo apie save pamiršti. Deja, pastovumo renkantis platformas nebuvo. Šios kartos konsolėms bei asmeniniams kompiuteriams pasirodė tik vienas „Silent Hill“ žaidimas – „Homecoming“ (2008). Jis nebuvo blogas, tačiau pirmųjų keturių dalių fanai ant jo labai pyko, mat „Homecoming“ jiems rodėsi per daug nutolęs nuo senųjų „Silent Hill“ dalių.

Dar prieš pasirodant „Homecoming“ ir praėjus kuriam laikui po jo debiuto, „Konami“ buvo sutelkusi visas jėgas į kitas platformas. „PlayStation Portable“, o vėliau ir „PlayStation 2“ buvo išleistas išties puikus, – nors ir labai trumpas, – „Silent Hill“ žaidimas pavadinimu „Origins“ (2007), pasakojęs visos serijos priešistorę. Praėjus metams po „Homecoming“ sekė „Shattered Memories“ (2009), skirtas „Nintendo Wii“, o vėliau perkeltas į „PS2” bei „PSP“. Būdamas pagirtinai kokybišku (bent jau „Wii“ versijoje), „Shattered Memories“ grąžino serijai pasitikėjimą savimi, kuris buvo šiek tiek aptrupėjęs po „Silent Hill 4: The Room“ (2004).

Po „Shattered Memories“ sėkmės „Konami“ nė nemanė sustoti. Prieš kelias savaites ji išleido naują „Silent Hill“ žaidimą, pakrikštytą „Downpour“ vardu. Tai tik antrasis „Silent Hill“ žaidimas, pritaikytas „Xbox 360“ bei „PlayStation 3“ konsolėms. „Silent Hill: Downpour“ kūrė nauja studija iš Čekijos „Vatra Games“, anksčiau apsijuokusi su nenusisekusiu klasikos perdirbiniu „Rush’n Attack: Ex-Patriot“ (2011).

Pirmąsias kelias valandas „Silent Hill: Downpour“ atrodo nuviliančiai prastai. Kita vertus, vėliau reikalai taisosi iki tokio lygio, jog artėdamas prie pabaigos imi galvoti, kad žaidi ryškaus klasikinio stiliaus „Silent Hill“, kokio visi troško iš „Silent Hill: Homecoming“.

Kas gi žaidimo pradžioje taip atstumia? Pradėti reikėtų nuo to, kad „Downpour“ turi netoleruotinai prastą valdymą. „Silent Hill“ niekada nepasižymėjo patogiu valdymu, bet „Downpour“ šioje srityje atveria naujas frustracijos dimensijas. Kerėplinti po aplinkas dar visai pakenčiama, bet kai prieina metas kautis, apima bekraštė neviltis ir užsiliepsnoja pyktis ant čekų. Kovoti su monstrais absurdiškai sudėtinga, nors viso labo reikalaujama vienu mygtuku smūgiuoti kokiu nors basliu, o kitu – reikiamu momentu blokuoti atakas. Skamba paprastai, bet dėl niekingo valdymo po kiekvienos kovos su eiline pabaisa jausiesi taip, lyg būtum varginančioje dvikovoje įveikęs bosą.

Susitaikęs su nejautriu, netiksliu ir nerangiu valdymu, imsi raukytis dėl grafikos. „Downpour“ naudoja „Unreal Engine 3“ grafikos variklį iš „Epic Games“, bet savo išvaizda pastebimai nusileidžia kitiems tą patį variklį naudojantiems žaidimams, tokiems kaip „Shadows of the Damned“ (2011), „Saw II: Flesh & Blood“ (2010) ir kitiems. Žaidime labai prastai animuoti veikėjų veidai ir kūno judesiai. Kūnai ir fizionomijos beveik visiškai neperteikia aktorių emocijų, tokių kaip pyktis, baimė, nuostaba ir panašiai. Pagrindiniam veikėjui smarkiai kosint, jo kūnas net nesukruta.

Nors ir atrodydamas vidutiniškai, „Silent Hill: Downpour“ itin dažnai stringa. Pačiuose pirmuosiuose lygiuose aplinkos objektai, tokie kaip pastatai ir medžiai, iš rūko išplaukia ne palengva, o staiga atsiranda, tarsi konsolė būtų užspringusi pernelyg riebiu tekstūrų kąsniu ir ūmai atsikosėjusi. Savaime aišku, visa tai palydima momentinio kadrų kaitos nuopuolio. Persikėlus į miestelį, objektai iš rūko išnyra palyginti sklandžiai, tačiau rimtos problemos su kadrų kaita išlieka iki pat paskutinių lygių.

Anot jo žaidimo prodiuserio Devin Shatsky , „Downpour“ sudaro apytikriai 70% tyrinėjimo bei galvosūkių epizodų, o likusius 30% – batalijos su monstrais.

Kaip ir minėjau, kovoti velniškai sunku. Bandymai nugalėti „Silent Hill: Downpour“ priešus primena pirmuosius „Resident Evil“ žaidimus, kuriuose nuolat trūkdavo ginklų, o valdymas būdavo ne ką maloningesnis. „Downpour“, stengdamasis būti neginčijamu išgyvenimo-siaubo žanro grynuoliu, amunicijos ir šautuvų duoda dar mažiau nei visi „Resident Evil“ žaidimai. Aš visiškai rimtai. Šaunamieji ginklai nudaigoja net ir drūčiausius priešus po kelių taiklių šūvių, tačiau surasti tokių ginklų be proto sunku. Aptikęs numestą pistoletą jautiesi pakylėtas taip, lyg būtum radęs taurę, iš kurios per paskutinę vakarienę gėrė Jėzus. Neretai norint gauti ginklą, prireiks net išspręsti nedidelį galvosūkį.

Tai kaip tada atsiginti nuo monstrų, paklausi. Pirmiausia, su žmogėdromis kautis nebūtina. Visiškai įmanoma „Silent Hill: Downpour“, visai kaip ir „Deus Ex: Human Revolution“ (2011), pereiti nenužudžius nei vieno priešo, išskyrus kelis bosus. Iš visų maždaug 50 žaidime esančių ginklų, tik 4 ar 5 iš jų yra šautuvai. Visi likę – tai patys įvairiausi rakandai, besimėtantys aplinkui. Peiliai, laužtuvai, kirviai, lentos, vamzdžiai, buteliai, kėdės, šakės, kastuvai ir taip toliau. Blogiausiu atveju gali mojuoti kumščiais, bet jie bemaž neturi poveikio. Gerai bent tiek, kad jie, priešingai nei visokie įrankiai, laikui bėgant nesulūžta.

Nors skirtingų priešų rūšių mažoka, miestelio šmėklos atrodo šiurpiai. Skleisdamos visokius virškinamąjį traktą primenančius garsus, jos sugeba įbauginti dar nė nepriartėjusios. Monstrai tampa ypač pavojingi iš dangaus apsireiškus verksmingajam lietui. Tada priešų į gatves išeina daug daugiau, ir tarp jų pasitaiko vienas kitas stipresnis nevidonas.

Kaip ir senais laikais, daugiau nei du trečdalius laiko žaidime praleidi spręsdamas galvosūkius ir tyrinėdamas įvairias vietoves. „Silent Hill: Downpour“ galvosūkiai yra nepaprastai išradingai ir įdomiai sugalvoti. Juos spręsti vienas malonumas netgi ir tada, kai tenka pasiieškoti truputį pagalbos internete.

„Silent Hill: Downpour“ kol kas pats atviriausias serijos žaidimas, leidžiantis apkeliauti didžiąją dalį kituose dalyse dar netyrinėto pietrytinio Silent Hill‘o. Iš pradžių būni pasimetęs, nes žaidimas beveik neduoda jokių instrukcijų apie tai, ką daryti toliau. Pavyzdžiui, tiesiog nurodoma, kad reikia pabėgti iš Silent Hill‘o, ir daugiau ničnieko.

Norėsi to ar ne, dėl tokios „Downpour“ struktūros teks neišvengiamai paklajoti po šiurpulingų Silent Hill‘o gatvių voratinklį. Pakeliui galima įvykdyti įvairias papildomas užduotis, paruoštas stebėtinai kūrybingai ir išmaniai. Atsitiktinai rastų užduočių atlikti visiškai nebūtina, tačiau šiek tiek prie jų paplušėjęs gauni naudingų daiktų (tarkime šautuvą, vaistinėlių), be to, sužinai įdomios informacijos apie paslaptingąjį Silent Hill‘ą. Žodžiu, papildomų misijų sistema labai panaši į „Batman: Arkham City“ (2011) analogą. Nepatiko tik tai, kad šalutinės užduotys neturi absoliučiai jokios įtakos pagrindiniam „Downpour“ siužetui ir jo atomazgai. Jeigu pameni, pirmojoje „Silent Hill“ (1999) dalyje buvo kelios neprivalomos misijos, kurios lėmė, ar žaidimo finale išvysi gerą pabaigą. Norėjosi, kad kažkas panašaus būtų ir „Downpour“.

Kalbant apie „Silent Hill: Downpour“ siužetą, jis nepretenduoja palikti gilaus antspaudo atmintyje. Scenarijų parašė „Silent Hill“ komiksų autorius Tom Waltz. Pasakojimas iš esmės nėra prastas, bet kai kuriose vietose buvo galima padirbėti stipriau. „Downpour“ byloja apie kalėjime už nežinomą piktadarybę patupdytą Merfį Pendeltoną. Pervežant jį į kitą įkalinimo įstaigą, įvyksta avarija. Atsipeikėjęs, Merfis randa tik autobuso griaučius, bet jokių lavonų ar išgyvenusių keleivių. Valdomas veikiau troškimo kuo greičiau pasprukti, o ne sveiko proto, jis patraukia link netoliese esančio miestelio, pavadinimu Silent Hill‘as. Pats to nežinodamas, Merfis pakliūna į dar baisesnį kalėjimą nei tas, iš kurio pabėgo. Silent Hill‘as savo atvykėlių nepaleidžia tol, kol jie neapsivalo nuo viso viduje nešiojamo blogio. Merfis niekaip nesugeba atsikratyt tamsios praeities šešėlio, todėl jo Silent Hill‘e laukia iki šiol dar neregėti košmarai, nesuprantamai susimaišę su realybe. Su jo nuodėminga praeitimi kažkaip susijęs vanduo, esantis vyraujančia „Silent Hill: Downpour“ tema.

„Silent Hill: Downpour“ neverčia žiūrėti kankinančiai ilgų siužetinių intarpų. Čia taip pat nereikės klausytis užsitęsusių dialogų su šalutiniais veikėjais. Pats Merfis, beje, visai kaip Heather iš „Silent Hill 3“ (2003), yra nekalbus ir tik labai išimtinai atvejais pakomentuoja tai, ką mato aplink save. Didžiausias „Downpour“ siužeto privalumas yra tas, kad jis sąlygiškai paprastas ir bus nesunkiai suprantamas visiems žaidėjams. Prisiminus sunkiai perprantamą „Silent Hill“ ir „Silent Hill 3“ raizgalynę, tai yra tikra paguoda. Pagrindinis „Downpour“ scenarijaus minusas yra galbūt tai, kad jame tinkamai neišnaudoti šalutiniai veikėjai. Kai kurie antraplaniai personažai visai įdomūs, bet jie greitai dingsta taip ir nepaaiškėjus, kas jiems nutiko ir kokį vaidmenį šiame Merfio sąžinės apsivalyme jie turėjo.

„Silent Hill: Downpour“ neturi daugelio žaidėjų režimo. Viskas, ką žaidimas gali pasiūlyti, yra vieno žaidėjo kampanija. Išbandžiau pusę šalutinių užduočių ir įveikiau žaidimą per truputį daugiau nei dešimt valandų. „Downpour“ turi šešias pabaigas. Pabaiga priklauso nuo kai kurių sprendimų, priimtų žaidimo metu. Kadangi visi pasirinkimai patogiai suskirstyti į gerus ir blogus, dingsta visas įdomumas spėliojant ką rinktis, tačiau tokiu būdu bent jau tiksliai žinai, kokį poveikį Tavo pasirinkimai turės.

Didžiausių liaupsių „Downpour“ nusipelnė už tai, kad jis yra baisus, koks ir turi būti siaubo žaidimas. „Silent Hill: Downpour“ sugebės įbauginti net ir labiausiai šiam žanrui atsparius žaidėjus. Su garso efektais dirbo patyręs srities specialistas Nathanas McCree, anksčiau liejęs prakaitą prie „Tomb Raider“ žaidimų. Pasitraukus ilgamečiam „Silent Hill“ muzikos apaštalui Akira Yamaoka, jį pakeitė Danas Lichtas, kūręs muziką JAV serialui „Dexter“. „Silent Hill: Downpour“ muzika pasigirsta ganėtinai retai, bet kai ji užgroja, nebelieka jokių abejonių, kad žaidi „Silent Hill“. Tokį „Silent Hill“, kaip senais laikais.