Įžanga skirta susipažinimui beigi situacijos įvertinimui pasitelkiant matematinius rodmenis

Niekam ne paslaptis, kad socialiniai ir „casual“ tipo žaidimai riekiasi vis didesnę rinkos dalį. Tai natūralu – pirmieji turi dėkoti milžinišką vartotojų bazę turinčiam Facebook, antrieji lieka skolingi išmaniesiems telefonams beigi jų giminaičiams.

Toks procesas – savaiminis, kadangi viskas grindžiama įdėto darbo ir įplaukų santykio didumu, kuris minėtais atvejais yra vienas didžiausių jei ne pats didžiausias. Palyginimui šiek tiek faktų: Modern Warfare 2 iš viso parduota maždaug 22 milijonai kopijų. Sakykime, kad kasdien žaidimą įsijungia net dešimtadalis pirkėjų ( tai tikriausiai labai optimistiškas spėjimas ) Taigi, atseikėjus tokią dalį teoriškai turėtume 2,2 milijono kasdienių ištikimų žaidėjų. Tuo tarpu pasak Appdata tinklalapio, populiariausius tris Facebook žaidimus kasdien įsijungia atitinkamai 14,7; 8,7 bei 7 milijonai socialinio tinklo vartotojų. Netgi nepaisant to, kad dalis jų žaidžia po kelis žaidimus iš karto, vartotojų bazė išlieka pati didžiausia ir daugiau nei 10 kartų lenkia World of Warcraft populiaciją ( žvelgiant į mėnesinę statistiką ).

Skaičiukai transliuoja labai aiškią žinią – socialiniai žaidimai negali būti ignoruojami. Tradicinių virtualių pramogų mėgėjai neretai piktinasi tokiu vadinamai nepelnytu populiarumu ir sako, girdi, tradicinė žaidimų industrija žlugs per tokius net žaidimo vardo nevertus išsigimėlius. Kaip vertinti – kiekvieno asmeninis reikalas, tačiau nepriklausomai nuo požiūrio, susipažinti būtina. Kas instinktyviai priešinasi turi pažinti savo priešą, kas žvelgia smalsiai taip pat turi apsišviesti irgi susipažinti.

Apie žaidimo paskirtį beigi skirtumus nuo kitų jo bendrų sutinkamų toje pačioje kaimynystėje

Empires & Allies ( toliau – EA ) yra tas trečiasis pagal populiarumą, nors pasirodė tik šių metų birželio 1 dieną. Kaip ir visi populiariausi Facebook žaidimai, šis taip pat priklauso Zynga. Skelbiama, kad tai santykinai populiariausias iki šiol kompanijos žaidimas, per pirmąją savaitę pritraukęs 10mln. unikalių žaidėjų. Bet mus domina ne tai. Priešingai nei itin išgarsėjęs ir jau kone bendriniu žodžiu socialiniams žaidimams apibūdinti tapęs Farmville ar dabar populiarumo viršūnėje karaliaujantis Cityville, EA siūlo žaidimui suteikti prasmę. Be abejo, savo pasaulio kūrimas ir puoselėjimas yra svarbi sudėtinė mechanikos dalis, betgi kitus du trečdalius užima visai kiti dalykai.

Kaip kažkada burbtelėjo Artojas ar parašė jo bendras Patarėjas, Facebook žaidimai žengia žingsnį sudėtingumo irgi tuo pačiu didesnio intereso į juos kryptimi. Ar tai turėjo įvykti anksčiau ar vėliau galima kalbėti ilgai ir nuobodžiai, bet tenka pripažinti kad veiksmas drąsus ir pakreipia viską į kiek kitokio kontingento tikslinę auditoriją. Geras dalykas tai, kad ji pagaliau priartėjo prie „hardcore gamers“ žmonių, kokių daugiausiai ir lankosi games.lt. Tai mes, tikrieji žaidėjai, nuo kurių viskas priklauso.

Esminis skirtumas neabejotinai yra žaidėjų santykiavimo suaktyvinimas. Anksčiau melžiant virtualias karves ar tiesiant įsivaizduojamus kelius, žaidimo kaimynas, realiai gyvenantis biesai bei kitos nelabos būtybės težino kur, galėjo padaryti visiškai nedaug. Nedaug ta prasme, kad nepaisant tam tikro socializavimosi pritempimo prie žaidimo proceso renkant kažkokius niekniekius, būtinus progresui kuriuos gali duot tik kiti žaidžiantieji, jis nieko nelėmė. Taip, atsiųsti 5 morkas ar 3 kopūstus buvo įmanoma, bet tai nieko nereiškė, kai nuosavas ūkis produktyviai dirbdamas šiuos resursus paros bėgyje jau skaičiuodavo šimtais. Šios kvailokos bet efektyvios klišės reikalingos pritraukti dar daugiau žaidėjų išliko, tačiau naujovių taip pat yra.

Kaipgi vyksta žaidimas ir kuo turėtų užsiiminėti tūlas interesantas

Pirmiausiai apie pačio žaidimo esmę. Tai standartinio karinio strateginio žaidimo perkėlimas į socialinę terpę su visomis to pasekmėmis. Priešingai nei kuriant fermą šiaip sau, čia mes turime aiškiai iškeltus tikslus – didinti savo imperijos karinę galią ( čia ir užmaskuota toji „šiaip sau“ dalis ), kovoti su blogiukais, kurių netrūksta, bei svarbiausia teoriškai – solidarizuotis su kitais žaidėjais (kas reiškia tradicinį nuobodų modelį aprašytą anksčiau) arba juos puldinėti, kaip tai daro kažkada gerą vardą turėjęs Artojas, kuris dabar taip išsišakojo, kad per jį jau kokia ketvirta diena negaliu naudotis puse savo lentpjūvių, nes jam mat patinka engti kitus ir po to viešai girtis savo „žygdarbiais“ :(.

Nenuklystant nuo temos dabar reikėtų viską ką surašiau išmėsinėti o taip pat ir aiškiai išguldyti idant kiekvienam būtų aišku apie ką kalba eina. Kaip ir kiekviename strateginiame žaidime, statomi barakai bei kuriami kariniai vienetai. Įvairovės dėlei turime trijų tipų armijas – oro, žemės, vandens. Armijai kurti bei plėsti reikalinga infrastruktūra, kurios kūrimas gali būti tiksliai apgalvotas arba ne, nes visokių niekniekių svajonių miesto kūrimui yra kiek nori. Kaip žinia, strategijose svarbiausia užtikrinti pakankamą kiekį resursų. Būtent čia sutinkamas pirmasis skirtumas. Pradėjus žaidimą suteikiama galimybė išgauti vieną iš 5 metalų ( kad jau būtume tikslūs, žaidime iš tiesų yra 4 metalai ir uranas, kuris, kaip žinote, yra priskiriamas aktinoidams ). Koks paklius – sėkmės reikalas, bet prireiks visų 5, kitaip – nė iš vietos visose srityse. Tokiomis aplinkybėmis stengiesi į žaidimą įtraukti kuo daugiau žaidėjų, kad užsitikrintum visų reikalingų medžiagų prieinamumą, mat socialinio tinklo drauguose esantys žaidėjai gali tarpusavyje prekiauti resursais. Tad jei baigėsi geležis, o nei vienas iš draugų jos neišgauna ir neprekiauja, tuomet reikalai prasti.

Lankstumas irgi skirtingų kelių rinktis leidžia pasilikti ilgiau visgi prie šito kūrinio

Išeitis vis dėlto yra – resursus galima pirkti. Čia norėčiau nukrypti nuo temos ir kiek plačiau paaiškinti žaidimo verslo modelį. Ar jis pelningas tai reikalas ne mano, tačiau jo pateikimas puikus. To priežastys kelios – viską, ko reikia kokybiškam ir pilnaverčiam žaidimui galima gauti nemokamai ir pakankamai lengvai. Antroji priežastis yra kainos. Iš esmės virtualioji valiuta yra brangi, o viskas, ką už ją galima nusipirkti kainuoja daug, todėl mokėti 5 dolerius tam, kad nereikėtų luktelėti vienos dienos gali tik išprotėję dėl žaidimo. Priešingai nei kokiame nors Dragon Age legends, čia mokantieji neįgauna ilgalaikio ir svaraus pranašumo.

Grįžtant prie žaidėjų bendradarbiavimo, prekiavimas ir resursų gavyba nebūtinai turi vykti taikiai. Jei turit pakankamai karinės ekipruotės taipogi galios irgi, galit pabandyti įsiveržti į kito žaidėjo miestą. Užpultasis norėdamas operuoti tuo, kas užpultoje zonoje randasi, eikvoja dvigubai daugiau energijos. Kita vertus, okupantą galima ir išspirti, o tam pasitarnaus nacionalinė armija, kuri kuo lengviausiai gali būti sumušta, jei jėgos nelygios. Tokiu atveju prarandami kariniai vienetai, puolantysis lieka kaip likęs, o jums tenka kovoti su ekonominiu nuosmukiu, kai už paskutinius pinigus treniruoti kariai mirė per 2 minutes. Toks žaidimo proceso atpasakojimas nors ir nuobodus, tačiau puikiai atspindi mano manymu esminį skirtumą nuo kitų socialinių žaidimų – realią žaidėjų sąveiką ir to pasekmes, kurios gali būti tiek teigiamos tiek neigiamos.

Kova vyksta pagal paprastas bet veiksmingas akmuo-popierius-žirklės žaidimo taisykles

Likęs paskutinis teigiamas žaidimo aspektas yra vieno žaidėjo kampanija. Išties neįprasta, tačiau sprendimas tokią sukurti aiškus – reikia kur nors panaudoti armiją, mat priešingai nei krapštantis beigi knisantis tarp pastatų, karinių vienetų ir kito užgyvento turto, kovos metu gaunamų patirties taškų skaičius yra didesnis kažkur apie pusantro karto. Prarandant lėktuvėlius ir tankiukus patiriamas nuostolis, bet karo be aukų nelaimėsi.

Kaip sako liaudis pagal veidą sutinki, pagal protą išlydi, tad jau metas atleist visa tai

O dabar grįžkime į realybę – žaidimo modelis gražus, žada įdomią patirtį, tačiau realiomis sąlygomis neveikia. Kylant žaidėjo lygiui kuriami vis galingesni kariniai vienetai, o invazijos į kitų žaidėjų imperijas neribojamos, todėl kai tik pradėjusį žaisti Nowitzki nuolat atakavome su Artoju, jam nebeliko nieko kito kaip tik nustoti žaisti. Dievo režimas skelbia kad per paskutinę savaitę žaidimas prarado keletą milijonų žaidėjų, o to priežastis tikriausiai aprašyta aukščiau. Nesugebėjimas žaidimo pritaikyti įvairios patirties bei lygio žaidėjams neabejotinai kiša ratus į populiarumo vežimą. Vis dėlto šis tas yra daroma. Silpnesni žaidėjai turi galimybę išvesti daugiau karinių vienetų, įvestas okupantų limitas ir pan. Nors šių priemonių ir nepakanka, vis dar tikiu kad EA nebus beprecedentis žaidimas. Tradicinio strategijos žanro įvilkimas į socialinį rūbą skamba gerai, bet veikia ne taip jau ir puikiai, nors tokių žaidimų tikrai reikia. Mažai tikėtina kad kažkas susidomėjęs EA pradės žaisti RTS ar TBS, bet tai žingsnis link Facebook „kasualų“ kontingento rūšiavimo atskiriant tuos, kurie pasiryžę didesniam iššūkiui. Ar verta skirti laiką EA? Games.lt publikai tikrai verta. Jei rašyčiau į supermamų klubą, tikrai nerekomenduočiau. Galų gale DR taip opiai pateikta okupacijos tema išsprendžiama solidarumo ir sąmoningumo dėka. Tai tikriausiai ir būtų žingsnis link tikrojo socialinio žaidimo.