Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/12

Autorius: ARTOJAS

Warhammer Online — labai simboliškas žaidimas. Apie jo kūrimą sužinojom beveik tuo pat metu, kai laukėm pasirodysiančio Lord of the Rings Online bei skaitėme pirmąsias ataskaitas apie į MMO pasaulį susiruošusį Konaną. Warhammer buvo MMO trejybės dalis, kuri grąsino atimti ir tarpusavyje pasidalinti buvusio ir dabartinio lyderio World of Warcraft šlovę. Nepaisant to, jog žaidimams LOTRO ir Age Of Conan pradžioje sekėsi neblogai, jų surasta niša išliko išties menka, o WOW žaidėjų ir toliau nepaliaujamai daugėja. Warhammer Online (WAR) — paskutinis iš trijų numatytų smūgių. Galų gale, WAR pasirodymas savotiškai simbolizuoja laukimo eros pabaigą. Tik savotiškai, nes ką tik buvo paskelbta apie „Žvaigždių karų“ MMO, tad laukimo spiralė ima suktis iš naujo. Be abejo, nederėtų pamiršti ir ambicingo NCSoft projekto AION, tačiau pastarasis tai tyčia, tai netyčia prasprūsta pro žiniasklaidos akis.

Warhammer Online startas šiandien vadinamas sklandžiausiu ir tvarkingiausiu visų laikų MMO žaidimo pasirodymu. Na, negalėčiau su tuo ginčytis. Nuo pirmųjų dienų žaidimas veikia gan sklandžiai, kritinių klaidų jame beveik nėra, nepatogumus kelia tik kosmetiniai trūkumai, kurie jau pašalinti arba bus pašalinti artimiausiu metu. Tiesa, vykdant PvE užduotis padėtis šiek tiek pasikeičia po 20–ojo lygio. „Žaidėjas prieš žaidėją“ (PvP, tiksliau, RvR — Realm versus Realm) fronte pirmieji nesklandumai irgi pasireiškė neseniai. Žaidime yra viena nesubalansuota klasė, kurios atstovai be sąžinės graužimo tyčiojasi iš oponentų. Sakoma, kad jei viename scenarijuje, kuriame kaunasi apie 30 žaidėjų, pasirodo nors du šviesieji burtininkai, mūšio baigtis tampa aiški. Tačiau panašių dalykų išvengti sunku — tuo MMO pasaulis ir įdomus ne tik kūrėjams, bet ir žaidėjams. Praeis savaitė, kita ir visos kitos klasės bus patobulintos, arba kažkokios savybės bus atimtos iš šviesiųjų burtininkų, kad būtų pasiektas balansas. Apskritai, žaidimo startas labai neblogas. Tik pavėluotas. Geru pusmečiu…

Kodėl manau, kad Warhammer neturi ateities ir galimybės suburti multimilijoninę žaidėjų bendruomenę? Atsakysiu į šį klausimą teksto pabaigoje. Iki tol nederėtų teisti WAR Online, nes tai yra geras, gal net labai geras žaidimas. Glaustai pristatysiu pagrindines jo sudedamąsias dalis.

WAR Online reklamuojamas kaip RvR žaidimas. RvR — tai iš esmės tas pats PvP, vadinasi žaidimo mechanikos pagrindas — žaidėjų tarpusavio kovos. Tai teisingas teiginys, ypač jei kalbėsime apie gerą pusmetį, praleistą jį žaidžiant. Tačiau tuo pat metu reikėtų pabarti žaidimo kūrėjus ir gerbėjus, kurie, bijodami ar vengdami WAR palyginimo su WOW, visiškai atsisako žaidime esančio PvE (žaidėjas prieš aplinką) elemento. Tai daroma visiškai be reikalo, nes WAR PvE puikus. Bet jei jau nutarta Warhammer vadinti RvR žaidimu, tai apie šią sistemą pirmiausia ir papasakosiu.

Žaidime vyksta karas, kuriame dalyvauja dvi konfliktuojančios pusės, kurių kiekvieną sudaro šešios poros. Turim dvi sąjungas — Tvarkos ir Chaoso. Skirtingai nei daugelyje šio meto žaidimų, čia paslėptų minčių nėra. Warhammer Chaoso armija nė iš tolo nepanaši į WOW Ordą. Jei WOW Orda, vertinant ją iš tam tikros perspektyvos, atrodo kur kas kilnesnė ir teisingesnė nei Aljansas, WAR Chaoso armijai tai negresia. Chaosas — tai absoliutaus blogio įsikūnijimas ir jokių pilkų tonų čia nėra ir būti negali. Chaoso tikslas yra sunaikinti pasaulį, ir jam pasiekti pateisinamos visos priemonės. Tvarkos sąjunga atitinkamai stoja pasaulio gelbėtojų pusėn ir iš esmės bando sustabdyti Chaoso pajėgų invaziją.

Žaidimo veiksmas vyksta trijuose regionuose, kiekviename jų kaunasi priešingybių pora. Tamsieji elfai mėgina sunaikinti aukštuosius, žaliaodžių ordos spaudžia dvarfus, o Chaoso jėgos siautėja žmonių karalystėse. Šis poravimas nėra priverstinis. Pakilęs keliais herojaus lygiais aptiksi pirmąją karo stovyklą ir kelionių vadovą. Tą pat akimirką galėsi nuskristi į bet kurios kitos poros karo stovyklą ir savo nuotykius tęsti ten.

Kiekviena kovojanti pusė turi po vieną miestą: Atdorfas skirtas Tvarkos pajėgoms, o Inevitable miestas — Chaosui. Įdomu tai, kad miestai šiame žaidime nors ir primena tradicinius MMO miestus, techniškai jų paskirtis kiek kitokia. Warhammer miestai nėra socialinė, politinė ir prekybos širdis, kaip kituose MMO. Taip, abu miestai šias funkcijas atlieka: juose registruojamos gildijos, vyksta aukcionai, yra profesijų mokytojai ir t. t. Tačiau jie suplanuoti ne ypač patogiai, yra milžiniški, bet tam yra savos priežastys.

Esmė ta, kad žaidimo metu abi pusės kaunasi dėl kontrolės taškų tam tikrose zonose. Kai kur šie taškai paprastučiai, saugomi minimaliai, o kitos vietos yra tvirtovės, kurioms užimti reikia rimtos žaidėjų grupės ir specialių apgulties mechanizmų. Kai viena iš kovojančių pusių ima dominuoti serveryje, jai atsiveria galimybė šturmuoti ir oponuojančios pusės sostinę. Pati WAR esmė ir apibrėžiama dominavimu zonoje bei miestų šturmais, t. y. tą pat akimirką, kai žaidėjas pasieks maksimalų lygį, jam nori nenori teks įsivelti į konfliktą, nes kitaip žaidime nelabai bus ką veikti.

Aišku, visada yra galimybė pradėti ugdyti kitą personažą, išmėginti kitą kovotojo klasę. Jų žaidime yra 20. Tai tikrai milžiniškas klasių skaičius, tačiau ir tam yra labai aiški priežastis. Kiekviena rasė turi tik sau būdingas klases. Sakykim, mano minėtas šviesusis burtininkas gali būti tik žmogus ir jokio jo atitikmens žaidime nėra. Chaoso pajėgos turi magą kaip savotišką šviesiojo burtininko atsvarą, tačiau jų mechanika skiriasi, ir šiuo konkrečiu atveju skiriasi dramatiškai.

Tas pats ir dėl visų kitų klasių. Todėl prieš žaisdamas neapsigauk dėl banalaus suskirstymo pagal archetipus. Tai, kad Khaine pasekėjas žaidimo meniu įvertintas kaip gydytojas, dar nereiškia, jog žaidime valdysi kažkokią standartinio šventiko atmainą. Iš esmės Khaine pasekėjai yra labai įdomiai subalansuotas agresyvios ir greitos kovotojo klasės bei gydytojo mišinys. Resursai, kuriuos jis naudoja kovai (energija, dvasių koncentracija), yra susieti tarpusavyje, todėl siekdamas gero rezultato Khaine pasekėjas privalo kautis priekinėse linijose ir darydamas žalą oponentams atstatyti šalia esančių ginklo brolių sveikatą. Panašiai ir su kitomis klasėmis.

Gal tik žaidime sutinkami veikėjai tankai yra artimesni MMO standartui, bet ir čia… Žaidžiant prieš DI valdosmus oponentus, tankas gali naudoti įvairius triukus, kurie privers DI jį pulti. Kitas žaidėjas šiems triukams, be abejo, nepasiduos, todėl norint, kad PvP kovose tankas atliktų savo darbą, privalu leisti jam daryti daug žalos. Ir jie tą daro. Užvis smagiausia, kad žaidimas toleruoja įvairiausius nešvarius triukus ir leidžia vengti asmeniškumų. Visos klasės turi krūvas smūgių ir sugebėjimų, kurios gali būti naudingos atviroje kovoje. Vieni verčia oponentus iš klumpių, kiti bado gulinčius, treti vaišina galines linijas strėlėmis, ketvirti pasislėpę mėgina išgydyti tanką. Nuotoliniai burtai veikia protu nesuvokiamu, milžinišku atstumu, taigi kovos laukas labai primena tikrą mūšio lauką. Kol sunkiai šarvuoti kariai daužo vieni kitus gindami fronto liniją, jiems už nugarų verda kova, kurios tikslas padėti priekyje besikaunantiems. Tokia mechanika suteikia daug privalumų klasėms, kurios yra itin jautrios smūgiams ir artimai kovai, o mūšio lauke užvirusios mikrodvikovos, paprastai, vyksta tarp to paties archetipo atstovų.

Pačios PvP kovos gali užvirti bet kur ir bet kada, tačiau esminės tam skirtos zonos žaidime yra dviejų rūšių. Visų pirma, tai atviros RvR zonos, kuriose yra įkurti minėtieji kontroliniai taškai. Šios zonos niekuo nesiskiria nuo standartinių zonų, įėjimas kartais saugomas kokios stovyklos, o kartais būna visiškai atviras. RvR zonoje beveik nesutinkama jokių monstrų ar veikėjų, išskyrus tuos, kurie saugo kontrolinius taškus. Taigi, klajojant po šią zoną reikėtų saugotis tik kitų žaidėjų.

Pradiniame etape zonoje bus keli punktai su vėliava. Tereikia atvykti į šiuos taškus, išmušti DI valdoma apsaugą ir užgrobus vėliavą keletą minučių pabudėti šalia. Taškas pereis Tavo atstovaujamai pusei ir visi zonoje esantys žaidėjai gaus tam tikrą naudą. Kuo daugiau taškų kontroliuoja viena pusė, tuo daugiau privalumų ji gauna. O privalumai labai svarbūs, nes jie padidina gaunamų patirties taškų kiekį (visiems, žaidžiantiems zonoje). Tai reiškia, kad mūšio laukuose dominuojanti pusė greičiau kels lygį ir pirmoji subręs miestų šturmui. Viskas protinga, teisinga ir įdomiai subalansuota.

Šiose zonose neišvengsi mikrodvikovų, nes dalį taškų gali užimti vienas žaidėjas ar maža jų grupė. Tačiau ilgainiui šiose zonose ims rastis tvirtovės. Štai čia prasideda rimti reikalai, kuriems prireiks arba padorios 15—30 žmonių grupės, arba vėlyvos nakties. Pilis saugoma DI valdomų oponentų, be to, joje yra durys, kurias reikia išlaužti. Kol žaidėjai triūsia valydami pilies prieigas ir šturmuodami vartus, jų oponentai gauna pranešimus apie vykstantį šturmą. Dienos metu žaidėjai kaip maitvanagiai sulekia ginti pilies, nes žaidžiant gynyboje lengva pelnyti taškų. Kaip minėjau, didelis burtų ir šaudymo nuotolis leidžia gynėjams saugiai slapstytis viršutiniuose pilies aukštuose ir po vieną nukauti dažniausiai menkai saugomus arba išvis nesaugomus puolančiosios pusės gydytojus. Todėl, norint dieną užimti pilį, reikia labai rimtos grupės. Naktį… Na, kokią trečią nakties, su pilies šturmu susidorotų ir dešimties patyrusių (labai patyrusių) žmonių grupė.

Kitas RvR tipas — vadinamieji scenarijai. Tai atskirai paleidžiami lygiai, kuriuose vyksta mažieji žaidimai. Kad ir tos pačios, standartinės „užgrobk vėliavą“ dvikovos. Šie scenarijai suskirstyti pagal žaidėjo lygį, todėl pasiekęs per aukštą lygį į juos nepateksi. Jei Tavo lygis per žemas, jis bus šiek tiek timptelėtas aukštyn (beje, tas pats galioja ir RvR zonoms). Patekti į scenarijų gali spustelėjęs vieną mygtuką. Kad ir kur bebūtum, gali užsiregistruoti į eilę, ir, dvikovai prasidėjus, gausi kvietimą prisijungti. Įdomu tai, kad dvikovai pasibaigus Tave išmes ten pat, iš kur ir paėmė. Dažnai tai baigiasi mirtimi. Spėju, tai sistemos klaida, kai personažas „įmetamas“ į monstrų pilną zoną, tačiau mano kompiuteryje pati zona dar nepaleista. Žodžiu, ilgainiui įpratau prie scenarijaus jungtis tik po to, kai susirandu kokią saugią vietelę, į kurią nebaisu grįžti.

Už visas RvR kovas gaunami ne tik standartiniai patirties taškai, bet ir žinomumo taškai. Greta standartinio savo personažo lygio didinsi ir žinomumo lygį. Priklausomai nuo žinomumo lygio galėsi įsigyti geresnę ginkluotę ir išmokti naujų kovos judesių. Beje, įdomu tai, kad pagal žinomumo lygį daiktus parduodantys prekeiviai paprastai sėdi tvirtovėse. Todėl jei Tavo atstovaujama pusė nesugeba išlaikyti tvirtovių, gali kilti labai rimtų problemų norint nusipirkti naujų daiktų. Sakyčiau,visai smagi šunybė, kuri tik dar labiau įprasmina žaidėjų tarpusavio kovas.

Jei nori pasimėgauti žaidimu, nesiveldamas į kovas su kitais žaidėjais, WAR taip pat ras ką pasiūlyti. Žaidime yra šimtai tradicinių užduočių, kokių gausu bet kuriame kitame MMO. Tiesa, čia jos pateiktos tarsi ant lėkštutės. Žemėlapyje nesunkiai rasi ryškiai pažymėtą užduoties zoną. Jei toje zonoje turėsi išmušti 10 vilko dantų, tai jie ir kris iš kiekvieno vilko. Tokio susierzinimo, kaip WOW, kur, sakykim, skrandį turi tik kas 56–as šernas, žaisdamas WAR nepatirsi. Antra vertus, elementarus užduočių pateikimas atima ieškojimo ir sunkaus darbo malonumus, tačiau tai vienintelis tokios mechanikos trūkumas.

Pačios užduotys yra labai įdomios, dalis jų šmaikščios, tačiau ne labiau nei pateikiamos WOW papildymuose. Apskritai, šmaikštumas ir netikėtumas užduotyse tampa nauja mada, todėl kuo toliau, tuo sunkiau darosi jas vertinti kaip išskirtines. Vis dėlto, WAR turi ir vieną išskirtinį bruožą — viešąsias užduotis. Jos neišduodamos ir yra susietos su tam tikra zona. Ateini į zoną, ekrane aiškiai parašyta Public Quest, dešiniajame viršutiniame kampe atsiranda užduotis. Šios užduotys dažniausiai skirstomos trim etapais. Užmuši kokį šimtą monstrų ir patenki į antrą etapą, kuriame dažniausiai reikia kažką pasaugoti ar užmušti keletą elitinių monstrų. Jei žaidėjai jį įveikia, trečias etapas dažniausiai būna toks pats — reikia užmušti itin stiprų monstrą ar jų grupę. Svarbu tai, kad visi zonoje esantys žaidėjai, nesvarbu, vienoje jie grupėje ar ne, mušdami monstrus prisideda vykdant vieną ir tą pačią užduotį. Jei zonoje esantys žaidėjai pavieniui ar grupėje įveikia visus tris etapus, būna skiriami apdovanojimai. Kas ką gaus nulemia metami kauliukai. Čia irgi yra smagus niuansas. Išridenus kauliukus prie žaidėjo gautų taškų pridedami ir asmeninio indėlio į užduoties vykdymą taškai. Todėl jei viešosios užduoties zonoje būni nuo pradžios iki galo, tikimybė, kad gausi prizą, itin didelė.

Smagus papildymas be užduočių yra ir žinynas. Šiame aprašomi visi Tavo veiksmai ir duodami patarimai, jei pasiklysti. Taip pat jame gali rasti šimtus užduočių, kurios visos daugmaž vienodos, t. y. užmušti tam tikrą monstrų kiekį. Už tai gauni titulus, kuriuos gali prisidėti šalia savo vaizduojamo vardo, patirties taškus ir kai kuriais atvejais mielus suvenyrus, kuriais gali papuošti savo šarvus. Mėgstantiems skaityti šis žinynas paliks ypatingą įspūdį, nes jame bus aprašytas kiekvienas nukautas monstras, kiekviena atlikta užduotis ir kiekvienas sutiktas svarbesnis WAR pasaulio personažas.

Žaidimo grafika žaisminga ir spalvinga, labai primena WOW, tačiau griežtesnė. Piktadariai žaidime pavaizduoti piktai, todėl jei muši šlykštų zombį, ekrane ir matai šlykštų zombį. Tai gan svarbus elementas, nes žaidžiant WOW kai kurių zombių man buvo gaila. Jie paprasčiausiai buvo per mieli, kad mirtų. Žiūrint WAR paveikslėlius, gali susidaryti įspūdis, kad žaidimas pernelyg primena WOW. Tačiau, iš tiesų, WAR sutinkami personažai labiau primena stalo žaidimo Warhammer figūrėles (populiarias jau ne vieną dešimtmetį). Taigi, jei yra noro kažką kaltinti plagijavimu, manyčiau, šiuo atveju teisingiau būtų kaltinti Blizzard.

Tai kodėl gi didesnė dalis žmonių žais WOW, o ne WAR? Greičiausiai todėl, kad su naujausiuoju WOW papildymu žaidėjai gaus didelę dalį to, ką šiandien galėčiau pavadinti inovacijomis MMO žanre. WAR labai smarkiai ir smagiai išplėtotas žinynas, jau atsirado WOW žaidime kaip statistikos ir pasiekimų matuoklis. Atitinkamai, WOW žaidėjai gali gauti titulus ir realiu laiku stebėti savo pasiekimus Azerote. Lygiai taip pat, kaip tai daro WAR žaidėjai. RvR kautynės dėl tvirtovių, RvR zonos ir apgulties mechanizmai — visa tai labai masina ir žavi, bet jau lapkričio 13–ąją tai gauna ir Warcraft žaidėjai. Jei Warhammer Online būtų pasirodęs pavasarį, kaip buvo numatyta, šiandien viskas gal būtų kitaip. Turėtume du lygiaverčius konkurentus ir žaidėjams tektų gerai pagalvoti, ką žaisti. WAR jau būtų ištaisyta daugelis klaidų, žaidėjai spėtų išmėginti žaidimą pasiekę aukščiausią lygį. Tačiau šią dieną mainyti WOW į WAR lyg ir neapsimoka. Todėl spėju, kad, kaip ir Age Of Conan atveju, pasibaigus su žaidimu gautom 30 nemokamų dienų, WAR pasaulyje prasidės serverių tuštėjimo metas. Antra vertus, labai tikiuosi, kad WAR privilios nemažą kiekį žanro naujokų, kurie palaikys serverius populiariusir padės Mythic komandai vystyti projektą toliau. WAR — geras ir mėgiamas žaidimas, jį žaisti verta. WAR tikrai nusipelno antro raundo, nes, esu tikras, pirmąjį jis pralaimės.