Tikslinių grupių tyrimo metodas (Focus group research) yra vienas labiausiai paplitusių būdų nustatyti, kaip tam tikra rinkos dalis sureaguos į jai ruošiamą pristatyti prekę, paslaugą ar idėją. Tikslinių grupių tyrimai atliekami ne tik kuriant naujos formos tūteles dantų pastai, bet ir prieš išleidžiant kiekvieną didelio biudžeto filmą ar video žaidimą.
Į tokių tyrimų rezultatus žiūrima rimtai. Dėl jų, pavyzdžiui, šaudyklė „Overstrike“ buvo pervadinta į „Fuse“ ir pakeitė stilių, o „Dead Space 3″ gavo dviejų žaidėjų bendradarbiavimo režimą. Kaip savo tinklaraštyje teigia vienas pagrindinių „Gears of War“ autorių Cliffas Bleszinskis, nuo tikslinių grupių atsiliepimų „nukentėjo“ ir šios serijos žaidimai. Savo neapykantą šitokiems tyrimams C. Bleszinskis buvo išreiškęs jau anksčiau, tačiau tik dabar panoro apie tai papasakoti plačiau.
Jo nuomone, problema yra ta, kad su tiriamųjų grupių nariais („Gears of War“ atveju, 18-35 metų vyrais) elgiamasi kaip su privilegijuotais asmenimis, todėl žaidimus jie vertina kitaip nei tai darytų paprasti žaidėjai.
„Tikslinių grupių tyrimus atliekanti komanda pakvietė juos išbandyti žaidimo. Jie iš karto pradeda jaustis ypatingi, kaip kokie VIP, beveik kaip tituluoti asmenys. „Jie nori MANO nuomonės? Oho, matyti aš esu velniškai kietas!“ Tada jie prisėda prie žaidimo. Ir čia iškyla problema. Jie jo iš tikrųjų nežaidžia“, – savo tinklaraštyje dėsto C. Bleszinskis.
Sakydamas „nežaidžia“, C. Bleszinskis turi omenyje tai, kad tiriamieji asmenys neinvestuoja savęs į žaidimą taip, kaip tai darytų už jį 60$ sumokėję pirkėjai. Kaip pavyzdį C. Bleszinskis nurodė „South Park: The Stick of Truth“ – žaidimą, prie kurio užstrigo, tačiau kurį ketina pereiti iki galo, nes jam išleido savo sunkiai uždirbtus pinigus.
„Prisimenu save sėdintį su dizaineriu ir žiūrinėjantį vaizdo įrašus, kuriuose buvo rodomi paprastuose žemėlapiuose pasiklystantys žaidėjai. Žemėlapis visiškai primityvus, o jie neturi suvokimo, kur eiti. Ką gi, tada mes kelią padarome labiau linijinį. Nesupranta, kaip atlikti kokį nors judesį? Mes jiems įbrukame priminimą! Šiaip ar taip niekas neskaito to šūdo, jeigu jis nėra krovimo lange.
Problema buvo ne žaidime. Problema buvo ne ta, kad jis buvo per sunkus ar per sudėtingas. Problema buvo ta, kad liaudis iš tiriamosios grupės nepirko žaidimo už savo 60 sunkiai uždirbtų dolerių.
Jų širdys buvo ne ten. Vos tik išvydę ką nors suktesnio ar painesnio, jie iškart užsirašo pastabą arba apie tai pažymi kitaip. Tarsi kas nors, visą gyvenimą mažai bėgiojęs, būtų staiga užsimanęs prabėgti ir supratęs, kad tai per sunku ir kad tas sunkumas neleis patirti malonumo viso bėgimo metu“, – pasakojo C. Bleszinskis.
Iš tikslinių grupių gauti duomenys praverčia, bet nereikia nueiti per toli. Kitu atveju uodega pradės vizginti šunį. Įrašo pradžioje C. Bleszinskis užsiminė, kad jis ir komanda galiausiai pasikliaudavo savo pačių nuojautomis, ir tos nuojautos neapvylė.
Prieš kelerius metus palikęs „Epic Games“, C. Bleszinskis šiuo metu kuria tik asmeniniams kompiuteriams skirtą tinklo šaudyklę kodiniu pavadinimu „Silverstreak“. Žaidimui tikisi naudoti „Unreal Engine“ variklį.
14 Komentarai
Dizzee
Įdomus straipsnis, tikrai gaila jog žaidimai vis tampa lengvesni. Bent gerai, kad yra tokie žaidimai kaip Dark Souls kurie bando atgaivint industrija.
ProFighteris
Liūdna ištikro,dabartinių žaidimų nei iš tolo net neina lygint su tuo ka žaisdavom seniau,nes taip jau yra kad taip dabar yra daromi pinigai,kūrėjai tiesiog pasirenka tokį būdą kad įtikt visiems,nes jeigu visi pradėtu kurti sunkesnius žaidimus tiesiog prarastu nemažai pelno,nes manau visi suvokia kad didžioji dalis kurie žaidžia tuos visus populiarius žaidimus yra vaikai.
Talwar
O kam tas sunkumas šiai laikais, gi dauguma masto akimis, ne smegenimis.
Užtenka paskelbt, kad atspindys šuns balutėje turės super duper AA, ir visi „oi laukiu“, „koks geras žaidimas bus“.
Cobb
Man įdomu kodėl geimeriai šventai tiki,kad sudėtingumas=smagumas.
Seniz
Pritariu. 🙂 Žinoma, gero žaidimo „geimplėjus“ turi būti kažkiek sudėtingesnis (kai žaidėjas ne visada „vedamas už rankos“ ir pan.) nei kokio nors prastesnio. Tačiau, jei žaidimas yra toks, kaip pvz.: „Dark Souls“, kurį reikia lošt beveik visada būnant įsitempus tiek fiziškai, tiek ir emociškai (nes menkiausia klaida reiškia „game over“ ) – jokio įdomumo ten aš nematau. |-|
Talwar
Nes žmonės nori iššukio.Realistiško gameplay, ne tik grafikos.Kur įdomumas, jei tereikia tiesiu koridorium, jokių posukių, paklyst nėra kur.O kur pradingo secret areas…
O kur gameplay įdomumas, jei sušaudytas pasislėpi už dėžės ir magiškai pagyji.O AI – bukas ir bukesnis.
seklas
Žaidimai ir tebėra sunkūs iki šiol, tiesiog ankščiau jie sunkūs buvo dėl užduočių, bei mįslių įvairiausių, kuomet turėjai išmąstyti kelią ar pan. o dabar priešų 10x daugiau žemėlapiuose pastato ir kapokis, kaip tik išmanai. Realiai, nėra ko kaltinti to „Focus Group Research“, nes patiems kūrėjams dabartinis kelias yra žymiai lengvesnis.
Personazas
Man straipsnis labai patiko įš kurėju puses pasakyta, o tai verčia tikrai susimastyti ką mes dabar gauname, ir ką reiktu tikrai vertinti.
Valtel
Ką besakysi apie Dark Souls, vistiek n kartų lengvesnis už random NES žaidimą.
v1ncelis
Kuriu daugelis buvo arkadu port’ai…?
LiaM-
Tai tu atsipalaiduok, Dark Souls, mastymo ir strategijos zaidimas su grazia grafika, laisve, ir kitais novarotais. Jeigu tavo mastymas per siauras, arba nervai nelaiko, tai nezaisk ir nekomentuok.
O taip nepritariu kad dabartiniai zaidimai prasti, buki ar kitaip pavadint. Yra tikrai prastu, bet yra tikrai vertu kolekcijos zaidimu, jeigu cia kas rimtas kolekcijonuotojas kaip as. GTA 5, The Last Of Us, Tomb Raider, Dark Souls 2, tuoj iseis visokie Uncharted 4, Crew. Nei laiko negailesi, o dar ir malonuma patirsi.
LiaM-
Ziuri zaidima ir vertini, arba pazaidi isnuomota, perki orga.
LiaM-
Ir taip daug senu zaidimu isejo, kaip ir dabar nauju. Nesedesi ir nekursi tu paciu proseneliu, juk noretum ir Uncharted suzaist ar kita.
sig
Nors palyginimas ir klaidingas bei kvailas, tačiau tiesos tame yra. Tais laikais žaidimai buvo kuriami kitokiu principu. Jie nebūdavo tokie ilgi kaip šiandien, todėl reikėdavo imtis kitų priemonių kad žmogui suteikti pakankamą kiekį valandų, praleistų žaidžiant. Tai pagrinde būdavo pasiekiama per sunkumą, ypač tokiuose žaidimiuose kaip Ninja Gaiden ar Megaman serijos, kur norint viską pereiti reikėdavo praktiškai mintinai išmokti visus žaidimo lygius, taigi žmonės ir varydavo vis iš naujo ir iš naujo tuos žaidimus, kol galiausiai pereidavo. Tai ypač pasireikšdavo arkadiniuose žaidimuose, kurių pagrindinis tikslas būdavo kuo daugiau pinigų surinkt iš žaidėjų. Šiais laikais kai yra techninės galimybės išsaugoti žaidimo progresą ir pačius žaidimus padaryti daug ilgesnius ir sudėtingesnius, nebėra tos būtinybės dėti priverstinį sunkumą, ir dėl to sunkumas yra paliekamas jau kaip papildomas dizaino elementas o ne kaip reikalavimas, ir žmonėms yra suteikiamas pasirinkimas žaisti sunkius arba lengvus žaidimus.
Na o kalbant į temą, tai jau senų seniausiai yra žinoma, jog dauguma kompanijų nesistengia surinkt tikrų, normalių žaidėjų į tas testavimo grupes. o surenka tiesiog būrį atsitiktinių žmonių, kuriems pasiūlo keliasdešimt dolerių ir nemokamų užkandžių už tai, kad jie keletą valandų pažaistų žaidimą ir pasakytų savo atsiliepimus. Savaime suprantama iš to ir gaunasi tokia situacija, kad dauguma tų atsiliepimų būna apie tai, jog kažkas buvo per sunku ar neįdomu. O tada verslininkai, kurie dėja sėdi daugumos žaidimų kompanijų vadovų vietose nors realiai nieko nenutuokia apie žaidimus, liepia dizaineriams atsižvelgti į tuos atsiliepimus ir daryti pakeitimus žaidime, nes kitaip gi niekas nepirks žaidimo. Tame ir visa problema.