Galbūt tai tik sutapimas, bet kiek teko lankytis parodose, susitikimų kambariai kuriuose demonstruojami „Star Wars“ visatos žaidimai visada pasižymi minkštais baldais ir geriausiu kondicionavimu. Pernai metais, mes spėjom, kad galbūt kondicionierius iš tiesų nėra kondicionierius, o tik užsimaskavęs R2D2. Jei tai tiesa, tai šiemet jis tikrai perlenkė. Demonstracijos metu oda ėjo pagaugais ir aš niekaip negalėjau suprasti kas juos sukelia. Šaltis, ar stogą raunantys žaidimo vaizdai.

„StarWars 1313“ pirmą kartą buvo parodytas E3 metu ir jau tada buvo galima įžvelgti kaip gražiai jis koreliuoja su kitais šios visatos žaidimai, kurių leidimu užsiima „Activision“. „Force Unleashed“ serija pasižymėjo emociniu ir dinamišku nukrypimu nuo to kas įprasta Žvaigdžių Karų visatoje, o „1313“ žengia ta pačia kryptimi, tik ryžtingiau, rūsčiau ir giliau. Žaidėjams siūloma patyrusio ir labai pavojingo premijų medžiotojo rolė, kuris kaip tik veža trofėjus į Korusanto planetoje įrengtą požeminį aukštą. Veiksmas vyks giliai po žeme, tai išduoda ir pavadinime esantys skaičiai kurie reiškia 1313 aukštą. Nepaisant to, kad tai pati pavojingiausia vieta galaktikoje, anksčiau ji buvo praktiškai nematyta ir gan menkai žinoma. Žaidimo kūrimo procese dalyvauja kūrėjai iš „LucasArts“, „Industrial Light & Magic“, „Lucasfilm Animation Ltd.“ Ir „Skywalker Sound“ studijų, o prieš pradėdami demonstraciją kūrėjai padėkojo kolegoms iš „nvidia“ už jų suteikiamą pagalbą kūrimo procese. Akivaizdu, kad kūrėjų požiūris į šią kosminės sagos dalį pakankamai epinis, o aš užbėgsiu įvykiams už akių paminėdamas, kad tai išties vienas labiausiai laukiamų žaidimų iš tų, kuriuos teko matyti parodoje.

„Star Wars 1313“ mums demonstravo prodiuseris Kreigas Derrekas. Visų pirma jis parodė keletą filmukų, kurie užliūliavo vaizduotę įsivaizduojamos žaidimo eigos vaizdais. Tuomet jis nė neperspėjęs perėjo prie gyvos žaidimo eigos demonstravimo. Tiksliau dar prieš viską jis pranešė, kad pažiūrėsime filmukų, o vėliau tikro „gameplay“, tačiau nepatikslino, kad filmukai jau baigėsi, tad man visai ne gėda prisipažinti, kad aš nepajutau kada baigėsi viena dalis ir prasidėjo kita. Esmė tame, kad realus žaidimas prasidėjo nuo ypač dailaus filmuko, kuris į veiksmą nuslinko taip sklandžiai, kad aš dar kurį laiką būčiau galvojęs, kad žiūrim gražų CG, jei ne kiek kaprizinga kamera. Kai vaizdelis nusisuko į sieną pirmą syk, pagalvojau, kad kažko nesupratau, tačiau po antro sykio užmečiau akį į Dereką ir labai nustebau pamatęs, kad jis nebešneka, nes žaidžia. Nustebau tiek, kad negalvodamas stuktelėjau kažkokiam greta sėdėjusiam užsienėkui alkūne ir džiugiai, lietuviškai pranešiau — ėėėė… jis žaidžia šitą video!

Perėjimas iš video į žaidimą įvyko herojų dialogo metu. Jų šiurpiai realistiškai atrodantys veidai, lūpos ir akys priminė kokybišką kompiuterinės grafikos filmą, o ne žaidimo eigos demonstraciją. Kaip išsiaiškinau vėliau vaizdo intarpus „Lucas Arts“ kuria kartu su visomis kitomis žaismo dalimis. Pasak Dereko vaizdo intarpai šioje dalyje yra integralūs, kuriant juos aktyviai dalyvauja ir žaidimo dizaineriai, o tai daroma siekiant, kad vaizdo intarpai ne tik vystytų istorijos eigą, bet ir taptų neatsiejama žaismo dalimi. Kol kas jiems sekasi neblogai, nes kaip ir minėjau, sukilus aliarmui ir nutrūkus herojų pokalbiui, natūraliai ir kinematografiškai teisingai pakitęs kameros rakursas į žaidimo režimą perėjo taip sklandžiai, kas stebint tai pirmą syk, nesunku pasimesti.

Kol mes vaikštinėjome po galvažudžių ir droidų puolamą laivą, Derekas pabrėžė, kad klasikiniai „Bounty Hunter‘ių“ triukai yra viso šio žaidimo esmė ir prasmė. Žaidime nebus galios ir džedajų kardų, o šiuos dalykus pakeis blasteriai ir neišsenkantis niekšybių arsenalas. Droidams pravirinus skyles mūsų laive, į vidų įsiveržė ginkluotas galvažudžių būrys ir Derekas akimirksniu įsivėlė į kautynes. Net ir be jo komentarų, plika akimi galima buvo pastebėti, kad „1313“ naudos agresyvią, galbūt šiek tiek patobulinta „Gears of Wars“ stiliaus priedangos sistemą. Pasak kūrėjų, vienas iš jų siekų priedangos sistemą ištobulinti tiek, kad valdomi herojai vertintų visus aplinkos objektus ir gavę komandą slėptis elgtųsi logiškai ir prognozuojamai. Taip pat žadama, kad greta kautynių, „1313“ turės milžinišką „platform“ elementų kiekį, tad realiai galime tikėtis kažkokio „Uncarted“ ir „GOW“ mišinio, kur „GOW“ įterptas tik atmosferoje tvyrančios agresijos perteikimui.

Kaudamasis Derekas beveik nekalbėjo, tačiau su priešininkais tvarkėsi kaip tik norėjo. Užuot leidęs laiką priedangose jis agresyviai spaudė DI oponentus ir nuolat kombinavo ginklus ir įranga. Beje pagrindinė jo naudota kombinacija labai priminė džedajų kovos stilių, matomai grynai iš įpročio. Iššokęs iš priedangos jis tai antrine ginklo ugnimi, tai granata mėgindavo apkurtinti, suparalyžuoti ar nublokšti priešininkus, o tuomet pribaigdavo juos blasterio ugnimi. Paprastus kareivukus jis dažniausiai mėtydavo po patalpas, tuo tarpu kautynėse so droidais, dažniau mėgindavo sukurti sau erdvės šūviui, priversti priešininkus atsidengti ar tiesiog mėgindamas juos nuginkluoti. Žinoma tų kautynių mes matėme vos kelias minutes, tad įspūdis, kad judesių arsenalas yra pakankamas gali būti visiškai netikslus, bet šią akimirką atrodo, kad kautynių elementas apgalvotas labai kruopščiai.

Kaip ten bebūtų, laivo gynyba pasirodė per sudėtinga ir netrukus, gelbėdamiesi iš degančių nuolaužų, gavo paganyti akis į „platform“ segmentą. Bendras vaizdas — tikrai ne blogiau nei „Uncharted“ ar „Assassin‘s Creed“ tik vėlgi… Bendras vaizdas kur kas agresyvesnis ir dinamiškesnis, tačiau šia minutę tai neturi jokios reikšmės, įdomu bus sužinoti ir kiek laisvės klysti ar keliauti po žaidimo pasaulį turėsime galutinėje versijoje.

Kalbant apie žaidimo kaltininką 1313 aukštą… Na tai nėra tradicinė kanalizacija kokios galima būtų tikėtis. Priešingai. Tai milžiniškas pasaulis urve, kurio mąstai yra paprasčiausiai neaprėpiami akimis. Kadangi tai pasaulis be dangaus, miesto lubos irgi išnaudotos stalagmitus primenantiems pastatams, tad veiksmas vyksta visur aplinkui. Kūrėjai žada negailėti pilkų tonų tiek siužetui, tiek žaidimo pasauliui ir siekia padaryti viską, kad 1313 aukštas primintų tikrą Žvaidžių Karų visatos pragarą. Manau šį troškimą galima įvertinti, „užskaityti“ ir palinkėti kūrėjams sėkmės.