Tiuringo testas – tai 1950 m. žymaus britų matematiko bei logiko Alano Tiuringo pasiūlytas testas, skirtas išbandyti mašinų sugebėjimą demonstruoti intelektą. Testo metu žmogus teisėjas natūralia kalba šnekasi su vienu žmogumi ir viena mašina. Visi trys eksperimento dalyviai turi būti izoliuotuose patalpose, kad teisėjas nematytų, kuriuos atsakymus pateikia mašina, o kuriuos – žmogus. Jei teisėjas pagal atsakymus negali patikimai atskirti mašinos nuo žmogaus, sakoma, kad mašina išlaikė testą. Kad būtų testuojamas mašinos intelektas, o ne gebėjimas imituoti žmogaus leidžiamus garsus, pokalbis apribojamas tiktai tekstinėmis žinutėmis (panašiai kaip susirašinėjant internetu). Kodėl dabar apie tai rašau? Todėl, kad, patikėkit manimi, naujasis kūrėjų studijos „Frictional Games“ žaidimas SOMA taip jus pratestuos, jog sėdėsite apmirę ir nebežinosite, ką daryti toliau. SOMA – tai žaidimas, kurį pradedi su lengva šypsenėle, nes jis neatrodo toks baisus kaip garsusis „Amnesia“, bet kurį pabaigi su perkreiptu veidu, nes SOMA smūgiuoja visai ne per įprastas ar klišines siaubo bei išlikimo žaidimų klišes. Vietoje to čia natūralų siaubą varo istorija bei jos suvokimas.

Bet apie viską nuo pradžių. „Frictional Games“. Dieve, kokia puiki studija! Ištikimiausi jos sekėjai gyvena laimingą gyvenimą jau nuo 2007 metų, kuomet ši studija ramiai sudrebino tradicinį kompiuterinių žaidimų pasaulį su pirmuoju „Penumbra“. Ši studija puikiai visiems parodė, kaip galima sumaniai sutuokti nuotykių bei siaubo žanrus, o vėliau tą dar kelis kartus įrodė sukurdama dar du „Penumbra“ tęsinius. Tačiau po to ši studija kaip reikiant nuskambėjo pasaulyje, nes lygiai taip pat ramiai ėmė ir parodė, kas yra (ir kas gali būti) tikras siaubas kompiuteriniuose žaidimuose, pristatydama daugelio revoliucingu vadinamą „Amnesia: The Dark Descent“. Savo laiku jį taip pat žaidžiau, tačiau, nors ir lenkiu galvą prieš žaismą ir visus sumanius būdus per žaismą įbauginti žaidėją, „Amnesia“ nurašiau kaip ne pačios stipriausios istorijos žaidimą. Ypač po to, kai perėjau visas „Penumbra“ dalis. Bet atėjo ir mano eilė, nes SOMA, naujasis kūrėjų siaubo saldainiukas, skirtas tokiems skeptikams kaip aš: žaismo prasme tai ganėtinai nesudėtingas galvosūkių žaidimas su nedominuojančiais siaubo/išlikimo elementais, tačiau istorija, atmosfera bei žaidimo skalė stulbinamai dirba smegenims, ausims ir akims. Žaisti visko vienu prisėdimu nerekomenduoju, nes gali ištikti katarsio koma. Nesakykite, kad neperspėjau.

Žaidėjui patikimas Saimono Jarretto vaidmuo, kuris, kaip ir žaidėjas, labai nori suprasti, kas dedasi aplink. Kodėl jis – kažkokiame kraupiame povandeniniame mieste? Kodėl jį persekioja viską po kojomis traiškantys robotai ar paranormalios būtybės? Kas bus toliau? SOMA akimirksniu aplink žaidėją sukuria savo atmosfera bauginantį žaidimą, kuriame pačiam žaidėjui lemta atrasti visus istorijos galus bei už jį nuolat tampant palengva prieiti prie pačios tiesos. Kiekvienas šis galas atskleidžia kažką tokio kraupaus, kad tu kaskart vis nuspėji tiesą, bet taip pat kaskart sąmoningai atsisakai ja patikėti. Nes ji – pernelyg baugi. Vien to būtų gana, bet kūrėjai čia nesustoja: žaidimo veikėjai garsiai ir kokybiškai įgarsinti, todėl besiklausant jų imi nebetikėti savo vidiniu balsu. Ta prasme, o kas, jei… jeigu jie teisūs? Veikėjai labai įtikinami ir nors puikiai supranti, kur yra visko ribos, kartais pradedi abejoti visiškai akivaizdžiomis tiesomis – štai kur slypi žaidimo sėjamas siaubas. Arba, kas yra dar kraupiau, SOMA savo naratyvu tave nesunkiai įtikina, kad tam tikri dalykai yra normalūs ir savaime suprantami. Net tie, kurių dar nėra ir, galbūt, niekada nebus.

Žaismo prasme SOMA nėra sudėtingas (manau, šis kūrėjų žingsnis priimtas sąmoningai, kad kuo daugiau žaidėjų patektų į istorijos bei atmosferos pinkles). Žaidėjas tiesiog juda visiškai linijine kryptimi į priekį, o kūrėjų iš anksto nustatytose vietose sprendžia galvosūkius arba bando išvengti priešų. Arba, kartais, sprendžia galvosūkius tose vietose, kuriose yra ir priešai, tad bemąstant, kaip išspręsti, praverčia ir refleksai, padedantys išsisukti nuo priešų atakų. Kita vertus, nors žaidimas ir linijinis, jame grūste prigrūsta įvairių tekstų, nuotraukų, nuorodų ar kitokių šaltinių, iš kurių galima sužinoti ne tik pagrindinę istoriją, bet ir daug žaidimo fono – nuo mokslinių prielaidų iki labai konkrečių ir bauginančių išvadų. Žaidžiant SOMA apninka keistas ir retas jausmas, kai dreba kinkos ne nuo to, jog patalpoje be tavęs kažkas yra, o būtent nuo to, kad tu – vienas ir skaitai tai, ką skaitai. Žodžiai, vaizdiniai ir suvokimas dar niekada žaidime žaidėjui nekėlė tiek grėsmės, t.y. kūrėjai sumaniai atsuka žaidėjo protą bei mąstymą prieš jį patį.

Ar verta, be istorijos ir atmosferos, bijoti priešų ar galvosūkių? Ne. Jie – visiškai antrame plane. Galvosūkiai yra net galbūt per paprasti tokiam protingam žaidimui, bet, matyt, buvo norėta suteikti šansą daugiau žaidėjų. Didelė dalis galvosūkių sprendžiami intuityviai, kai kurie jų – įdomūs siužetiškai bei gana originalūs, bet, tenka pripažinti, labai daug ir tokių, kai kažkas kritiniu momentu sugenda ir turi būtinai lįsti kur nors ir ieškoti ko nors, kas primena ne vieną šimtą kitų žaidimų su siaubo elementais. Tik SOMA, žinoma, gelbėja ta pati daug kartų mano minima istorija bei atmosfera. Tuo metu priešai – dar labiau antrame plane nei žaidimo galvosūkiai. Jei žaidėte „Amnesia“ ir tikėtis čia tikros siaubo puotos slapstantis nuo tunto pačių šiurpiausių priešų – nusivilsite. Susidūrimai su jais, sąlyginai, reti, o tie, kurie pasitaiko kartais tokie trumpi arba kvaili, kad baigiasi net neprasidėję. Pavyzdžiui, nuo vieno monstro pabėgau, net nesupratęs, kad jis mane gaudo. O kitą apgudravau vaikščiodamas apie stulpą, apie kurį jis taip pat lėtai suko ratus. Tokie momentai ne gąsdina, bet numuša žaidimo sukeliamą šiurpą – juk kai priešai tampa prognozuojami, kad ir kaip jie atrodo, jie tau nebėra baisūs, o kai nebėra baisūs – nebėra ir smagumo, įsitraukimo.

Žemai, žemai lenkiu galvą prieš SOMĄ įgarsinusius aktorius. Saimonas skamba kaip naivus, klejojantis kvailelis, bet kai suvoki – kodėl, eilinį kartą apima šiurpas. Vienintelė jo palydovė ir malonus balsas ausyse Catherine – tikra pasaka. Žaidimo metu yra galimybė pažinti visą jos sudėtingą, akis praplečiantį gyvenimą ir, žinant, koks jis, šiai aktorei nėra lygių. Puikūs įgarsinimai yra net iš visai šalutinių, net kelias eilutes turinčių aktorių. Žaidi ir jauti nepriekaištingą kokybę. Tokią, kai vien įgarsinimas galėtų vilkti žaidimą. Sunku įsivaizduoti? Teisingai, nes tokių žaidimų beveik ir nėra. Daug SOMA priduoda ir aplinkos garsai. Tokios autentikos bei, pabrėšiu, garsų, esant vandenyno dugne – paieškoti reikėtų su dideliu žiburiu ir tai ne faktas, kad pavyktų rasti.

SOMA aplinkos yra nemažas žingsnis į priekį po to, ką teko matyt „Amnesia“. Apskritai, SOMA atmosfera yra labai unikali, kažkiek primena pirmųjų „Bioshock“ koncepciją, tik čia justi didesnis gylis bei kažkas, ko nemato akys, bet jaučia protas. Nežinau, kaip „Frictional Games“ tai pavyko, bet jų žaidimas praryja žaidėją. Nėra ir pasikartojančių aplinkų, o žengus žingsnį į naują, sakykime, lygį, vis pasitinka naujas netikėtas siurprizas ir vėl prikausto žvilgsnį ar verčia ilgai akimis tyrinėti naują vietą. Gal šioje visoje stiprioje įtaigių aplinkų simfonijoje kiek pranyksta žaidimo priešai, nepaliekantys tokio įspūdžio, bet kai užbaigi SOMA, viskas vis tiek labai stipriai ir ilgam lieka su tavimi, po ko supranti, kad viskas buvo savo vietose ir tiksliai taip, kaip norėjo kūrėjai.

Pabaiga, kaip ir visas žaidimas, stipriai atsiremia į žaidėjo smalsumo ir supratingumo pečius. Vertinant žaismą, tai nėra pats stipriausias ar unikaliausias žaidimas, tačiau viskuo kitu – kartais net keliais kartais lenkia visa kita, kas šiuo metu yra rinkoje. Nemanau, kad kažką panašaus į SOMĄ greitu metu kam nors pavyks sukurti, nes šio žaidimo scenarijus, įgarsinimas, aplinkos, kuriame atmosfera bei kuriamas siaubas yra pernelyg kokybiški, kad būtų taip lengvai išgaunami. Taigi, ar SOMA išlaikytų Tiuringo testą? Dievaž, SOMA tampa Tiuringo testu pačiam žaidėjui.