Kai žaidimų kūrėjams pavyksta sukurti žaidėjų dėmesį visame pasaulyje pelnantį žaidimą, labai sunku to žaidimo įvaizdžio atsikratyti. Ypač, jei tie patys kūrėjai bando kurti naują, kitokį žaidimą, tačiau ta pačia tema. Šiuo atveju tai – zombiai. Būtent zombių tema dar labiau pasunkina kūrėjų dalią, nes beveik visi unisonu klausia arba teigia „kodėl aš turiu žaisti naują kūrėjų „Techland“ žaidimą „Dying Light“, jeigu aš žaidžiau ir iki sočiai prisižaidžiau „Dead Island“ ir jo papildymų?“ Nesu tikras, kaip kitiems, bet man atrodo, kad šiuo atveju labiausiai laimi tie, kurie nežaidė „Dead Island“ arba kuriems šis žaidimas nelipo. Aš, tikriausiai, buvau vienas pastarųjų, nes su „Dying Light“ įvyko „meilė iš pirmo žvilgsnio“ – pajutau gavęs tai, ko iki šiol man nedavė nei vienas pirmo asmens žaidimas su zombiais.

Kūrėjų studija „Techland“ savo kelią pradėjo gūdžiais 1994-aisiais, kuomet dar kūrė žaidimus konsolei „Amiga“. Žaidimų ši studija sukūrė įvairių, tačiau per visus tuos metus išryškėjo dvi mėgstamiausios kūrėjų kryptis: pirmo asmens šaudyklė arba purvinos lenktynės (turima omenyje šalutiniais keliais ir ne su nublizgintais bolidais). Bet jeigu visus „Techland“ produktus atsijotume iki pačių pačiausių, tuomet liktų tik dvi žaidimų serijos – „Dead Island“ ir „Call of Juarez“. Abi daugiau ar mažiau sėkmingos bei turi savo ištikimą auditoriją, tačiau kaip šiems žaidėjams priimti naują stiprų studijos bandymą – „Dying Light“? Atsakymas – arba tiesiogiai, arba niekaip, nes žaidimą garantuotai pamėgs nauja žaidėjų grupė. Ir, be abejo, dalis šios grupės žaidėjų bus tie, kurie jau tikrai ilgiau nei derėtų laukia „Mirror`s Edge 2“. „Dying Light“ pastariesiems žaidėjams padaro paslaugą.

Žaidimas žaidėją patupdo į protagonisto Kailo Kreino kailį – šnipo, kuris turi infiltruoti užkrėstą Harano miestą ir iš buvusio politinio veikėjo Kadiro Raiso Suleimano išgauti svarbią informaciją talpinantį failą. Deja, po kvapą gniaužiančio šuolio iš lėktuvo, Kailą apkramto zombis ir naujai sutikti veikėjai jį nugabena į prieglobstį, kur patenka visi panašaus likimo Harano gyventojai ar svečiai. Čia žaidėjas ir Kailas supažindinami su krūva įvairių charakterių personažų, kurie, iš karto aišku, dosniai užkraus žaidėją užduotimis, misijomis ir greitai užknisančiais „nunešk-parnešk“. Gaila, bet pati žaidimo istorija, kuri prasideda visai šviežiai, kažkur visame tame pagrindinių ir šalutinių užduočių chaose ir pasimeta. Galbūt tam turi įtakos kūrėjų bandymai dirbtinai ištempti „Dying light“ trukmę (kažkur skaičiau kūrėjus giriantis, kad žaidimas iš žaidėjų pareikalaus apie 50-ties valandų), o gal iki galo taip ir neišdirbta siužetinė linija, bet istorija žaidžiant nusistovi kaip vidutiniška – tikrai ne prasta, bet ir ne tokia, apie kurią norėtųsi daug rašyti ar kam nors pasakoti. Tiesa, sąžiningumo dėlei turiu paminėti, kad žaidime pasitaiko net ne vienas momentas, kai pačiam Kailo personažui kūrėjai nepagailėjo ir suteikė šiek tiek gylio (tas pats pasakytina ir apie kai kuriuos kitus veikėjus), bet iš esmės tas banalus pagrindinio herojaus bandymas nuslėpti savo tikruosius tikslus apokaliptinio scenarijaus fone yra vienkartinio naudojimo (t.y. žaidimo tikrai neperžaidinėsi dėl istorijos, kaip kad darytum su bet kuriuo serijos „Metal Gear Solid“ žaidimu).

Užtai tikras, kvėpuojantis ir gyvas yra pats miestas, kuriame atsiduri – Haranas. Šį fiktyvų miestą akivaizdžiai įkvėpė įvairaus laiko Turkijos vaizdai: gatvelės, bokštai, architektūra, bendra atmosfera – visa tai vietomis stipriau, vietomis lengviau dvelkia pietrytine Europos dalimi. Tačiau tai reikia pamatyti: nuostabios panoramos, kažkaip labai organiškai susiliejančios su prikepusio kraujo klanais, išgriautomis namų sienomis, rūkstančiais dūmais, evakuotais daugiabučiais – matai visa tai ir pagauna keistas nerimo jausmas. Gali pagalvoti, kad žaidimas pats sau pakiša koją, kadangi leidžia po visa tai greitai lakstyti, visur ir viskuo laipioti, šokinėti bei vikriai pralysti, bet čia taip pat nemažai tokių vietų, kur reikės sėdėti tyliai, sėlinti, užgniaužti kvėpavimą ir kt. – tada pajauti bei pamatai kiekvieną Harano kampelį su kaupu. Tai miestas, kurį norisi tyrinėti ir išgyventi, tačiau tai per nuolatines užduotis bei kartais dirbtinai sukuriamas situacijas priveria pats žaidimas. „Dying light“ – tai žaidimas, kuriame reikia išgyventi ne tik priešus, bet ir patį miestą. Net kai žaidėjui suteikiamos galimybės taip judriai ir nenutrūkstamai juo judėti.

Pagrindinis žaidimo akcentas, kurio išskyrimui neatsispyriau ir rašydamas „Dying light“ antraštę, tai – dienos ir nakties ciklas bei jo kaita. Tai, kai kardinaliai šiame žaidime skiriasi šie paros laikai – mažų mažiausiai įspūdinga. Tiesą sakant įspūdinga tiek pat, kiek ir groja nervais (gerąja prasme). Žaidimas, po draugiškų įvadinių misijų, kurių metu supratingai laiko žaidėją už rankos, staiga paleidžia žaidžiantįjį į Haraną, atsiveriantį prieš jį visu savo grožiu: dieną lakstai, renki viską, ką pamatai ir akis išdegęs tyrinėji, o naktį bėgi, slepiesi ir stengiesi išgyventi. Šie du skirtingi žaidimo principai ilgainiui įauga į kraują ir tu jauti, kad žaidi pagal „Dying light“ sukurtas taisykles. Dieną zombiai lėti, buki, apatiški, lėtai orientuojasi aplinkoje ir yra lengvai apgaunami – jie neužlips paskui žaidėją ant stogo, bukai eis garso šaltinio link ir t.t. Todėl tai puikus metas žaidėjui išdėlioti spąstus, susirinkti norimus daiktus, vykdyti įvairias šalutines misijas – daiktai, NPC personažų vadavimas ir kt. – bei ruoštis nakčiai. Naktį kiekybę pakeičia kokybę: pasirodo judrūs zombiai, medžiotojai – jie vaikosi žaidėją tais pačiais namų stogais, gatvelėmis neįtikimu greičiu, puola žymiai brutalesnėmis atakomis bei gerai jaučia tamsoje. Tai tarsi pirmo asmens išlikimo žaidimas su pakankamai bauginančiu priešu, kur žaidėją gali išgelbėti tik sumanumas ir greitis. Bei, žinoma, gebėjimas apdairiai išvengti tam tikrų susidūrimų ir sugebėjimas sėlinti.

Daug laiko Harane praleisi tiesiog išieškodamas dar geresnių ginklo, daiktų ar komponentų, iš kurių galėtum sukurti ką nors tikrai naudingo ir praturtinančio žaidimą. Kūrėjai gyrėsi, kad jų žaidime yra daugiau nei 100 ginklų, kurių skaičius išauga dar labiau, kai žaidėjas pradeda juos konstruoti pats. Bet paieškų, konstravimo ir smalsios ilgos nosies efektas nedingsta ilgai: tai lyg ištisas urbanistinio, natūraliai atrodančio miesto labirintas, kurio narstyme bei pažinime nėra vienos logikos – krapštysies per ilgai kampuose, ieškodamas slapčiausių Harano staigmenų, rasi tokią, kuri tave suvalgys, bet jei lakstysi stogais ir džiaugsies, kad niekas nepuola – pražiopsosi didelę dalį vertingų žaidimo daiktų ar slaptaviečių. Žaidžiant „Dying light“ tenka nuolat adaptuotis, bet tai ir suteikia žaidimui neblėstantį žaidėjo įsitraukimą.

Žaidime pulsuoja ir šiokia tokia RPG žanro gysla: žaidėjas galės pasikelti tris Kailo savybes – vikrumą, jėgą ir išgyvenimą. Vikrumas, savaime suprantama, skiriamas už žaidime labai liaupsinamo laisvo bėgimo bei „parkūro“ išnaudojimą, o jėga – už tiesioginius susidūrimus su zombiais bei jų likvidavimą. Tuo metu išgyvenimas labiau susietas su siužetinėmis misijomis ar šalutinėmis užduotimis, bet pildosi ir tada, kai žaidėjas kuo ilgiau išgyvena ir nežūsta „Dying light“ aplinkoje. Taip pat šios savybės skirtos ir tam, kad žaidėjai daugiau laiko praleistų naktyje, o ne vien skubėtų iki artimiausios saugios zonos tam, kad veikėjas saugiai išsimiegotų ir vėl išauštų rytas – vikrumo bei jėgos taškai naktį padvigubėja. Žinoma, tokia viliojanti perspektyva beveik visuomet turi savo kainą.

Tiesa, žaidimui persiritus į antrą pusę (ir antrąją žaidimo teritoriją), žaidėjui turėtų lengviau sektis susidoroti su zombiais naktį ir galutiniai išsilyginti savo vikrumo/jėgos savybių balansą. Antroje žaidimo pusėje teks susidurti su daugiau aplinkų pastatuose, didesniais aukščio skirtumais bei dar didesne zombių jūra. Tačiau ši dalis taip pat turėtų būti ir lūžiu, po kurio žaisti pasidarys žymiai lengviau bei paprasčiausiai – panašiai įvyko ir su praeitų metų siaubo žaidimų žanro hitu „Alien: Isolation“. Jis pasidaro per lengvas ir per paprastas, nes tavo veikėjas, jei niekur neskubi, krapštukiškai viską renki, viskuo domiesi, ilgainiui tampa per stiprus žaidimo pasauliui. Tačiau „Dying light“ atveju žaidimą vis tiek į viršų tempia judėjimo laisvė bei Harano miestas – vien dėl to, kad šis fiktyvus miestas atrodo itin autentiškai, žaidimas praspjauna „Dead Rising 3“ pasaulį bei jo tyrinėjimą: kai tai, ką matai, gana tikra bei įtikina, sunku nusigręžti.

Žaidimo vizualinį apipavidalinimą labiausiai norisi sieti su pačia dienos/nakties sistema, kuri užima kertinę poziciją „Dying light“ sėkmės formulėje. Kita vertus, nesiveliant į panegirikas grafikai bei dienos/nakties ciklui, verta pastebėti, kad patys kūrėjai ne visai maksimaliai šį savo aspektą išnaudojo. Tiesą sakant – neišnaudojo jo visai. Esmė tame, kad žaidimas padalintas į dvi ne visai lygias dalis – dieną ir naktį: dienos intarpai ilgi, o nakties – labai net trumpi (ypač palyginus juos su dienos). Tai galima būtų pavadinti neišnaudotu nakties režimo potencialu, tačiau žinant, kad dienos intarpai labai ištęsti ir tiesiog persūdyti įgrįstančių misijų (pačių misijų dizainas perdėm paprastas, neįkvepiantis ir jos pačios per dažnai kartojasi), todėl žaisdamas aiškiai jauti, kad viskas galėjo būti kiek kitaip. Todėl gaila, nes tai, tuo pačiu, yra ir didžiausias „Dying light“ minusas – šviesa blėsta ne visai ten kur reikia.

Kas laukia šio žaidimo ateityje bei kaip jis pasirodė bendrai? Mano nuomone, šis žaidimas, nors ne puikus, o tik tikrai geras, solidus, užsitarnaus gerokai daugiau simpatijų bei pripažinimo nei ne vienas prieš jį buvęs žaidimas, kuris starto dieną atrodė nekaip (ypač dabar akys krypsta į „UbiSoft“ pusę). Taip yra todėl, kad „Dying light“ starto dieną atrodė gerai (lyginant su prieš tai buvusiais projektais) ir tai jam garantuoja simpatijas. Žinoma, nervina pernelyg greitas ginklų nusidėvėjimas, pasikartojančios siužetinės misijos bei jų dizainas, tačiau visa tai lengva užgniaužti, jei tik pagauni Harano ritmą – žaidimas nesunkiai gali praryti žaidėją, o žaidėjas – garantuotai išpešti iš „Dying light“ mažiausiai 30 valandų smagaus laiko ir neprailgstančio (jei negalvosime apie kai kurias misijas) turinio. Siūlau prieš perkant žaidimą pabandyti. Patiks pirma valanda – garantuotai patiks ir tai, kas seka po jos.