Tiek „Assassin‘s Creed: Brotherhood“, tiek „Assassin‘s Creed: Revelations“ buvo savaip geri žaidimai, tačiau pirmasis atrodė kaip sunkiasvoris „Assassin‘s Creed II“ papildymas, o antrasis, priešingai nei daugelis tikėjosi, buvo labiau visų lig tol išleistų serijos dalių epilogas nei rimtas tęsinys. Sumažėjusios pardavimų apimtys ir vis įžūlesni kritikų atsiliepimai buvo pirmieji artėjančio kracho ženklai. „Ubisoft“ žinojo, kad taip nutiks. Todėl dar 2010-tųjų sausį prasidėjo darbai ties pilnaverčiu antrosios dalies įpėdiniu – „Assassin‘s Creed III“. Tai ne tik vienas brangiausių projektų leidėjo istorijoje, bet ir vienas geriausių „Assassin‘s Creed“ žaidimų visoje frančizėje.

„Assassin‘s Creed III“ tęsia ypatingų genų turinčio Desmondo Mailso istoriją. Atsipeikėjęs po praėjusiose dalyje patirtos komos, Desmondas su bendražygiais išskuba į kažkur Niujorko apylinkėse esančią olą. „Revelations“ įvykių metu paaiškėjo, jog būtent čia, šioje oloje, įsikūrusi centrinė Pirmosios civilizacijos šventykla. Manoma, kad jos aktyvavimas gali išgelbėti žmoniją nuo besiartinančios pasaulio pabaigos. Ištyrinėjusi šventyklos vidų kompanija sužino, kad jos suaktyvinimui reikalingi du dalykai: keturios unikalios energijos talpyklos bei specialus medalionas. Talpyklas akylai prižiūri Tamplieriai, o medalionas jau seniai kažkur prapuolęs – paskutinysis jo savininkas buvo tolimas Desmondo protėvis, XVIII a. pabaigoje gyvenęs Šiaurės Amerikoje. Desmondui nelieka kitos išeities, tik kaip dar sykį atsigulti į šaltą „Animus“ mašinos krėslą. Kol jo draugai ieško Tamplierių paslėptų energijos talpyklų, Desmondas bando sužinoti, kur jo protėvis nudangino ypatingų galių turintį medalioną.

Daugiau nebeliko jokių „kitoje serijoje matysite…“ atidėliojimų – „Assassin‘s Creed III“ yra toji ilgai laukta Desmondo istorijos kulminacija. „Assassin‘s Creed: Revelations“ sėkmingai užplombavo Altairo ir Ezio siužetuose paliktas skyles, tačiau sąmoningai neatsakė į daugelį esminių klausimų, pavyzdžiui, kodėl Pirmajai civilizacijai parūpo išgelbėti žmoniją nuo pražūties ir kuo čia toks svarbus Desmondas. Turbūt pirmąkart serijos istorijoje žaidimas pateikia daugiau atsakymų nei užduoda klausimų. „Assassin‘s Creed III“ siužeto atomazga mintyse palieka kur kas daugiau šauktukų negu daugtaškių ir klaustukų.

Kad ir kokį svarbų vaidmenį trečiojoje dalyje atlieka Desmondas, kaip ir seniau, didžiąją laiko valdysi ne jį patį, o jo tolimą giminaitį iš praeities. Šį kartą tai indėniško bei europietiško kraujo turintis Konoras. Jis nėra toks charizmatiškas ir delikatus kaip jo pirmtakas Ezio. Savo temperamentu naujasis veikėjas labiau primena pirmosios dalies herojų Altairą: toks pat santūrus, tokio paties šalto proto ir lygiai taip pat užsispyręs. Tiesa, tarp šiųdviejų personažų egzistuoja vienas fundamentalus skirtumas: Altairas visuomet buvo arogantiškas skeptikas, o štai Konoras elgiasi kaip kuklus idealistas, dėl pastarojo bruožo dažnokai tapdamas savanaudiškų manipuliacijų objektu.

Nors Konoras nėra toks įdomus egzempliorius kaip šaltakraujis smogikas Altairas ar emocionalusis maištininkas Ezio, šį trūkumą deramai kompensuoja įtikinamesni ir detaliau atskleisti Tamplierių personažai bei labiau intriguojantis scenarijus. Kaip ir kituose „Assassin‘s Creed“ žaidimuose, žaidėjui nuolat diegiama mintis, jog nėra geriečių ir blogiečių – yra tik skirtingi interesai ir nevienodi jų įgyvendinimo būdai. Tai priveda prie labai kontraversiškų ir anksčiau dar nematytų situacijų, pavyzdžiui, prie laikino abiejų stovyklų – Tamplierių ir Žudikų Brolijos – bendradarbiavimo. Pirmoje žaidimo pusėje „Assassin‘s Creed III“ labai originaliai pademonstruoja, jog „gėris“ ir „blogis“ yra itin reliatyvios sąvokos, ir kad viskas priklauso nuo to, per kieno prizmę stebėsime vieną ar kitą įvykį.

O tų įvykių yra tikrai daug, nes „Assassin‘s Creed III“ yra didžiausia ir ilgiausia serijos dalis. Laikantis papildomų užsiėmimų dietos ir vykdant vien tik siužetines misijas, „Assassin‘s Creed III“ be vargo atseikėja 15-20 valandų nuotykių, apžiojančių laikotarpį tarp 1753 ir 1783 metų. Susivienijusios Šiaurės Amerikos kolonijos siekia atsiskirti nuo Britų imperijos. Netrukus tarp abiejų pusių įsiplieskia karas: vienoje pusėje stovi naujai amerikiečių valdžiai ištikimi Patriotai, kitoje – britams paklūstantys Lojalistai. Elgdamasis kaip koks XVIII a. pabaigos Forestas Gampas, Konoras sugeba pakliūti į visus svarbiausius to meto istorinius įvykius: jis tampa Bostono žudynių liudininku, padeda surengti garsiąją „Bostono arbatėlę“, stebi, kaip yra pasirašoma JAV Nepriklausomybės deklaracija, susipažįsta su įtakingiausiomis to laikmečio istorinėmis figūromis bei, naiviai tikėdamasis apsaugoti savo gentį, aktyviai bendrininkauja su revoliucionieriais.

Siužetinės ir šalutinės misijos pasižymi kolosalia įvairove, išradingai sukurtomis užduotimis bei nenuspėjama eiga. Perėjus „Assassin‘s Creed III“ gali pasirodyti neįtikima, jog visa tai nutiko tame pačiame žaidime: karstymasis pastatų sienomis, medžių šakomis ir uolų atbrailomis, gyvūnų medžiojimas, kruopščiai suplanuotų žmogžudysčių įvykdymas, žvalgybinės informacijos rinkimas, Niujorko, Bostono ir dar iki galo nekolonizuotų vietovių tyrinėjimas, šaudymas iš patrankos, vadovavimas šaulių kuopai, pasalų rengimas, maištų kurstymas, naujų Žudikų Brolijos narių verbavimas, išradimų konstravimas, lošimas šaškėmis, pabėgimas iš kalėjimo, naujakurių apgyvendinimas, verslo plėtojimas, plaukiojimas nuosavu burlaiviu, piratų lobio paieškos, jūrų mūšiai, ekspedicijos į tolimus kraštus, viešnagė šių dienų Brazilijoje, laipiojimas dangoraižiu pačiame Niujorko centre, vizitas į „Abstergo“ korporacijos būstinę, – būtų sudėtinga išvardinti visus nuotykius, kuriuos galima patirti žaidžiant „Assassin‘s Creed III“ vieno žaidėjo kampaniją.

Tiesa, išliko keletas nemalonių problemų. Siužetinės misijos vis dar erzinančiai suvaržytos. Beveik niekuomet negali elgtis savo nuožiūra – kiekvienoje misijoje veikia griežti apribojimai, tiksliai nusakantys ką ir kaip galima daryti. Bežaidžiant kartais apninka jausmas, kad valdai ne herojų iš praeities, o tarp prabangių XVIII a. sceninių dekoracijų šmikštinėjantį aktorių, iš kurio norima tik vieno – kad jis laikytųsi režisieriaus nupasakoto scenarijaus.

Kitas dirginantis rūpestis – antrinės užduotys bei papildomos misijų įveikimo sąlygos. Misijų metu žaidėjas gali būti paprašytas, tarkime, nenužudyti nei vieno piktadario ar užbaigti misiją per tam tikrą laiką. Visiškai nebūtina paistyti šių reikalavimų, tačiau šių užduočių įvykdymas duoda papildomų sinchronizacijos taškų. Anot kūrėjų, šalutinės užduotys yra skirtos tiems, kurie trokšta rimtesnio iššūkio ir nepasisotina vien tik pagrindinių tikslų įgyvendinimu. Tikrovėje šios užduotys gali įvaryti rimtą frustraciją. Žaidimas taip įkyriai akcentuoja šalutinius tikslus, kad jų neįvykdydamas, netgi tyčia to nedarydamas, imi jaustis per daug susireikšminusiu atgrubnagiu. Žinoma, gali į tai nekreipti dėmesio, tačiau kiekvienos misijos pabaigoje Tau bus prikaišiojama, kad neatitikai tokių ir tokių kriterijų, jog nepadarei to ir ano, žodžiu, įveikęs misiją be pašalinių užduočių jautiesi taip, lyg būtum gavęs minimalų teigiamą pažymį. Žaidėjas neturėtų būti verčiamas jaustis nepilnaverčiu vien už tai, kad jis nenori/negali/tingi stengtis.

Kartais toms pastangoms sutrukdo atnaujinta valdymo sistema. Daugiau nebėra atskirų laipiojimo ir spurto mygtukų – abiems veiksmas paskirtas tas pats klavišas. Viena vertus, tai pagerina valdymo intuityvumą – nebereikia spaudžioti kelių skirtingų mygtukų. Kol laikai numygęs bėgimo/karstymosi mygtuką, gali būti ramus, kad Tavo valdomas herojus niekada nenukris nuo kokios nors prarajos ar panašiai. Praktikoje tai reiškia, kad, pavyzdžiui, gali pasižymėti taikinį ir jį nesunkiai persekioti strakaliodamas nuo vienos medžio šakos prie kitos. Kita vertus, veikiant šiai atnaujintai sistemai gerokai padažnėjo kuriozų, kai veikėjas pradeda laipioti įvairiais objektais žaidėjui to visiškai nepageidaujant. O ir šiaip, supaprastėjo ir sunuobodėjo visas alpinizmo procesas. Nebereikia laužyti galvos kaip užkopti į vieną ar kitą vietą – viskas vyksta automatiškai, tereikia nuspausti ir palaikyti kelis mygtukus. Nebėra jokio iššūkio. Neįdomu. Tiesioginės kovos su priešais taip pat vis dar iš dalies automatizuotos, nereikalaujančios beveik jokių įgūdžių. Žirgo valdysena irgi kažkokia šleiva. Kol jodinėji mieste viskas tvarkoje, bet vos tik apsilankai laukinėje gamtoje pasipila visokiausios problemos. Opiausia iš jų – vargšas gyvūnas nesugeba peršokti net pačių menkiausių kliūčių. Tai nervina iki pasiutimo.

Kulniuoti pėsčiomis nesinori. „Assassin‘s Creed III“ žemėlapiai – neaprėpiamai dideli. Kalbant vien tik apie „Assassin‘s Creed“ seriją – net rekordiškai dideli. Vien jau miškuoto civilizacijos pakraščio, angliškai vadinamo frontier, užimama teritorija yra pusantro karto didesnė už Romą, matytą „Assassin‘s Creed: Brotherhood“. O kur dar Niujorkas, Bostonas, naujakurių žemės bei atskirai nuo bendro žemėlapio egzistuojantys plotai, į kuriuos galima nuplaukti laivu… Svarbiausia, kad nei vienai aplinkai, nei vienam po ją šmirinėjančiam žvėreliui, nei vienam praeiviui ar pastato sienai, niekam šiame žaidime nepašykštėta detalių ir efektų. Be viso to atsirado metų laikai, išgražėjo oro efektai, patobulėjo veikėjų modelių geometrija, o pagrindiniam herojui buvo sukurta beveik 7000 naujų animacijų.

Perėjus prie naujojo „AnvilNext“ grafinio variklio buvo atsisakyta daugelio iki tol plačiai naudotų techninių gudrybių, pavyzdžiui, daugiau nebereikia kas pusšimtį metrų išdėlioti vaizdą užstojančių kliūčių, kurios seniau leisdavo nusikamavusiam grafiniam varikliui atgauti kvapą. Anksčiau naudoti varikliai būtų neturėję pakankamai jėgų atvaizduoti ilgoms, plačioms ir sausakimšoms Bostono bei Niujorko gatvėms, kuriose taip lengvai nepridėliosi regos lauką ribojančių objektų, ir kuriomis vienu metu žygiuoja šimtai miestiečių. „AnvilNext“ išsprendžia šitą uždavinį su pirmūno stropumu. Naujasis specialiai šiam žaidimui paruoštas grafinis variklis moka atvaizduoti net iki tūkstančio veikėjų vienu metu, jau neminint apstybės kitų objektų.

Nepaisant to, jog „Assassin‘s Creed III“ pirmiausia yra vieno asmens malonumui skirtas žaidimas, jis atkeliauja su išties kokybišku ir išsamiu daugelio žaidėjų režimu. „Assassin‘s Creed: Revelations“ turėjo itin daug skirtingų režimų, tačiau jį žaidė per mažai žaidėjų, kad būtų galima juos visus užpildyti. Taigi, prie tinklo režimo dirbę prancūzai „Ubisoft Annecy“ amputavo labiausiai apmirusius režimus ir paliko tik tuos, kurie sulaukdavo daugiausiai žaidėjų palaikymo.

Nesusidūrusiems su „Assassin‘s Creed“ tinklo režimais pasakysiu, kad jie, skirtingai nei daugumoje kitų žaidimų, yra labai lėti, reikalaujantys daug kantrybės ir grobuoniško pastabumo. Tai turbūt vienintelis toks žaidimas rinkoje, kuriame žaidėjai slapstosi vieni nuo kitų. Po žemėlapį ganosi kelios dešimtys kompiuterio valdomų veikėjų, kurie atrodo ir elgiasi lygiai taip pat kaip tikri žaidėjai. Padaryk ką nors neįprasto ir tučtuojau būsi demaskuotas ir likviduotas. Visi tik to ir laukia – kad kas nors išsiskirtų iš minios ir išsiduotų esąs žaidėjas. Pasitaiko atvejų, kai pastebi šalimais vaikštantį žaidėją ir negali jo nužudyti vien todėl, kad Tavęs paties kažkur arti tyko kitas žudikas.

„Assassin‘s Creed III“ yra tas tęsinys, kurio visi taip ilgai laukė. Trečioji dalis atnaujino frančizę ne ką prasčiau, nei tą prieš trejus metus padarė „Assassin‘s Creed II“. Nors frančizė vis dar turi pakankamai vietos tobulėti, su kiekviena nauja „Assassin‘s Creed“ dalimi tos vietos lieka vis mažiau ir mažiau.