Po „Call of Duty Modern Warfare“ prasidėjusio FPS renesanso, video žaidimų kūrėjai perkainavo savo vertybes. Jie priėjo išvadą, kad norint uždirbti rimtų pinigų, reikia būtinai kurti pirmo asmens šaudykles ypatingai akcentuojant tinklo režimą. Būtent viena iš tokių šaudyklių yra „Homefront“. Šis žaidimas tarsi parodo, kur juda visa pirmo asmens šaudyklių rinka. Išbandęs „Homefront“ buvau priblokštas, kokiu lygiu skiriasi kokybė tarp vieno ir daugelio žaidėjų režimų. Turime visiškai apgailėtiną vieno žaidėjo pirmo asmens šaudyklę viena vertus, ir kol kas geriausią tinklo šaudyklę šiemet, kita vertus.

Jeigu ketini pirkti „Homefront“ pirmiausiai dėl vieno žaidėjo kampanijos, nedaryk to. Jau seniai neteko žaisti taip atmestinai sukurtos šaudyklės vienam žaidėjui. Iš reklamos apimčių dedikuotų vieno žaidėjo kampanijai buvo galima laukti kažko sprogstamo, koks buvo „Black Ops“, o paskelbus, kad prie scenarijaus dirbs Džonas Milius, buvo galima tikėtis ko nors panašaus į „S.T.A.L.K.E.R.“. Ryški demarkacinė linija tarp to, ko norėjo kūrėjai ir tarp to, kam neabejotiną talentą turi Milius, apsprendė, kodėl „Homefront“ vieno žaidėjo kampanija parkrito lygioje vietoje.

„Homefront“ pasakoja apie grupę sukilėlių, 2027 metais kovojančių prieš JAV okupavusią Didžiąją Korėją. Šiais laikais kurti šaudyklę apie tokius įvykius yra tas pats, kas aštuntajame dešimtmetyje statyti filmą apie Vietnamo karą, kuris iki tol buvo ekranizuotas – mano skaičiavimais, – 400 mln. kartų. Bet tais laikais filmų apie Vietnamo karą gausa nė kiek nesustabdė Džono Miliaus. Jis manė savo galvoje turįs unikalią tos nelaimingos JAV intervencijos versiją, kuri dargi filosofiškai paliečia karą patį savaime. Netrukus jo vizija kultinio režisieriaus Francio Fordo Coppolos rankose virto kūnu – klasikiniu filmu „Apocalypse Now“. Šis faktas kartu su informacija, kad Milius dirba prie „Homefront“ istorijos turėjo paskelbti išėjusiais iš galiojimo spėliojimus, esą tai bus eilinis sausas, lėkštas ir stereotipiškas žaidimas apie kovą už laisvę. Galima ginčytis dėl to, kiek Milius prisidėjo prie „Apocalypse Now“. Lygiai taip pat nėra aišku, koks buvo Džono indelis į „Homefront“ siužetą. Tikiuosi nedidelis, nes „Homefront“ siužetas yra apgailėtinas kaip reta.

Absoliučiai niekas nėra išbaigta iki galo. Pavyzdžiui, „Homefront“ šalutiniai veikėjai (NPC) su kuriais galima kalbėtis. Jų būvimas signalizuoja, kad šiame žaidime yra svarbus jo kuriamas pasaulis, kurį galima geriau suprasti kalbantis su jo gyventojais. Deja, visi pašnekovai tauzija kas papuola, vos ne kaip būdavo senuose JRPG, ypatingai „Dragon Quest“, kur kartodavo: „Girdėjau, kad kalnuose gyvena drakonas“ . Ne gana to, kad šalutinių veikėjų pamąstymai yra beverčiai, jie dar ir dingsta iš siužeto labai greitai. Žaidėjui pačioje „Homefront“ pradžioje aprodoma sukilėlių užuovėja neatsitiktinai pavadinta „Oaze“. Kai Tave supažindina su veikėjais, aprodo aplinką, atrodo lyg Tau duodama suprasti, kad čia yra Tavo namai, kad čia teks dažnai sugrįžti ir kalbėti apie kuo toliau, tuo realiau atrodančią revoliucijos galimybę. Bet kur jau Tau – tai tebuvo pirmas ir paskutinis kartas, kada matei Oazę tokią kokia ji yra.

Pagrindiniai veikėjai dažnokai šnekasi tarpusavyje, bet nieko neįmanoma suprasti. Atrodo lyg žiūrėtum filmą nuo vidurio. Atmosferos nesugebėjau pajusti, kad ir kaip stengiausi įsijausti į revoliucionieriaus amplua. Paprasčiausiai tam nėra duota pakankamai laiko. Tuo metu kai turėtum braukti ašarą dėl kritusio bendražygio ar jausti neapykantą atradęs masinę slapta išžudytų žmonių kapavietę, Tu tiesiog bandysi susivokt kas vyksta ir suprasti apie ką ten kalba veikėjai.
Vienintelis netgi pagirtinai parengtas dalykas yra konteksto pateikimas. Paprastai tokio tipo žaidimai, filmai ir knygos piešdami kad ir netolimą ateitį gerokai perlenkia lazdą. „Homefront“ viskas pateikta labai įtikinamai. Aiškiai išdėstoma, kaip Šiaurės Korėja įgauna vis daugiau galios kai tuo tarpu tvirtą JAV politinį stuburą ištinka osteoporozė. Dėl to pats tas Korėjos įsiveržimas į JAV tampa visiškai suprantamas manevras. Dar daugiau informacijos galima gauti iš po lygius išmėtytų laikraščių, kuriuose priklausomai nuo išleidimo datos galima perskaityti ką tuo metu ir dar prieš karą, jautė ir galvojo žmonės. Tikrai įdomu.

„Homefront“ veiksmo procesas surudyjęs. Jis bus pažįstamas visiems žaidusiems bet kurį „Call of Duty“. Eini griežtai nustatytu keliu ir vykdai užduotis nurodyta tvarka. Tarkime, niekaip negalėsi atidaryti durų, kol nebaigs kalbėti Tavo kolegos. Kai bendražygiai pasiūlys eiti trumpesniu keliu, geriau jau priimk patarimą, nes to kito ilgesnio kelio išvis nėra. Bet tai dar niekis. Daug blogiau būna tada, kai keliauti trukdo ne kaip įprastai suversti į krūvą automobiliai, nuolaužos ar uždarytos durys, o įžūli pastatyta nematoma siena.

„Homefront“ prifarširuotas surežisuotų vaizdelių, kaip, sakykime, bombarduojamas miestas ar pro sieną įvažiuojantis tankas. Tokiomis scenomis jau nieko nebe nustebinsi. Dalyvavimas jose greičiau jau yra erzinantis ir tikrai neįkvepia tolimesniems žygiams. „Homefront“ surežisuotas scenas vietas lyginti su „Call of Duty: Black Ops“ analogais yra tas pats, kas lyginti „Zero 2” ir „Pulp Fiction“.

Ironiška, bet būtent veikėjų nenuovokumas vienintelis dalykas, kuris stebina ir netgi juokina. Kartais kolegos tiesiog sustos ir nieko nedarys, nors už kampo Tu aršiai kausiesi su okupantais. Užvis labiausiai erzina, kad ginklo broliai yra greičiau jau tik dekoracijos, turinčios atbaidyti priešus, o ne lygiaverčiai pagalbininkai. Esu daugybę kartų žuvęs vien dėl to, kad į mūsų užimtą atrodytų saugią užuovėją lyg niekur nieko įlėkdavo priešas – į jį be manę niekas nesureaguodavo.

Prastas dirbtinis intelektas, labai suvaržyta laisvė laisvė manevruoti lygiuose, radikaliai banalus siužetas ir jokio originalumo – tai yra problemos, su kuriomis susidurs kiekvienas drąsuolis panoręs įveikti „Homefront“. Bet jame yra ir gerų dalykų. Nedaug, bet yra.

„Homefront“ yra sudėtingas žaidimas net ir žaidžiant lengviausiu sudėtingumo lygiu. Kulkos baigiasi itin greitai, o priešai yra primokyti prieš puldami išmesti visas turimas granatas. Gyvybės pasibaigia dar akyse neprabėgus visam gyvenimui. Paskutinį kartą taip dažnai žūdavau kai žaidžiau „Ninja Gaiden II“. Visa tai „Homefront“ išėjo tik į naudą. Pirmiausia, sudėtingumas verčia žaidėją žaisti atsakingiau ir būti dėmesingesniam. Tenka dažniau traukti į priedangą, prieš puolant apgalvoti savo būsimus veiksmus. O antra, bent kiek mažiau atlaidus klaidoms žaidimas šiais laikais yra sveikintinas dalykas, nes kuo toliau, tuo daugiau randasi žaidimų, kurie nereikalauja jokių pastangų iš žaidėjo. Ne paslaptis, daugelis jų net nereikalauja mąstyti.

Patys paskutiniai „Homefront“ lygiai buvo žymiai įdomesni nei patys pirmieji. Teko iš malūnsparnio ginti konvojų, o prieš tai reikėjo slaptai žudyti priešus su snaiperio šautuvu įsitaisius aukštai bažnyčios bokšte. Tuo metu mintyse pasvarstydavau, kad „Homefront“ tikrai galėjo būti žymiai geresnis. Tereikėjo nustumti į šoną visus tuos šablonus ir žanro kanonus. Žaidimo kūrėjai pabūgo daryti kitaip, nei daro visi ir dabar už tai moka aukščiausia kainą – gadina savo vardą.

Visą laiką žaisdamas „Homefront“ vieno žaidėjo kampaniją mąsčiau dar ir apie tai, kiek daug visko galima nuveikti nežaidžiant video žaidimų. Geri žaidimai tikrai neturėtų kelti tokių minčių. Bet „Homefront“ galima atleisti. Ypač žinant, kad vieno žaidėjo kampanija tapo nemokama.

Jau antrą pardavimo dieną, „Homefront“ atpigo apie 50 Lt. Tikriausiai tokia suma žaidimo leidėja „THQ“ įvertino vieno žaidėjo kampaniją. Gal per daug, bet ne tame esmė. „Homefront“ nuo kapituliacijos galėjo išgelbėti tik daugelio žaidėjų režimas. Jei siekdamas sužinoti, per kiek laiko įveiksi „Homefront“ vieno žaidėjo kampaniją šalimais pasidėjai rankinį laikrodį, tai norėdamas nustatyti, po kiek laiko nusibos daugelio žaidėjų režimas, gali pradėti ieškotis kalendoriaus.

Galima ilgai ginčytis dėl „Homefront“ daugelio žaidėjų režimo. Visiems yra aišku, kad jis geras. Bet kiek geras?

Tikrai ne tiek geras, kad „Battlefield: Bad Company 2” žaidėjai savo dievuką išmainytų į „Homefront“. Bet užtektinai kokybiškas ir įtraukiantis, kad „Homefront“ žaidėjams nerūpėtų amžini „Call of Duty“ ir „Battlefield“ fanų kivirčai.

„Homefront“ vieno žaidėjo kampanijos metu buvo galima uždusti nuo siaurų lygių, o įsijungus tinklo režimą nesunku perdozuoti laisvės. Režimų nėra daug – vos trys ir dar tiek pat kiek pakeistų jų versijų, bet stygiaus niekada nejuntama. Visi trys pagrindiniai režimai ir klasikiniai ir patys kalba už save: „Ground Control“, „Skirmish“ ir „Team deathmatch“.

Stebina tai, kad tos pačios savybės, kurios buvo pagamintos kreivai vieno žaidėjo kampanijoje, tinkle beveik visai nejuntamos. Valdymas nebe atrodo toks medinis, eiti gali į visas keturias puses, grafiškai žaidimas nebe taip primena 2005-uosius, o siužeto nėra visai, tad niekas neblaško dėmesio.

Bet ne dėl to „Homefront“ pasidaro įdomus. Didžiausias „Homefront“ daugelio žaidėjų režimo pliusas yra ko ne idealus balansas. Jis pasireiškia visur. Visi 7 žemėlapiai turi ką pasiūlyti kiekvieno tipo žaidėjui. Visada gali surasti patogią poziciją tiek snaiperiui, tiek visam tankui. Prieš tai, aišku, reikia apsiprasti su kiekviena vietove. Vienos iš jų reikalauja lėto ir atsargaus judėjimo nuo vienos priedangos iki kitos, dar vienuose pėstininkai yra labai pažeidžiami iš oro, kitose yra daug vietų, kur galima gerai įsitvirtinti. Kiekviename žemėlapyje tenka žaisti kiek kitaip. Žemėlapiai yra labai dideli ir ne veltui – vienu metu čia kaunasi iki 32 žaidėjų. O kur dar lėktuvai, tankai, džipai ir šarvuočiai.

Ginkluotė yra plati, bet prisiminus konkurentus, ginklų norėtųsi truputį daugiau. Laimei, mažesnis jų skaičius lėmė, kad jie yra geriau subalansuoti. Kiekvieno ginklo efektyvumas ryškai priklauso nuo naudojimo aplinkybių. Snaiperio ginklas yra naudingas iš toli ginant užimtą vietovę, tačiau priešams priartėjus, iš jo nebėra jokios naudos. Lengvieji kulkosvaidžiai gali į atsargą paleisti snaiperį, bet pirmiausia reikia kaip nors iki jo priartėti. Tankai iš pažiūros atrodo baisiai galingi, bet taip nėra. Jeigu žaidėjas yra sumanus, jis ras būdą kaip prie jo pribėgti ir numesti elektroniką gadinančią granatą laikinai sustabdančią tanką. Ypač naudingas nuotoliniu būdu valdomas lėktuvas, sužymintis žemėlapyje taikinius. Tai labai veiksminga tuo atveju, jei vienas iš draugų valdo sraigtasparnį ginkluotą prieštankinėmis raketomis – pažymi tanką ir jau kitą akimirką jo nebėra. Visiems pavojams „Homefront“ tinklo režime galima rasti „priešnuodžių“. Bet pirmiausia tam reikia turėti taškų.

Skirtingai nei daugelyje kitų šaudyklių, čia visokių papildomų atakų gausi ne už tam tikrą skaičių iš eilės nužudytų žaidėjų. „Homefront“ viską reikės pirkti už taškus. O tai skatina veikti, o ne sėdėti kampe norint prisirinkti pigių taikinių. Gali su iš nuotolio kontroliuojamu lėktuvu sužymėti priešus ir jei kas nors juo tuo metu likviduos, gausi pilną kraitį taškų. Jei pats nukausi kieno nors sužymėtus priešus, už tokią rizikingesnę užduotį gausi nei trigubai daugiau taškų. Sąžininga. Kiekvienas renkasi sau įdomesnį kelią rinktis taškus. Vieni gina bazes, kiti žymi taikinius, treti puola priešininkų įtvirtinimus. Už taškus galima pirkti neperšaunamas liemenes, nuotoliniu būdų valdomus robotus, įvairių rūšių oro atakas, bei visokias transporto priemones, kaip džipus su kulkosvaidžiais, tankus, malūnsparnius ir panašiai.

Nuolatinių papildomų savybių sistema taip pat išmaniai padaryta. Visos savybės pagal naudą padalintos į tris dalis. Jos visos kainuoja atitinkamai nuo vieno iki trijų taškų. Žaidėjas pradžioje turi tris taškus, vėliau, pasiekus aukštesnius lygius, jų duodama daugiau. Pavyzdžiui, gali rinktis tris nedidelius patobulinimus po vieną tašką arba vieną gerą už visus tris. Patiko tai, kad kai Tave nužudo žaidėjas ekrane nurodoma, kokias papildomas savybes jis buvo pasirinkęs.

„Homefront“ daugelio žaidėjų režimas nėra tobulas. „Homefront“ ne toks tikroviškas kaip „Bad Company 2”, technologiškai pažangus kaip „Crysis 2”, pilnas visko kaip „Halo Reach“ ir jau dabar aišku, kad jis nepritrauks tiek daug žaidėjų, kiek jų primasina „Black Ops“.

Galima tik spekuliuoti, koks būtų buvęs „Homefront“, jei abu jo komponentai, vieno ir daugelio žaidėjų režimai, būtų kokybiški. Aš jau esu girdėjęs kritinius atsiliepimus iš daugelio žmonių, kurie metė žaidimą į šiukšlių dėžę išbandę tik vieno žaidėjo kampaniją. Tuo nereikėtų stebėtis, nes yra sunku tikėtis ko nors iš daugelio žaidėjų režimo, kai vieno žaidėjo kampanija tokia siaubingai prasta. „Homefront“ rekomenduotinas tik tinklo šaudyklių fanams. Jei toks nesi, „Homefront“ pasirodys, švelniai tariant, nuviliantis.