Žaidimų versle taisyklė „trečias kartas nemeluoja“ pasitvirtina ypač retai. Kai su poros metų pertraukom, lentynose pasirodo vienas kitą sekantys žaidimo tęsiniai, trečiasis retai kada pranoksta pirmus du. Ypač jei kalbame apie šaudyklės žanrą ir vieną platformą.

„Resistance 3“ vienas tų keistų atvejų kai kalbame apie seriją sudarytą iš trijų, vienas už kitą geresnių žaidimų. Pirmoji dalis, skirta konsolės startui, nepasižymėjo ypatinga istorija, tačiau pavergė savo išvaizda, ginkluotės įvairove ir veiksmo dinamiškumu.

Antroji dalis savo ruožtu bandė pranokti pirmąją, mėgino atsikratyti „sterilumo“ ir „siužetinio pritempimo“. Istoriškai tai buvo nuoseklus, vienalytis žaidimas kurį kamavo nežymūs trūkumai. Dirbtinis intelektas šauniai naudojosi savo ginkluote, tačiau jo mąstymas buvo zombių lygmenyje, niūri žaidimo istorija buvo pateikiama pernelyg spalvingame pasaulyje, vietomis erzino aplaidžiai parengti „script‘ai“, ar kelios ne visai iki galo išpildytos aplinkos detalės.

Trečioji dalis lyg atsakymas į visą tai, ką kadaise užrašiau apie antrąją. Kiekvienam mano turėtam priekaištui dabar siūlomas įrodymas, kad „Insomniac“ gali geriau. Tarkim atsirado lygiai kuriuose mes keliaujame vandeniu, lygiai kuriuose lyja ar purškia dulksna… Vanduo juose nuostabus. Dirbtinis intelektas išmokytas taktikos, priešų bangos sudaromos iš skirtingų tipų priešininkų ir ginkluotės, kas kartą priverčia žaidėją padirbėti ar net gerai pagalvoti kaip išsisukti iš keblių padėčių. Kritiškai keblių situacijų žaidime priskaičiavau gal dešimtį. Žaidimo pasaulis atsikratė serijai būdingo sterilumo, tapo atšiaurus, gyvas ir įtikinantis. Chimerų puolimo „script‘ai“ naudojami maišant juos vietomis, tad kai kurie susirėmimai, po žaidėjo mirties, vyksta visiškai kita tvarka, o „script‘intos“ siužetinės scenos atrodo ypač įspūdingai net ir žaidžiant „co–op“ režimu. Tai tikrai kolosalus darbas, nes kūrėjai turėjo gerai pramąstyti kaip atvaizduoti įvykius ir perteikti juos vienodai epiškai abiems žaidėjams.

Žodžiu jei esate žaidę pirmas dvi dalis ir jos jums patiko, daugiau negaišinsiu — „Resistance 3“, nors vietomis vis dar šlubčioja, yra vertas jūsų kolekcijos. Nedvejokite.

Istorija
O dabar apie viską iš eilės. Istorijos vystymas — silpnoji „Resistance 3“ dalis. Tiesą sakant to priežastimi tampa ne naujas herojus ir ne pats įvykių scenarijus, o tiesiog prastai atliktas rašytojų darbas. Atmosferiškai „Resistance 3“ yra labai stiprus, epiškų akimirkų nestokojantis žaidimas. Tiesą sakant, pirmas žaidimo pusvalandis sudarė ypač stiprų įspūdį, tad aš klaidingai pamaniau, kad ši dalis stipriausia serijoje ir siužeto prasme.

Vėliau supratau, kad didžiąja dalimi prastą istorija ištempia gyvi, o kartais tiesiog didingi momentai, kuriuose žodžių trūkumas kompensuojamas puikiais vaizdais ir garsais.

„Resistance 3“ — žaidimas apie apokalipsę, o pirmosios jo akimirkos labai primena „Metro 2033“. Post–apokaliptiniuose žaidimuose paprastai sekama istorija apie žmones bandančius atsitiesti po tragiškų įvykių ir apie šiame fone išryškėjančią žmogišką natūrą. Tuo tarpu tiek „Metro“, tiek „Resistance“ 3 yra panašūs, nes kalbama apie pačios apokalipsės laiką, kai dedasi baisūs dalykai, o žmonės ne kuria kažką naujo, bet bando išsaugoti tai ką tebeturi. Tuo atžvilgiu „Resistance“ gerokai skiriasi ir nuo pirmtakų, kuriuos žaisdami mes vis patekdavome į epiškas žmonių ir ateivių kautynes. Siužetine prasme, tokių susirėmimų neišvysime, žemės planetoje liko tik dešimtadalis žmonių, visi kiti žuvę arba virtę chimeromis.

Chimeros — paslaptingo viruso atnešta, ateiviška gyvybės forma. Įvykus tiesioginiam kontaktui su vienu iš jų karių, žmonės užsikrečia, mutuoja ir papildo chimerų gretas. Pirmų dviejų dalių herojus Natanas Hale buvo vienas tų infekuotų, tačiau jame virusas vystėsi gerokai lėčiau. Natano fenomeną tyręs daktaras Fiodoras Malykovas, panaudoja dabar jau žuvusio herojaus kraujo mėginius vakcinos sukūrimui, kuri išgelbėja žmones nuo mutacijų, bet ne nuo ateivių ginklų. Chimeros savo ruožtu siekia sunaikinti visa kas gyva, tam pasitelkdamos įspūdingą techniką — teraformerius ir paslaptingą, laiko ir edvės kontinuuma pažeidžiantį, teleportą. Štai čia į areną ir žengia naujasis protagonistas Joe Capelli.

Slegiamas sąsajų su antros dalies herojumi, savo asmeninę dramą jis išgyvena pasislėpęs giliai JAV pietuose. Vedęs, turi sūnų ir iš visų jėgų bando išlikti žmogumi. Sąlyginai stipri įžanga, o taip pat scena kurioje jis priverčiamas įsivelti į kovą su chimeromis ir sudarė ypač galingo siužeto įspūdį. Kūrėjai labai kruopščiai perteikė slėptuvėse gyvenančių žmonių buitį, jų landynes prisodrinami kruopščiai „scriptint‘ų“ scenų ir foninės gyvybės. Tai palieka labai stiprų emocinį įspūdį, bet ilgainiui pradedi galvoti, kad visa tai tebuvo nesusipratimas. Klaida, kai kūrėjai norėjo pasakyti vieną, o žaidėjas išgirdo ką kitą. Pačioje žaidimo eigoje, siužetas vis labiau nukrypsta į amerikietiškai, herojiškų filmų pievas, kuriose besiganantys dialogai sukelia pašaipų prunkštimą. Tiesa…

Visiškai nuvertinti istorijos nereikia, nes kaip minėjau, visoje žaidimo eigoje dėmesį išlaiko grafikos sprendimai. „Resistance 3“ gruste prigrūstas epiškų vaizdų ir kvapą gniaužiančių peizažų. Sakau tiesiai šviesiai, pusę to ką pamatysit žaidime, nenusviltumėt pamatę ir specialiųjų efektų kino filme.

Stiprioji pusė
„Resistance 3“ — šaudyklė, iki šiol turėjusi dvi tvirtas, atramines kojas. Grafika ir ginkluotė. Abi ankstesnės serijos dalys pasižymėjo įspūdingais vaizdais, turtingomis ir ypač kruopščiai išbaigtomis lokacijomis. Po dviejų, keturių ar aštuonių valandų praleistų su žaidimu jis vis tiek išsaugo šviežumo įspūdį. Visų pirma dėl kintančių aplinkų. Trečioje dalyje, jos viena kitą pakeičia ypač sklandžiai ir iliustruoja Joe kelionę per žemyną. Eigoje teks pakovoti įvairiausiose aplinkose, kurių kiekviena savaip unikali ir perteikia vis kitokias išgyvenusių žmonių nuotaikas.

Jei grafika nuolat atgaiviną įspūdį to ką matome, tai atrakinami nauji ginklai neleidžia nusistovėti tam — ką patiriame. Daugiau nei pusė ginklų grįžta į žaidimą iš ankstesnių dalių, tad priešus žymėti leidžiantis „Bullseye“, standartinis armijos karabinas, kiaurai sienas šaudantis „Auger“ ar klasikinis „Rossmore“ — bus ir čia. Jų gretas papildys naujo pavyzdžio snaiperio ginklas, mutatorius, kuvalda ir kiti smagumynai. Visi ginklai turi antrinę funkciją ir naują patobulinimų mechanizmą. Kaip žinia, čia antrinės funkcijos sudėtos ne tam, kad tiesiog būtų, o tam kad žaidėjas jas naudotų. „Auger“ skydas nepamainomas kai tenka sudoroti ordas hibridų, „Marksman“ statomi bokšteliai sėkmingai neutralizuoja kitiems ginklams per vikrius Leaper‘ius. Įdomu tai, kad ginklai dabar tobulinasi automatiškai. Kuo daugiau naudojamas ginklas, tuo greičiau jis pasiekia antrą ar trečią lygį, kuomet atrakinamos papildomos funkcijos. Tarkim Rossmore‘o kulkos tampa padegamosios, o „Deadeye“ snaiperio šautuvas identifikuoja priešininkus, kurių kitomis aplinkybėmis ir nepastebėtum.

Ginklams šį kartą ypač talkina ir grafikos efektai. Sprogimai ir dūmai čia aukščiausios prabos, tad susirėmimų metu naudojant galingesnę ginkluotę tenka žūti nes paprasčiausiai užsižiopsai. Liepsnų liežuviai, degančios ir akyse anglimi virstančios chimeros, į šipulius dūžtantys aplinkos objektai ir gausybė, orą skrodžiančios, įvairiausių formų ir dydžių amunicijos… Tai epiška. Kai galiausiai atrodo, kad pamatei viską, kas įmanoma, į rankas pakliūna mutatorius… Tai ginklas kurio pirminė funkcija, realiame laike paverčia taikinį mutantu. Ant nelaimėlio kūno išdygsta milžiniška pūslė, kurią susprogdinę mirtiną virusą galime paskleisti didesniame plote. Antrinė funkcija apskritai įspūdinga. Jos dėka paleidžiam nuodų debesį, o į jo zoną patekę priešai masiškai išvemia visus savo vidurius, o paskui mutuoja į jau minėtas pūsles. Grafinis šio makabriško veiksmo išpildymas tiesiog tobulas, tad nors ginklas lėtas ir tinka ne kiekvienai situacijai, atsisakyti jo naudojimo labai sunku.

Trečia koja
Taigi… Grafika, ginklų įvairovė ir platus panaudojimo spektras. Dvi kertinės kojos, kad šaudyklė kuri nesiekia tapti kažkuo daugiau, būtų labai gera. „Resistance 3“ savo ruožtu nutaria stovėti užtikrintai, tad šį kartą pasiremia trečia koja. Ją tampa žaidimo DI.

Analizuojant pavienių priešininkų elgesį, jis neatrodo per daug pakitęs nuo ankstesnių dalių. Ramesniuose žaidimo etapuose, šaudymas neįtemptas, konsolinis. Priešai pasislapsto, pabėgioja, pašaudo ir pastovi, kad galėtum juos nukauti. Tačiau tai — „kelioninės“ sekos. Žaidime 20 skirsnių, kurių kiekvieną reikia įveikti pėstute, tad pradžioje jos nevargina. Leidžia pasimėgauti žaidimu, išmėginti ginklus, pasigrožėti aplinkomis. Atėjus į skirsnio pabaigą visuomet lauks siurprizas. Tai gali būti bosas, orda beginklių zombių, pora ypač grėsmingų robotų, minia gerai ginkluotų chimerų arba viskas kartu. Tiek bosai, tiek robotai, tiek zombiai nepasižymi jokiu DI. Jiems jis nereikalingas. Jie ima kiekiu ir mase. Zombiai labai mikliai priverčia karštligiškai keisti ginklus, ieškant efektyvaus būdo juos stabdyti, tuo tarpu milžiniški robotai ar bosai, gali sutrypti ir su žeme sulyginti bet kokią priedangą. Jie aklai seka paskui žaidėją ir tam jiems nereikia jokio DI. Žaidėjas įbėgo į patalpą? Bosas tiesiog sulygina ją su žeme ir visi reikalai…

Ir tai… Kalbant apie zombius… Ne kiekviename žaidime priešininkai turi taip idealiai veikiantį kelio paieškos mechanizmą. Net ir numesti nuo atbrailos, jie visada ras kelią atgal. Tačiau zombiai tikrai nublanksta prieš ginkluotų chimerų atakas.

Antroje dalyje kūrėjai išmokė DI naudotis ginklais, tačiau dauguma susirėmimų vis tiek buvo gan paprasti, nes mes turėjom daugiau ginklų ir daugiau galimybių. Trečioje dalyje atsiranda balansas. Chimeros atakuoja nedideliais būreliais, bet banga po bangos ekrane pasirodantys priešai pasižymi vis kitomis savybėmis. Ataką pradėję dronai nukreipia dėmesį, tad nė nepastebi, kaip pozicijas užima šoklūs snaiperiai. Kol susigaudai kas prie ko, iš šono pasipila eiliniai pėstininkai, kurie savo agresyvumu verčia ieškotis priedangos ir sukuria progas sunkiųjų pėstininkų atakoms. Nemeluosiu, žaidžiant co–op sudėtingumo lygis nušlifuotas ir subalansuotas taip, kad du žaidėjai turi nuolat derinti savo veiksmus. Priedangas nuolat skrodžia Auger kulkos, tam tikras žemėlapio vietas dengia snaiperių ar raketsvaidžių ugnis. Laiku nepasidalinus informacija apie tai kur saugu, o kur ne, tenka rizikuoti viskuo ir mėginti prikelti kritusį draugą iš mirusių. Šioje vietoje nustebino ir tai, kad DI turėdamas progą pribaigti sužalotą žaidėją, visada tai padaro.

Ardant viską dalimis, matosi, kad kūrėjai pasitelkė visas priemones, kad užmaskuoti galimus DI trūkumus. Puikiai suderintos atakų sekos, atakuojančių priešininkų tipų ir jų ginkluotės parinkimas sukuria tą keistai žmogišką atmosferą kai atrodo, kad priešai nori laimėti ne mažiau nei tu.

Išliekamoji vertė
Pirmas žaidimo įveikimas tikrai įsimins kaip nesveikas 8-10 valandų pasivažinėjimas atrakcionų parke. Antrą syk to efekto greičiausiai nebus, nes žaidimas bus jau matytas, bet šiaip „Resistance 3“ yra pereinamas 2-3 sykius. Iš dalies dėl ginklų kuriuos norisi pabandyti gausos, iš dalies dėl puikiai subalansuotų sudėtingumo lygių, nes šiame žaidime sąvoka „sunku“ yra tolygi sąvokai „įdomu“. Kažkuria prasme šis efektas primena „Half–Life 2“, prie kurio grįžtu vėl ir vėl, dažniausiai dėl nuostabių kautynių su DI.

Galiausiai kerinti žaidimo dinamika veikia kaip vaistas nuo nuobodulio, tad dar porą sykių jį galima pereiti ir co–op režime kur patirtis nemaža dalimi priklausys ir nuo pasirinkto partnerio. Šioje vietoje privalu pastebėti, kad „Resistance 3“ galima žaisti ir tinkle ir viena konsole, naudojant perskeltą ekraną. Didžiulei mano nuostabai, net ir šiuo režimu „Resistance 3“ atrodo pasakiškai, veikia be pastebimų kadrų kaitos pokyčių ir neaukodamas ugningų specialiųjų efektų.

Dar yra ir žaidimas tinkle. Nepaisant visų bandymų įrodyti priešingai, „Resistance 3“ žaidimas tinkle yra tik smagumo dėlei. Iš esmės tai lemia ginklų ir jų antrinių funkcijų pasirinkimas, kurį sudėtinga subalansuoti taip, kad visi turėtų vienodas sąlygas. Tačiau jei žaidžiama dėl gerai praleisto laiko, o ne tam, kad laimėti karvę, „Resistance 3“ tinkle sublizga. Primena senus laikus su „Duke Nukem 3D“ ar „Red Faction“. Viso žaidime yra penki režimai kurių kiekviename gali žaisti iki 16 žaidėjų. Kaip ir priklauso, skerdynių fone sukasi skaitliukai kurie viską seka, skaičiuoja ir sumuoja, tad kuo ilgiau žaisit, tuo daugiau įvairiausių gėrybių atsirakins. Kitaip tariant tinklo režimas greičiausiai nepavergs tiek, kad žaisti jį metus laiko po 6 valandas per dieną, tačiau bus pakankamas tam, kad mėnesį kitą patenkintų poreikį šaudyti tinkle.

Išvada
Kaip ir minėjau, be jokios abejonės geriausia serijos dalis kurią drąsiai rekomenduoju ankstesnių žaidimų gerbėjams. Nuoseklus istorijos pateikimas ir naujas personažas nepalieka neaiškių spragų ir tuo atveju, jei tai būtų pirmas serijos žaidimas, bet tokiu atveju privalu pabrėžti, kad „Resistance 3“ yra šaudyklė ir nieko daugiau. Dinamiška, graži, efektinga šaudyklė, kuriai „PlayStation 3“ bibliotekoje praktiškai nėra lygių tol, kol vertinsime vaizdą, garsą, ginklų pasirinkimą, veiksmo dinamiką ir kautynių mechaniką.