Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/08. Teksto autorius: Kyo

Daug kam gali pasirodyti, kad mano požiūris į šį žaidimą bus labai šališkas, nes aš niekada neslėpiau savo simpatijos serijai Prince of Persia ir visada akcentuodavau, kaip smarkiai ji man patinka. Ir tie „daug kas“ bus teisūs — mano požiūris į naująją serijos dalį The Forgotten Sands yra išties šališkas. Bet šį kartą tas šališkumas suteiks tik neigiamo atspalvio pačiai apžvalgai. Kita vertus, kartais tikrai reikia įspirti kūrėjams į užpakalius, jei jie pradeda grybauti. Taip, net jeigu jie šito teksto niekada neskaitys…

Kalbant arba rašant apie kiekvieną naują Prince of Persia žaidimą niekaip neišeina išvengti palyginimo su praeitomis dalimis… Tad bambtelsiu ir šįkart. Visų pirma, tai jau penktas serijos Prince of Persia žaidimas nuo jos atgaivinimo 2003–iaisiais metais su Sands of Time. Na, su tuo dar gyventi galima, nes va neseniai išėjo Splinter Cell Conviction (jis taip pat yra savo serijos penktoji dalis) ir pasirodė tikrai gerai. Bet su nauja princo dalimi kūrėjai ryškiai padarė klaidą. Kas jiems atsitiko? Iš pradžių jie sukūrė trilogiją, kurią sudarė Sands of Time, Warrior Within ir Two Thrones, vėliau žengė labai logišką žingsnį ir išleido visiškai kitokį, pasakišką Prince of Persia su naujais veikėjais ir nauju pasauliu, o dabar jie sumetė Forgotten Sands, kuris vėl sugrąžina prie jau užbaigtos trilogijos… Tai nauja mada? Plėsti jau užbaigtas trilogijas? Dar suprasčiau, jei tai būtų vertas trilogijos žaidimas, tačiau šiuo atveju — deja, deja…

Kas ką tęsia bei papildo?

Naujoji Prince of Persia dalis The Forgotten Sands nėra sukurta pagal vasaros pradžioje pasirodžiusį filmą (pagal ką būtent buvo kuriamas filmas — irgi neaišku). Žaidimo funkcija — kita. Jis skirtas tam, kad sujungtų Sands of Time ir Warrior Within iš pirmosios trilogijos. Hm. Šiaip sprendimas tikrai neblogas, tik va bėda — nė velnio tas Forgotten Sands nesujungia. Taip, jis tarsi ir pratęsia Sands of Time (nors ten net nebuvo ką pratęsti), tačiau su Warrior Within neturi absoliučiai nieko bendro.

Tiesą sakant, Forgotten Sands būtent siužeto atžvilgiu sukuriama problemą lygioje vietoje ir paskui visą žaidimą Tu kartu su princu tą problemą turi spręsti. Išsprendus problemą žaidimas baigiasi. Ir baigiasi taip, kad vos ne juodu ant balto užrašyta „tuoj bus dar vienas tęsinys, ruoškit pinigus“. Vos suvokęs šį faktą, aš truputį supykau. Įsivaizduok, tokių žaidimų apie nieką kaip šitas galima sukurti netgi labai nemažai, o susieti juos su jau esama ir visų labai pamėgta trilogija, kaip matome, kūrėjams taip pat ne problema, tai ko galima tikėtis ateityje? Trilogijos, kuri „įsipaišys“ tarp dviejų jau užbaigtos trilogijos dalių? Paskui tarp tos naujos trilogijos dalių kurs dar vieną trilogiją! O tada žaisim tų trilogijų priešistores.

Du broliai, du broliai

Verčiau grįžti prie temos. Po Sands of Time įvykių princas joja arkliu ir staiga prijoja savo brolio Maliko karalystę. Ją, kaip jau įprasta Prince of Persia žaidimuose, puola kažkokia kariauna. Malikas, žinoma, ginasi, bet jam labiau knieti ne apsiginti, o įdomumo dėlei paleisti kažkokią paslaptingą karaliaus Saliamono armiją. Čia prasideda vienas didžiausių absurdų, kokių man tik yra tekę matyti žaidimuose. Viskas dar kaip reikiant neprasidėjo, o pagrindinio veikėjo brolis jau nori paleisti kažkokią armiją, kuri, net pačiam didžiausiam kvailiui aišku, nieko gero neduos. Princas visaip atkalbinėja brolį, tačiau šiam taip niežti nagai, kad jis savo sumanymą įvykdo.

Spėk, kas įvyksta paskui? Ogi viskas nueina velniop. Visą karalystę užplūsta skeletų ir kelių rūšių monstrų pulkai, o jiems iškilmingai diriguoja demonas Ratašas. Ir kaip visada… Princas atranda portalą pas gražiąją tamsiaodę Razią, ši jam viską paaiškina ir jis tampa kovotoju už gėrį, o jo brolis Malikas pasuka tamsos keliu. Ir dabar visą šią košę reikia išsrėbti.

Na, argi aš nesakiau? Lygioje vietoje sukurta problema, kurios galėjo ir nebūti. O jeigu man įdomu, kaip atsirado Warrior Within dalyje buvęs Dahaka? Jei man smalsu, ar nėra ko nors dar stipresnio už jį? Mano paties problemos. Tokiu atveju aš išdrįsčiau kūrėjams pasakyti, kad tai galėjo būti ir visiškai atskiras žaidimas — nebuvo absoliučiai jokios prasmės jo kišti į jau esamą trilogiją ir to akcentuoti įvairiuose interviu. Be to, nebėra tų gražių santykių tarp princo ir kiekvienoje dalyje buvusių princesių. Taip, čia yra Razia, bet ji daugiau atlieka pasakotojos, o ne išplėtoto personažo funkciją. Manau, kad ilgamečiai serijos gerbėjai tą iš karto pastebės, o ir naujiems žaidėjams, spėju, paprasti, iki galo neišgvildenti santykiai tarp dviejų brolių gali pasirodyti per sausi ir per silpni.

Kova ar tik jos elementai?

Pirmas dalykas, dėl kurio pakraupau, neskaičiuojant naujojo princo išvaizdos, buvo kova. Na, žinote, mielieji Ubisoft… Čia toks gėdingas atvejis, kai norisi patiems kūrėjams pasiūlyti pažaisti jų kurtus žaidimus. Šiuo atveju Sands of Time ar Warrior Within. Pala, jie juk grįžta prie šių dalių, tai gal ir padorią kovą su priešais sugrąžina? Oi, ne… Čia yra taip: minios iš po žemių išlindusių skeletų apspinta princą ir stovi išsižioję su savo juokingais kardais. Žaisdamas jaučiausi lyg Juozapas maitintojas, kurį apspinta pulkas kažko labai norinčių prašytojų. Toks įspūdis, kad priešams žaidime didžiausias išganymas, kai sušeri jiems kardu per smėlėtą užpakalį. Gal ir logiška, nes tokiu nevispročiu žaidime net aš nenorėčiau būti.

Bet tai tik pirmasis įspūdis. Kas būna toliau? Absoliučiai tas pats. Neigiamas pirmasis įspūdis išsilaiko visą žaidimą ir vietomis netgi dar sustiprėja… Tai būna tada, kai ekrane pasirodo stambieji priešai. Dažniausiai jie tiesiog įsibėgėja ir lekia į princą, o šiam pasitraukus iš kelio daužiasi į sieną. Oho, koks įdomus sprendimas! Kūrėjai tikriausiai porą mėnesių galvojo, kol sugalvojo tokį „originalų“ priešą… Aš sužavėtas! O jei rimtai, tai kaip gali žaisti žaidimą, kuriame pagrindiniai priešai skeletai yra buki ir nuobodūs, o stipresnieji, pavadinkim taip, dar bukesni ir jau šimtus kartų matyti bei išnaudoti kituose žaidimuose? Bosų čia taip pat nėra, išskyrus vieną, o ir tas įveikiamas iš pirmo karto. Aišku, kaunantis rodomos tikrai gražios priešų pribaigimo animacijos, bet jos padeda užsimiršti tik labai trumpam.

Tai, kas įprasta

Bent jau yra viena žaidimo mechanikos dalis, kuri kūrėjams pavyko gerai. O sakydamas „gerai“ turiu omenyje, kad ji buvo gerai atkurta, nes viskas jau matyta anksčiau. Tai laiko atsukimas. Jis grąžintas ir dabar atrodo nei geriau, nei prasčiau negu anksčiau. Nors pasigilinus visgi atrodo prasčiau, nes ankstesnėse Prince of Persia dalyse naudotas gražesnis laiko atsukimo efektas. Kad ir kaip būtų, žaidėjui ir vėl teks be perstojo atsukinėti laiką, nes grąžinti ir senieji kliūčių ruožai. Įtariu, kad pirmųjų princo dalių gerbėjai jų buvo išsiilgę, ir tikrai ne veltui. Tad šiuo atžvilgiu aš neturiu ko prikišti.

Kūrėjai netgi nepatingėjo sugalvoti naujos galios, kuri labai dailiai tinka Prince of Persia pasauliui ir sukuria malonų įspūdį. Ši nauja galia žaidėjui leidžia stabdyti laiką vandens atžvilgiu, tai yra viskas aplinkui vyksta kaip vykę, tačiau vanduo sustingsta. Didžiausiam visų žaidėjui malonumui tą sustingusį vandenį galima naudoti kaip priemonę persikelti nuo vienos atbrailos prie kitos arba tiesiog kaip vieną iš sudedamųjų kliūčių ruožo dalių. Kūrėjai sumąstė visai neblogų galvosūkių, susijusių su vandens stingdymu. Tiksliau, tai greičiau ne galvosūkiai, o greitos reakcijos ir nuovokos reikalaujančios užduotys, kurias įvykužius kyla klausimas, kiek būtent kūrėjai užtruko, kol tokias sugalvojo ir įgyvendino žaidime. Vienu žodžiu, kad ir kaip man nepatiko šis žaidimas, vandens stabdymo galimybė man tikrai paliko įspūdį ir jei tarp skaitančiųjų dabar yra prisiekusių Prince of Persia gerbėjų, kurie dėl kiekvienos naujovės padarytų bet ką, vien dėl šio vandens stabdymo verta išbandyti The Forgotten Sands.

Ko galėjo ir nebūti…

Tęsdamas žaidimo mechanikos temą negaliu nepaminėti dar vieno elemento, kurį kūrėjai labai stengėsi integruoti kaip lygiavertį galimybei užšaldyti vandenį. Spėk, ar jiems pavyko sumanymas? Cha, iš teksto nuotaikos turbūt gali spręsti, kad ne. Tas elementas tai galimybė sugrąžinti iš praeities į dabartį tam tikras aplinkos detales (pavyzdžiui, kartį ar platformą) ir pasinaudoti jomis norint įveikti kliūčių ruožą. Koks šio sumanymo minusas? Visų pirma, šis dalykas pristatomas, kai žaidimas eina į pabaigą. Antra — vienu metu gali sugrąžinti tik vieną detalę, todėl jei stovėdamas ant jau sugrąžintos bandysi sugrąžinti dar vieną, krisi į prarają. Iš esmės, sumanymas tam tikrus pasaulio elementus grąžinti iš praeities yra neblogas, tik kad pamatytum, kaip atmestinai jį kūrėjai įvykdė… Atsiradimo ir išnykimo efektas — tragiškas, o kad tam tikras daiktas ar detalė turi būti tam tikroje vietoje, žaidėjas gali suprasti iš absurdiškų auksinių kontūrų apie tą daiktą. Sunku apsakyti — tai kažkas, ką reiktų pamatyti, bet tik kad suprastum, kaip tai vis dėlto nelogiška. Žaidžiant kartais atrodo, kad The Forgottern Sands yra profesionalų kurtas nesusipratimų rinkinys.

Niekada neatsibostantys RPG elementai

Taip, žinoma, šiame žaidime reikia rinkti tam tikrus patirties taškus, kurie čia matuojami smėliu. Rinkti juos galima vos keliais būdais: kovose su priešais ir daužant slaptuosius sarkofagus (prieš tai dar reikia juos surasti). Sarkofagų iš viso yra 21 ir jų daužymas neduos jokios apčiuopiamos naudos. Aha, galbūt aš ir išlepintas Warrior WIthin, kuriame tokių slaptų dalykų rinkimas vėliau padarė nemažą įtaką pabaigai, bet sarkofagus vis tiek suradau beveik visus (pritrūko tik vieno). Kodėl? Nes jų, galima sakyti, net ieškoti nereikia… Na, bet palikime skaudamas vietas ramybėje.

Pagrindinius patirties taškus gausi iš kritusių priešų, o vėliau juos galėsi išleisti įgūdžių tinklelyje: pagerinti sveikatą, nusipirkti keturias iš specialiųjų princo galių, vėliau jas tobulinti ir t. t. Kokios šios keturios galios? Et, tiesiog specialūs judesiai: vienu galima nublokšti visus priešininkus į šalis, kitu padegti, trečiu užšaldyti, o ketvirtu gauti herojui papildomus šarvus. Aišku, stebėti šias atakas, ypač maksimaliai ištobulintas, gražu, bet išplėtoti jas įmanoma tik žaidimui priartėjus prie pabaigos, todėl mėgautis ilgai neteks. Nebent paskui norėsi išmėginti vieną vienintelį iššūkį arenoje, kai reikia įveikti net aštuonias ar devynias bangas priešų. Tai darydamas vos neužmigau, nes, kad ir kiek priešų kūrėjai statytų priešais žaidėją, sunku niekada nebus. Priešai tiesiog blogai sukurti.

Toli gražu

Nors ir kaip būtų gaila, sakyti, jog Prince of Persia: The Forgotten Sands yra vienas iš šios vasaros hitų, aš tikrai negalėčiau. Man iki šiol liūdna, kad kūrėjai nepratęsė naujai pradėto princo žaidimo, kuriame buvo pasakiška atmosfera ir neprilygstama princesė Elika. Apmaudu. Nes tai, ką jie sukūrė dabar, bent jau žiūrint mano akimis, tikrai blogiau ir prasčiau už šį visų išpeiktą naujovišką žaidimą. The Forgotten Sands nebeliko geros istorijos, nebeliko kerinčios princesės ir originalios kovų mechanikos. O kas lieka? Princo balsas, kurį girdėjome Sands of Time trilogijoje, labai graži grafika, puikūs vaizdo efektai, senoji mechanika su kliūčių ruožais ir vienas puikiai išplėtotas žaidimo elementas — vandens stabdymas. Ar to pakanka, kad būtų pateisintas ko gero trumpiausias serijos žaidimas, spręsk pats. Bet sprendimas veikiausiai priklausys nuo to, kaip labai ar nelabai tu mėgsti ar mėgai seriją Prince of Persia, kuri su šia dalimi kažkodėl sušlubavo…