Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/04. Teksto autorius: Artojas

Kuteno nosį. Apie šį reiškinį tautosakoj yra kažkoks prietaras, bet čia ne tas atvejis. Nosį kuteno ant jos kabantis prakaito lašelis, kurį tiesiog ignoravau. Labiau nei kepinanti saulė ar tarp dantų girgždantis smėlis mane domino kairiojo sparno likimas. Jis lūžo, taip visiškai apnuogindamas centrą ir ten neapdairiai paliktą artileriją. Artimiausios kelios minutės lems visą mūšio eigą. Dešiniojo sparno link jau lėkė adjutantas su nurodymais persirikiuoti. Visa jėga į kairę smogę mameliukai nepalieka kitos išeities — norint išgelbėti dieną teks pasukti visą rikiuotę. Tokioje sumaištyje gerokai nukraujuos centras, bet ten esantys elitiniai grenadieriai greičiau mirs nei atiduos žemės lopą. Dabar svarbiausia įpūsti drąsos bėgančiam kairiam flangui. Privalau grąžinti juos į mūšį, kol dar yra kas kaunasi centre…

Išsitiesiau balne ir sušėriau žirgui pentinais. Pirmyn, nepaisant nieko, tik pirmyn. Lėkiau per dykumą it žaibas. Ryte buvusi neišraiškinga ir monotoniška plynė dabar virė, kunkuliavo ir dūmijo it pragaro bedugnė. Žirgas tik ir šokčiojo per jau atvirus ar dar tik atsiveriančius kraterius. Daugiau nei keturis kilogramus sveriantys sviediniai ne sykį prašvilpė pro galvą, rodėsi, tuoj tuoj į žirgą kibsiu dantimis, kad iš balno neišmuštų jų sukelti oro gūsiai. Dabar jau aiškiai mačiau juos. Pakrikę, išsigandę ir pamiršę viską gyvenime fuzilieriai bėgo, kad išgyventų. Nesaugomus jų pasturgalius negailestingai talžė klajojantys kupranugarių raiteliai. Žiūrint iš mano pusės, vaizdas buvo siaubingas. Tvieskiant saulei nesimatė kardų — tik blyksniai. Vienas tvykstelėjimas — viena galva susiranda amžino poilsio vietą bekraštėj dykynėj… Bėgančių karių akyse nemačiau nei aistros kautis, nei vilties. Jose degė tik viena — merde.

Išspjoviau tarp dantų girgždantį smėlį ir giliai įkvėpiau gerklę karščiu nutvieskiančio oro. Nuo plaučiuose susikaupusio prakaito, smėlio, parako ir mirties tvaiko vos nesusivėmiau. Papūčiau trimitą…

Nenusipiginam…

Nuo pat tos akimirkos, kai pamačiau Napoleon: Total War klipą, nekantriai laukiau ir paties žaidimo. Tik pažvelk, kaip Creative Assembly pavaizdavo šį dabartinėje popkultūroje komišką įvaizdį turintį imperatorių ir generolą! Aukštas, grakštus ir piktas kaip visi pragaro šunys. Aš neabejoju, kad Napoleonas buvo būtent toks. Ir ne kitoks.

Bet buvo ir nerimo. Visiems nuo pat pradžių buvo labai aišku, o ir Creative Assembly per daug neslėpė, jog Napoleon: Total War tai dar vienas bandymas rasti naujų serijos gerbėjų. Pirmasis bandymas išplėsti serijos ribas buvo ypač ambicingas. Empire: Total War atsirado galimybė vykdyti karinius veiksmus visame pasaulyje ir istorinė JAV kampanija. Visa tai buvo skirta žaidėjams iš JAV, kurie šiaip norėtų žaisti Total War, bet nežaidė, nes nebuvo Amerikos. Tai normalu. Ne ypač daug lietuvių žaisdami strategijas renkasi tolimas tautas. O šia prasme visos tautos tolimos, juk amerikiečiai neturi viduramžių istorijos.

Napoleon: Total War — mažiau ambicingas projektas, sukaltas remiantis pasiteisinusiu JAV siužetinės kampanijos režimu. Šį kartą gerbėjų gretos plečiamos pasitelkus ne geografiją, o emocijas. Kuriant atliktos kosmetinės operacijos, kurios nepakeitė tobulo žaidimo esmės, o tiesiog išryškino kiek kitokias savybes. Tai net ne plastinė chirurgija… Tai makiažas. Žinai, kai moteris nori, kad žvelgtum jai į akis, ji jas ir paryškina. Lygiai taip pat dirbo ir Creative Assembly. Jie paryškino tai, kas gali sugundyti naujokus, taip išsklaidė kažkokią monotonijos dalį, subalansavo sudėtingumo lygius, įdiegė logiškai ilgą apmokymų ciklą, kurį vainikuoja tikrai sudėtinga ir įtempta didžioji kampanija. Ir visa tai, ką jie padarė, veikia. Ieškodami naujų žaidėjų ir atsiverdami plačiosioms masėms (tiek, kiek jos gali būti plačios turint omeny strategijos žanrą), kūrėjai nenusipigino.

Siužetas gali nulemti eigą?

O taip! Siužeto atsiradimas serijoje Total War pats savaime nėra reikšmingas. Kiek ten to siužeto? Keli klipai, šiek tiek už kadro paskaityto teksto, keletas specifinių pranešimų kampanijos metu ir tiek. Ne, pats savaime siužetas nėra reikšmingas. Tačiau būtent siužetas daro dramatišką įtaką žaidimo eigai. Pradėkim nuo to, kad žaidime Tavęs laukia trys labai specifinės kampanijos (jei neskaičiuojame mokomosios). Italijos kampanija tai lyg ir savotiškas įvadas į žaidimą. Truputis diplomatijos, truputis karo, prekybos, statybų ir jokių specialiųjų savybių. Priešai pasiduoda be kovos ir kažkokį iššūkį mėgina mesti tik įsitikinę, kad pagrindinės Tavo pajėgos pasieks Austrijos pasienį. Manau, tai padaryta tyčia.

Italijos kampanija išryškina du naujus bruožus, kurių nepaisymas vėliau gali kainuoti triuškinantį pralaimėjimą. Napoleon: Total War trūksta laiko. Sena gera dominavimo taktika, kurią primeta visi ankstesni serijos žaidimai, čia nepasiteisina. Tai trikdo, bet privalu suvokti, jog visų regionų neužimsi ir visų priešų neišžudysi. Tam nėra laiko. Lengviausi ir gardžiausi kąsneliai yra mažiausiai reikšmingi ir labiausiai nutolę nuo kampanijos tikslo, tad privalu juos ignoruoti. Taip pat svarbu ignoruoti juos atsargiai, nes jie bet kurią akimirką gali smogti. Laikas vers judėti mažesnėmis pajėgomis, žengti sparčiau ir pakeliui pasipildyti įgulą. Gynybinė linija išsitęsia, miestų apsauga silpnėja, tad smūgiai iš pasalų labai dažni ir tikėtini.

Taip. Pagaliau kampanijos žemėlapyje dirbtinis intelektas tai daro. Pagaliau aš galiu patikėti, kad, darydamas šį ėjimą, jis apmąsto ir du būsimus. Pagaliau jis įviliojo mane į spąstus visiškai atkirsdamas Napoleoną ir jo armiją Akroje. Pagaliau jis užvaikė bausmės tikslu suformuotą armiją po dykumas, o į Kairą grįžusius jos likučius užgriuvo keturgubomis pajėgomis. To visada gali laukti iš kito žaidėjo, bet tik ne iš Total War DI.

Pasikeitus žaidimo ritmikai, įdomių pokyčių įpučia ir keliose ankstesnėse dalyse matyta misijų sistema. Ji įdomi dėl kelių priežasčių. Visų pirma, kosmetika. Apdovanojimai už įvykdytas misijas nebūtinai piniginiai. Įvykdžius kai kurias misijas suteikiama galimybė samdyti ar naudoti naujo tipo karius. Kitos atneša milžinišką diplomatinę ar finansinę naudą. Turint galvoje tai, kad dalis misijų yra ganėtinai nutolusios nuo pagrindinio kampanijos maršruto, labai svarbus ir laiko bei išteklių valdymas. Ne paskutinėje vietoje ir emocinis pasitenkinimas. Dalis misijų aiškiai apibrėžia užduotis, kurių pats Napoleonas įvykdyti nepajėgė. Pavyzdžiui, savižudiškas reidas į Kiprą tikrai reikalauja neprasto pasiruošimo, mat prieš išsilaipinant dar reikia sumušti (arba rasti ir apgauti) admirolo Nelsono laivyną. Tai šalutinė ir gan nereikšminga užduotis, kurios emocinis užtaisas pakankamai galingas, kad ištemptų visą Egipto kampaniją, kurioje staigmenų ir taip netrūksta.

Motušė gamta

Didžioji dauguma žymių karvedžių savo karjerą baigė sutikę neįveikiamą priešą — motiną gamtą. Tam tikra prasme Napoleonas ne išimtis. Nepaisant pažadų įgyvendinti šias savybes Empire, jos įgyvendintos tik dabar — be motinos gamtos įtakos Napoleon: Total War atrodytų nekaip. Kūrėjai neturėjo kur trauktis ir sukūrė minų lauką. Sezonų kaitą ir klimato sąlygas iš dalies lemia ir siužetas. Kadangi visos trys kampanijos telpa į kelias dešimtis metų, vieno ėjimo laikas sutrumpėjo iki dviejų savaičių. Tokia žaidimo eiga leidžia žaidėjui kruopščiai planuoti veiksmus atsižvelgiant į sezoniškumą, o žiema niekada neužklumpa netikėtai. Žodžiu, žemėlapis virto savotišku minų lauku.

Dykumoje žmonės miršta ir bėga iš dalinių visada. Žiema ar vasara, jiems nusispjaut. Savaitė maršo be oazės horizonte ir, žiūrėk, ryte dalis karių išgaravusi. Vien tai suteikia Afrikos kampanijai įtampos. Į dykumą gali vestis disciplinuotą reguliarią armiją, bet visa ji tikslo nepasieks. Gali vestis vietinius beduinus, tikėtina, nė vienas jų neišgaruos, bet… Mūšio lauke jie labiau vadovausis savo baimėmis, o ne Tavo įsakymais. Panašiai ir šaltuosiuose kraštuose. Kai kurios teritorijos per šaltos kiaurus metus, bet didžioji dalis varginančių žygių vyksta žiemą. Štai Tau dar vienas elementas — kampanijos planavimas. Jis svarbus dar ir dėl to, kad žuvusių dalinio karių atkūrimas lėtas ir vyksta automatiškai. Būnant priešų teritorijoje papildyti dalinių neįmanoma. Tad nepaisant to, kad gamta nusineša tikrai nedaug gyvybių, mūšio metu jų trūkumas gali būti lemiamas.

Šnipas

Jau kurį laiką Creative Assembly skriaudė šnipus ir menkino jų vaidmenį. Bet Napoleonas tarė: „Gana!“, ir patyčios baigėsi. Šnipas vėl tapo reikšminga figūra ir gali daryti daug daugiau nei bet kada iki šiol. Įlindęs į miestą, jis kaip ir seniau gali sabotuoti pastatų veiklą ar siųsti ataskaitas apie priešo pajėgas. Skirtumas tas, kad, išbuvęs mieste tris ėjimus, jis sukuria šnipų tinklą, kuris savo ruožtu ima teikti visam regionui aktualią informaciją! Taip pat šnipai gali įsiskverbti į armiją ir sabotuoti jos galimybes judėti. Kitaip tariant, prikalti armiją vienoje vietoje tokiam laikui, kokio reikia žaidėjui. Aišku, visada yra šansų susimauti ir būti sučiuptam… Baisiausia, kad per ataką kartu su priešo kariais gali žūti ir šnipas. Dabar, kai jis toks vertingas, tai nedovanotina, bet pasitaiko…

O mūšio lauke?

O mūšio dūdą pučia generolas. Pradėkime nuo to, jog armijos dabar rikiuojamos eilės tvarka. Pirma rikiuojasi žemesnio rango generolas, po to aukštesnio. Vien dėl to Napoleonas laimi pusę mūšių. Bepigu juos laimėti, kai priešas kaip ant delno. Įdomu ir tai, kad generolai dabar gali morališkai paveikti, ir į įtakos lauką patenkantys kariai kaunasi narsiau ir ilgiau. Ką tai reiškia? Ogi tą, jog iki šiol ant kalvelės stovėję ir visų pamiršti generolai dabar zuja po mūšio lauką, pučia dūdas ir realiai vadovauja mūšiui. Tai labai maloniai paveikia veiksmą mūšio lauke, mat su nauda ateina ir pavojai. Generolo žūtį kaip ir seniau lydi siaubingas moralinis šokas, tad…

Napoleonas dievino artileriją, todėl jai suteiktas kur kas reikšmingesnis vaidmuo. Patrankos šaudo dažniau, greičiau ir taikliau. Atitinkami grafikos patobulinimai leidžia suprasti, kodėl patrankos yra tokios svarbios. Kiekvienas sviedinys išmuša duobę, drasko velėną ar padega šiaudus. Mūšio laukas subjaurojamas, kariai žygiuoja tarp smilkstančių kraterių, o tebeskriejantys sviediniai blaško jų gretas. Įspūdingas vaizdas ir efektas. Dėl artilerijos žlunga moralė, o žiūrint į ekraną nesunku suprasti kodėl. Bravo!

Kavalerija taip pat susigrąžino dalį šlovės. Iš dalies dėl to, kad žaidime atsirado gausybė greitų, manevringų raitų šaulių. Jų priedangoje puikiai pasitarnauja ir kardais ginkluoti kavaleristai, tad į madą grįžta mišrios armijos, kurias Empire praktiškai buvo išstūmę pėstininkai.

DI atžvilgiu pokyčių nėra daug. Panašu, kad dirbtinis intelektas pagaliau suprato kryžminės ugnies paskirtį, taip pat neblogai įvaldė kavalerijos atakų į sparną taktiką. Turėjau kelis tikrai teigiamai nustebinusius mūšius ir tai išties geras ženklas. Tiesą sakant, šios apžvalgos įžanga ir buvo įkvėpta pirmųjų žaidimo valandų. Tikrai nesitikėjau ir nelaukiau, kad DI taip agresyviai naudos savo raitelius, tad kurį laiką teko mokytis ir nedaryti žioplų klaidų. Bėda ta, kad kūrėjai peržiūrėjo ir rikiuotę stačiakampiu. Ar kada nors svajojai apie galimybę vidury mūšio lauko pastatyti fortą? Taip? Dabar gali. Pilnas 120 karių dalinys, išrikiuotas stačiakampiu, sukuria grėsmingą ir tankiai šaudančią ugnies zoną, kurioje užspringsta absoliučiai visos kavalerijos atakos. Girdi? Absoliučiai visos. Tai supratus mūšiai su DI grįžta į senas vėžes.

Tik vienas mažas niuansas…

Prieš pradėdamas kampaniją pažymėk varnelę Drop–In Battles. Pažymėjai? Šaunuolis. Nuo šiol kiekviename savo kampanijos mūšyje, esant subalansuotoms armijoms, vietoj DI galėsi pasikviesti kitą žaidėją. Dar ko nors?..