Utrechto menų universiteto studentai kasmet įgyvendina dešimtis projektų su tokiais partneriais kaip „Guerilla Games“, „Vodafone“ ir „Doctors without Borders“, todėl kai Utrechto savivaldybė paprašė jų sukurti rekonstruoto miesto viziją pristatantį žaidimą, ji iš žaidimų dizaino trečiakursių jau po dviejų savaičių sulaukė trijų pasiūlymų, o vietoje „Clean City from Grafitti“ ir „UFO Manages the City“ pasirinkusi „de Blob“, po keturių mėnesių turėjo informaciniams kioskams paruoštą galvosūkių platformerį.

Nors ribotos jų techninės galimybės sutrukdė pasinaudoti rekonstrukcijai paruoštais pastatų modeliais, ratukinis valdymas idealiai tiko tituliniam herojui. Ridendamasis po I.N.K.T agentų be spalvų paliktą Utrechto senamiestį, Blobas margino namus, automobilius, medžius, telefono būdeles ir kitus miesto objektus, o dažų pasipildydavo iš pervažiuotų gatvės praeivių. Tai jau savaime buvo jaudinančiai smagus užsiėmimas, tačiau pagrindinis žaidimo tikslas buvo sukaupti pakankamą kiekį dažų ir nudažyti reprezentacinius miesto statinius tam tikromis spalvomis.

Žaidėjai taip pat galėjo ieškoti po miestą išslapstytų monetų, tačiau už tai, kaip ir už visa kita, negaudavo praktiškai jokio atlygio. „de Blob“ esmė buvo ne tikslas, o procesas, ir tas procesas „Banana Games“ pasivadinusių kūrėjų skaičiavimu neturėjo tęstis ilgiau kaip 5 minutes, nes tai buvo ne žaidimų automatui, o informaciniam kioskui sukurtas produktas. Geriau išvystyta koncepcija būtų pareikalavusi daugiau negu būtų galėjusi leisti 9 studentų komanda, kurioje dirbo tik du programuotojai. Nepaisant to, žaidimu liko patenkinti tiek valdininkai, tiek miestiečiai. Vis dėlto tikrosios sėkmės „de Blob“ sulaukė tik pradėtas nemokamai platinti internetu.

Vos pasirodžius pirmai informacijai apie žaidimą, „de Blob“ pastebėjo australų studija „Blue Tongue Entertainment“. Ji rekomendavo savininkei „THQ“ kuo skubiau įsigyti teises į žaidimą. Kaip paaiškėjo vėliau, tai turėjo lemiamą reikšmę. Utrechto menų universitetas leido „THQ“ naudotis savo studentų sukurta koncepcija tik todėl, kad ji buvo pirmoji su juo susisiekusi žaidimų kompanija.

Kadangi kaip švietimo įstaiga Utrechto menų universitetas negalėjo taip paprastai priimti „THQ“ pinigų, Meno, medijų ir technologijų fakultetais mainais už „de Blob“ gavo žaidimų kūrimui skirtų „Nintendo DS“ ir „Wii“ konsolių, o idėjos autoriams leidėja davė kišenpinigių ir pakvietimų į „Game Developers Conference“. „THQ“ vėliau „Blue Tongue Entertainment“ rankomis pavertė „de Blob“ sėkmingiausiu savo „Wii“ žaidimu.

Deja, sukurti pagal jį sėkmingos serijos ir išsikrapštyti iš vis gilėjančios duobės kompanijai nepavyko. Kad antroji dalis pardavė mažiau kopijų negu pirmoji, nors pagrindinė jos versija buvo išleista ne tik „Wii“, bet ir „Xbox 360“ bei „PlayStation 3“, jau nebeturėjo reikšmės. Po „Red Faction: Armageddon“, „Homefront“, o paskui ir „Darksiders II“ nesėkmės jos nebūtų išgelbėjusi nei dar viena milijonais perkama „Saints Row“ dalis. „THQ“ bankrutavo.

Didžiąją dalį kompanijos turto, įskaitant ir pavadinimą, įsigijo „Nordic Games“, dabar besivadinanti „THQ Nordic“. Būdama ne tokia žinoma ar perkama frančize kaip „Red Faction“, „Darksiders“ ar „MX vs. ATV“, „de Blob“ dėmesio sulaukė ne iš karto, bet galiausiai vis tiek pateko į „THQ Nordic“ rankas, o tai reiškia, kad leidėja jam turi planų.

Kompanija užsiminė, jog iki uždarymo „Blue Tongue Entertainment“ projektavo kažką panašaus į tai, kuo vėliau tapo „Splatoon“. Savaime suprantama, prieš imdamasi naujų žaidimų, leidėja nori patikrinti, ar senieji verti už juos sumokėtų pinigų, todėl pastaraisiais metais iš jos sulaukėme ne vieno „THQ“ šlagerio perleidimo. Tarp jų šiemet atsidūrė ir „de Blob“.

„Xbox One“ skirta „de Blob“ versija identiška tai, kuri anksčiau pasirodė „Windows“, o ji buvo lygiai tokia pati kaip ta, kuri kadaise pasirodė „Wii“. Kadangi šioje konsolėje žaidimas jau ir taip buvo atkuriamas pakankamai stabiliu 60 kadrų per sekundę dažniu, „Xbox One“ versija išsiskiria tik penkiskart aukštesne (854×480 -> 1920×1080) rezoliucija.

Iš pradžių maniau, jog „Xbox One“ konsolėje „de Blob“ pasižymi kiek toliau siekiančiu matomumo lauku, bet atidžiau palyginęs abi versijas priėjau išvados, jog tolėliau esantys objektai matosi geriau tik dėl didesnio pikselių skaičius. „de Blob“ pasaulis tebeskendi rūke.

Neskaitant to, vizualiai „de Blob“ išsilaikė gerai. Jei ne rūkas, visas tas jo art deco stiliaus pasaulis būtų atrodęs nuostabiai. Žinoma, pažvelgus į gruboką modelių geometriją, pablukusias tekstūras ir kuklų specialiųjų efektų repertuarą matosi, kad žaidimas debiutavo ne pernai ar užpernai, bet nežinodamas kai ką galėtum palaikyti išgryninta estetika. Neabejoju, kad padidinus rezoliuciją dar kelis kartus „de Blob“ vis tiek išliktų malonus akimis.

Kaskart internete paminėjus „de Blob“, kas nors būtinai pakomentuoja, jog tai nėra originalus „Blue Tongue Entertainment“ darbas, kad „THQ“ nukopijavo jo idėją iš nieko neįtariančių Utrechto studentų, o paskui susikrovė milijonus dolerių pardavinėdama mokamu paverstą nemokamą žaidimą. Tai labai nesąžininga „Wii“ versijos kūrėjų atžvilgiu. Jie įdėjo daug darbo, kad „de Blob“ taptų jei ne „Nintendo“ lygio, tai bent „Nintendo“ išskirtinumo komerciniu žaidimu.

„Blue Tongue Entertainment“ išsaugojo olandišką pavadinimą ir olandiškus blogiečių vardus, paminėjo originaliuosius idėjos autorius ir netgi būtų palikusi žaidimą jų mieste, jeigu tam nebūtų reikėję atskirai tartis su jo valdžia. „de Blob“ eiga taip pat buvo gerokai praplėsta naujais lygiais, užduotimis, priešais ir kliūtimis, bet išliko paremta tuo pačiu genialiai paprastu ir neurotiškai įtraukiančiu principu.

Vis dėlto didžiausias „Blue Tongue Entertainment“ indelis – dinamiškas muzikinis takelis. Net išplėtę „de Blob“ visomis įmanomomis kryptimis kūrėjai jautė, kad žaidimui kažko trūksta, ir nusprendė kiekvienai spalvai priskirti po muzikinį instrumentą. Priklausomai nuo lygio pradžioje pasirinkto muzikinio stiliaus, raudona spalva, pavyzdžiui, gali skambėti saksofonu, geltona – trimitu, o žalia – pianinu. Dažant jomis pasaulį, jų garsai sluoksniuojasi ir skamba vis garsiau ir garsiau, kol galiausiai visi instrumentai susilieja į improvizuotą muzikinį takelį.

Improvizuoti leidžiama ir progresuojant žaidime. Lygiai padalinti į į sekcijas, kurios atsiveria surinkus nurodytą kiekį taškų. Jie gaunami dažant pasaulio objektus, nugalint priešus, renkant daiktus bei išlaisvinant įkalintus žaidimo pasaulio gyventojus. Greičiausiai reikiamą taškų kiekį padeda iššūkiai. Panašiai kaip originale, svarbiausius pastatus vis dar reikia nudažyti tam tikromis spalvomis, tačiau čia tai lengviausia užduotis.

Daug sunkiau, kai skirtingomis spalvomis reikia nudažyti atskiras to paties pastato dalis. Statiniai čia vertikalesni ir sunkiau pasiekiami. Kelią pastoja rašalo, ugnie, elektros ir kitokie spąstai bei kur kas agresyvesni ir pavojingesni įvairių tipų priešai, kuriems, kaip ir sprintams nuo taško iki taško, skirti atskiri iššūkiai.

Iššūkius, duodamus mielų „Rayman Raving Rabbids“ stiliaus personažų, kartais tenka priimti vien dėl jų duodamo papildomo laiko įveikti lygiui – jis ribotas. Teoriškai. Praktiškai jo visuomet per akis, nors gali prireikti užsimojus nudažyti visus objektus. Žemėlapiai dideli, o juose pilna sunkiai pastebimų objektų. Labai erzina, kai praleidi gerą valandą stengdamasis atlikti viską, kas įmanoma, o iki to pritrūksti neradęs vieno į kažkokį užkaborį nukišto turėklo. Gerai, kad vienąkart atlikta užduotis pagrindinėje įskaitoje lieka visam laikui, bet visais kitais atvejais privalu viską kartoti iš naujo. Ir atlikti vienu prisėdimu, nes nėra jokios galimybės išsisaugoti viduryje lygio.

Žaidžiant lygis po lygio, „de Blob“ greitai išvargina, o ypač stengiantis vienu prisėdimu atlikt kuo daugiau užduočių. To nerekomenduočiau. Nors kiekviename lygyje pristatoma bent po vieną naujovę, žaidimas greitai tampa monotoniškas, nes nepasižymi nei didele dažomų objektų, nei iššūkių įvairove. Po kurio laiko, keturių ar penkių lygių, tai tampa darbu, priemone greičiau persikelti iš vienos aplinkos į kitą, kur vėl kartojasi tas pats.

Papildomi iššūkiai, atrakinami įveikus lygį, – daug įvairesni bei įdomesni. Juose iš esmės irgi reikia daryti tą patį, tik pagal kur kas griežtesnius parametrus, tarkime, nudažyti nurodytą kiekį pastatų su ribotu kiekiu dažų.

Tiesa, bandant atlikti juos paaštrėja kiti ne visai ištobulinti „de Blob“ – valdymas ir kamera. Pagrindiniame žaidime, kuriame nereikalaujama nei ypatingo greitumo, nei ypatingo tikslumo, tai sukelia rūpesčių nebent tik paskutiniuose lygiuose. Kamera reguliuojama kitu metu šuolio mygtukui paruoštu nykščiu, todėl vaizdą ne visada pavyksta nustatyti optimaliu rakursu. Vietomis naudojama fiksuota perspektyva, bet iš jos daugiau žalos negu naudos. Žiūrint iš jos sunkiau nustatyti Blobo poziciją erdvėje ir, pavyzdžiui, nenušokti per toli ar per arti. Papildomuose iššūkiuose tai gali baigtis mirtimi.

„de Blob“ palieka gerą pirmą įspūdį, tačiau žaidžiant vieną lygį po kito ima norėtis, kad žaidimas nebūtų toks ilgas, juolab kad kiekvieną iš jų tenka įveikti vienu valandą ar pusantros trunkančiu prisėdimu. Laikui bėgant jis ne tiek atsibosta, kiek išsekina. Kartais bežaisdamas taip paskęsdavau mintyse, kad net nebegalvodavau, ką darau. Tiesiog judėdavau pirmyn dažydamas viską iš eilės.

Jokios trinties tarp žaidėjo ir žaidimo nesukelianti „de Blob“ eiga tokiam transui sudaro puikias sąlygas. Jei tik, žinoma, norisi atsipalaiduoti ir pamedituoti. Pats asmeniškai daug didesnį pasitenkinimą patyriau kankindamasis dėl aukso medalių už papildomus iššūkius, nors dėl kaprizingai nepaklusnaus valdymo ne kartą norėjau mesti pultelį į televizoriaus ekraną. Net apėmė užuojauta prisiminus žaidėjus, kurie turėjo juos įveikti naudodamiesi kur kas mažiau tikslumo šokinėjant jiems suteikusia „Wii“ valdymo schema.

Ją, beje, palaiko „Windows“ skirta „de Blob“ versija. Šiuo metu dėl potencialiai aukštesnės rezoliucijos ir kadrų kaitos ją ir geriausia rinktis. Žaidimas nebuvo kurtas 4K ekranams ir 144 kadrams per sekundę, bet jo meniška išvaizda ir žavi eigos mechanika atlaikė laiko išbandymą, ko nepasakyčiau apie standartinės raiškos vaizdo intarpus. Išvysti visam „de Blob“ grožiu anaiptol nereikia galingo kompiuterio.

Kita vertus, nieko nepraras ir įsigijusieji „Xbox One“ variantą. „de Blob“ čia lygiai toks pat hipnotizuojančiai smagus kaip kadaise „Wii“ konsolėje, nors tas smagumas ir baigiasi gerokai anksčiau negu pats žaidimas.