Vizualinės novelės žanras kompiuterinių žaidimų rinkoje nėra labai klestinis ir nors prieš saują metų ir buvo įvykęs šioks toks šio žanro bumas, dabar jis vėl pasinėrė į stagnacijos fazę. Tiesa, keli sėkmingai šio žanro pavyzdžiai jau puikuojasi trijomis dalimis ir net papildomais žaidimais – pvz, „Danganronpa“ – bet tai daugiau išimtys iš taisyklės. Ir dar todėl, kad šios išimtys gausiai praturtina įprastą vizualinių novelių žaismą naujais, nematytais žaismo sprendimais, patobulinimais ir t.t. Tuo metu „Psycho-Pass: Mandatory Happiness“, kurį aš taip gėdingai vėluoju apžvelgti, yra tikrasi vizualinės novelės žanro grynuolis: ilgas, painus, su daug skaitymo ir minimalia, bet esmine žaidėjo interakcija.

Kas yra „Psycho-Pass“? Anime entuziastai, matyt, šį pavadinimą atpažins ir susies su 2012 metais startavusiu to paties pavadinimo anime serialu. Tačiau aš asmeniškai apie šį serialą iki savo pažinties su žaidimu nieko nežinojau ir galiu nuraminti likimo brolius bei seses: nematę anime nieko nepraras, nes žaidime plėtojama alterantyvi istorija, kuri turi savo tvirtą pradžią ir viską išrišančias pabaigas, tad anime galima, pamėgus žaidimo tematiką ar atmosferą, laisvai pasižiūrėti dėl papildomo turinio ir pabaigus žaidimą.

Nors „Psycho-Pass“ plėtoja savo unikalią istoriją, kartais susidaro įspūdis, kad tiek šį žaidimą, tiek pagrindinę jo temą stipriai įtakojo kultinis 2002 metų Styveno Spilbergo filmas „Minority Report“. Tiek šiame filme, tiek „Psycho-Pass“ žaidime vaizduojama tokia ateitis, kurioje nusikaltimai numatomi dar prieš jiems įvykstant ir potencialūs nusikaltėliai likviduojami ar sulaikomi ne po, o dar prieš įvykstant nusikaltimui. Tačiau žaidimas šią idėją plėtoja kiek savaip: kiekvienas žmogus ateities visuomenėje turi savo nusikalstamumo koeficientą, kurį apskaičiuoja sudėtingas kompiuteris, pavadinimu Sibyl. Tad šio kompiuterio verdiktas, atsižvelgiant ir į apskaičiuotą nusikalstamumo koeficientą, ir nulemia, ar konkretus personažas turi būti sulaikomas/likviduojamas, ar ne.

Šiame visame kontekste ir prasideda žaidimo istorija, kuri, turiu pastebėti, yra tikrai įdomi, gana netikėta, bet ir labai tamsi. Žaidimas leidžia pasirinkti vieną iš dviejų personažų ir, priklausomai nuo pasirinkimo, žaidėjai plėtos vieną iš dviejų siužetinių linijų, kurių abi turės daugybę posūkių, netkėtumų bei susiliečiančių, bendrų taškų. Tenka pastebėti, kad žaidimas pateikia kur kas gilesnių siužetinių viražų nei panašią temą nagrinėjantis „Minority Report“ filmas – čia daugiau paslapties, filosofijos ir tikrai netikėtų, priverčiančių išsižioti, finalinių potepių.

Kita vertus, nereikia tikėtis, kad „Psycho-Pass“ bus tas žaidimas, kurį su pasimėgavimu pavyks ištisus vakarus aktyviai žaisti – visas šios vizualinės novelės žaismas tai tėra mygtuko „X“ spaudinėjimas tam, kad pasikeistų ekrane matomas tekstas. Preliminariai apie 30 kartų per visą žaidimą žaidėjui bus pateikiama galimybė pasirinkti vieną iš dviejų arba trijų pasirinkimų, kurį priėmus, novelė judės toliau. Iš pažiūros gali kilti įtarimas, kad šie pasirinkimai visai nesvarbūs, tačiau iš tikro viskas priešingai: jie – esmingiausi visame žaidime. Net nuo visai, atrodytų, nekalto sprendimo, siužetinė linija strimgalviais gali nudardėti visai į kitą pusę, todėl siūlau nenusiminti ir nenustebti, jei pirmo perėjimo pabaigoje nieko nesuprasite ir dar gausite prierašą „bloga pabaiga“. Tai vizualinė novelė, kuri – kaip ir priklauso tokio žanro grynuoliui – orientuota į ne vieną perėjimą tam, kad būtų išsiaiškinti visi kampai bei visos pabaigos.

Laimei, žaisti iš naujo jau pramintais takais tam, kad vėl pasiekti išsišakojimus siužete čia visai nesudėtinga – žaidimas leidžia greitai prašokti pasikartojančius dialogus ar greitai juos prasukti. Patys dialogai tikrai užtrunka ir jei mėgstate pasijuokti ar būti dirbtinai įtraukiami – žaidimas to visšikai nesiūlo. Nagrinėjamos temos čia tamsios, dažnai – sudėtingos, narpliojamos toli gražu ne penkiaminučiais dialogais, todėl reikėtų nusiteikti ilgai žiūrėti į dažnai statiškus personažų piešinius bei gilintis į turinį.

Grafiškai žaidimas yra įprasta, žanro tradicijas bei rėmus puikiai apibrėžianti vizualinė novelė, o muzika – įtraukianti, palaikanti įtampą bei puikiai priderinta. Tačiau didžiausias žavesys – įgarsinimo pusėje. Veikėjai tikrai gerai įgarsinti, dialogo daug, mintis nepametama, o itin nudžiugina japoniškas įgarsinimas, kurį sumaišius su skaitomais angliškais titrais praktiškai galima pradėti mokytis japonų kalbos. Žinau, kad yra kategorija žmonių, kurie itin mėgaujasi klausydami originalaus japoniško įgarsinimo takelio bei skaitydami angliškus titrus – būtent šiai kategorijai žmonių „Psycho-Pass“ žaidimas taps tikru saldainiuku.

Apibendrinant noriu išskirti, kad išsiilgusiems klasikinės vizualinės novelės – „Psycho-Pass“ yra tiesiog neišvengiamas pirkinys, o tie, kas ilgai spoksoti į konsolės ekraną – ir nieko neveikti – nenori ar prisibijo, siūlyčiau su šiuo žaidimu nerizikuoti, nes kad ir kokia gera siužetinė linija bebūtų, jums gali nepakakti kantrybės. Kita vertus, tai žaidimas, kuris turi savo auditoriją, todėl bijantiems rizikuoti kur kas drąsiau patarčiau išbandyti „Danganronpa“, kuriame vizualinė novelė sumaišyta su dinamiškais skirtingo žaismo intarpais, o „Psycho-Pass“ palikti tikriems žanro entuziastams.