John’o Carpenter’io „The Thing“ yra senas senas fantastinis siaubo filmas apie tyrinėtojus Antarktidoje, įstrigusius bazėje su ateivių padaru, galinčiu nepastebimai užgrobti jų draugų kūnus. Filmas pasižymėjo pasakiškais (baisiais) vaizdo efektais bei patapo viena kertinių istorijų apie paranoją ir klaustrofobiją. Aišku, jį sekė bent keletas licencijuotų tęsinių ir žaidimų, gal kokia 15 metų po originalo pasirodymo. „Distrust“ bando pagauti tą patį žaltį už uodegos, bet jam išeina tikrai kažkas kito.

Žodžiu, turi savo Antarktidos bazę, kuri atkasė kažką (Ateivius. Jie atkasė ateivius. Tai visada yra ateiviai.) ir pakliuvo į bėdą. Iš karto išsiunčiama komanda gelbėti bazės. Nelaimei, jie padaro kai ką kvailiau, nei veikėjų išsiskirstymas siaubo filme: jie skrenda sraigtasparniu. Šis, kaip ir kiekvienas sraigtasparnis pasirodęs filme ar žaidime, sudūžta. Ir tau belieka su dviem išgyvenusiais komandos nariais išsiaiškinti stoties paslaptį. Tiksliau, nenumirti nuo bado, neišprotėti nuo miego trūkumo, nebūti nudobtiems hipotermijos ir nenukraujuoti įsivarius rakštį bulvių dėžėj besiknisant.

Taigi, žaidimo pradžioje yra atrakinti tik keletas veikėjų ir tik du iš jų gali pasiimti su savimi. Vietą trečiajam bei daugiau draugų atrakinsi žaisdamas – bet labiausiai Challenge režimu, ką žaidimas net labai nori tau pabrėžti. Tavo būsimi nelaimėliai yra visokiausi pašlemėkai ir svieto perėjūnai, vienaip ar kitaip atsidūrę Antarktidoje. Viena iš jų yra hipsterė, tyrinėjanti mitybą ekstremaliomis sąlygomis.

Tačiau ši laukinė-bet-vis-tiek-kompetetingesnė-nei-Prometheus-ar-Alien-Convenant-veikėjai govėda „specialistų“ turi šį tą daugiau nei spalvingas biografijas. Kiekvienas veikėjas turi savo atsparumą šalčiui, bėgimo greitį, ėjimo greitį ir, svarbiausia, vieną specialų įgūdį. Vienas žmogelis yra daug ištvermingesnis šaltyje, kitas – moka geriau pripilti degalų į generatorių, o panelė hipsterė ruošdama maistą šalia pagamins ir proteino kokteilį (net jei verda kavą). Vieną ar kitą gali pasitaikyti išgelbėti žaidimo metu, o daugumą veikėjų atrakinsite vykdydami iššūkius žaisdami sunkiuoju režimu (kuris, siaubo žaidimų mada, leidžia pasiekti ir papildomas žaidimo pabaigas).

Taigi turi du-tris profesionalus ir liepsnojantį sraigtasparnį. Jų užduotis – pereiti iš vienos bazės zonos į kitą, kol galiausiai ras būdą išsiskapstyti. Kiekviena zona yra aptverta vieline tvora, ir tik vieni vartai jungia ją su kita zona (o atgal grįžti negalima). Ir visos jos užrakintos skirtingais būdais, tad kartais teks tiesog rasti raktą, ar rasti būdą, kaip nuo vartų nukreipti elektros srovę. O veikėjų fiziniai poreikiai yra kaip tiksintis laikrodis, verčiantis tave judėti į priekį.

Kiekviena zona turės po rinkinį pastatų. Paprastu režimu vos patekęs į zoną matysi, kokia yra kiekvieno pastato paskirtis. Vienoje bakūžėje yra klinika, tad ten didžiausia tikimybė rasti vaistų. Miegamose patalpose tikėtinai bus lovų, o valgykloje – maisto ir viryklė. Žaidžiant sunkesniu režimu koks pastatas sužinosi, tik patekęs į vidų. Vis dėlto, durys į pastatą dažnai yra užrakintos, o kartais net ir užpustytos.

Durų atidarinėjimas pareikalaus šiokio tokio planavimo. Saugiausias būdas – atrakinti vienu raktu iš raktų ryšulio, bet tai užtrunka ilgiausiai. Galima išlaužti laužtuvu, bet galiausiai ir laužtuvas sulūš, o tokios durys į lauką leis šilumą, kurią tu mieliau tarp sienų laikytum. Aišku, duris galima pataisyti, bet vėl gi, reikia laiko ir ribotų resursų. Tad vien čia pradedi planuoti kaip panaudoti herojus. Pavyzdžiui, ponas, kuris ekstremaliai nebijo šalčio, yra geriausia tinkamas atkapstyti durys plikomis rankomis (kastuvai lūžta gi) ir tada dar išbandyti raktus. O jau pastate galima ir rimčiau su durimis pakovoti.

Pakliuvus į pastatą norėsis, kad jame būtų šviesos ir šilumos. Šilumos poreikį turbūt supras bet kuris skaitytojas – Anktarktidos nakty veikėjai nesušils, tad reikia pakurti krosnį. Tačiau tam dar reikia uždaryti visus pastato langus ir gal net sutaisyti išorines duris. Be elektros galima labiau apsieiti, bet tamsiuose namuose veikėjai vaikščioja lėtai ir pasišviesdami žibintuvėliais. O tamsoje ir interaktyvūs daiktai pasirodo interaktyvūs tik juos apšvietus. Vadinasi, viskas vyksta dar lėčiau, o kol bėga laikas, tai senka ir veikėjų jėgos. Be to, kuo toliau į žaidimą ar bazę, tuo rečiau sutiksi pastatus su veikiančiais generatoriais ar krosnimis. Ir lovos ar viryklės bus sulūžę…

Maistas ir šiluma gaunami išnaudojant baigtinius resursus, dėl kurių tu norėsi greičiau pateikti į kitą, dar neišsekintą zoną. Miegas… miegas yra pavojingas. Nes miegas galiausiai privilioja anomalijas, kurios tyrinėtojus verčia blogai jaustis net ir per sienas. Gerai, kad paprasčiausias galima išbaidyti vien ilgai palaikius žibintuvėlio šviesoje. Iš tikrųjų, tai yra vienas įdomiausių žaidimo elementų, kai tavo vien nuo anomalijos būvimo kenčiantis veikėjas išlekia iš namo ir vejasi skrendantį tamsios energijos kamuolį. Toks maloniai iracionalus procesas primena kaip „STALKER“ nykštukus-telekinetikus pjaudavau peiliais.

Tad žaidimas yra nuolatinis varžymasis su laiku. Labai gerai, kad netenka kovoti dar ir su žaidimo vartotojo sąsaja. Tarp veikėjų galima persimesti greitaisiais klavišais, o jų atliekami veiksmai – ir jų eiga – demonstruojami ikonomis šalia jų portretų sąsajoje. Dar geriau yra tai, kad veikėjai dalinasi inventoriumi. Tad nereikės lakstyti iš vieno bazės krašto į kitą, kad perduotum šokoladuką išalkusiam tyrinėtojui.

„Distrust“ yra lengvai prieinamas žaidimas, ir tai padeda nenusivažiuoti į mirtiną spiralę, kurios pabaigoje suprastum, kad pralošei dar prieš pusvalandį, tik atomazga ilga buvo. Tai buvo viena didžiausių „XCOM 2“ problemų. „Distrust“, kita vertus, kartais tenka dirbti ekstremaliomis sąlygomis, bet kai sugebi vėl viską daugiau mažiau normalizuoti, pasijauti daug smagiau nei tada, jei visas žaidimas būtų buvęs lengvas.

Kita vertus, nepaisant pavadinimo, „Distrust“ nėra to… nepasitikėjimo (ang. distrust – nepasitikėjimas). Iš viso, dauguma žaidimo krovimo ekranų demonstruoja šeimyniškus Antarktidos tyrinėtojų gyvenimo vaizdelius. Tai jie kuičiasi podėlyje, tai verda sriubą… atrodo viskas jauku ir draugiška. Tik vienas ekranas – kiek man teko matyti – rodo priešiškas anomalijas. O ir pačiam žaidime vienintelė nepasitikėjimo išraiška man pasireiškė tada, kai nemiegojęs veikėjas išprotėjo… ir pradėjo įsivaizduoti, kad kitas komandos narys yra anomalija – kartu su visais negatyviais efektais. Carpenter’io „The Thing“ visą filmą ant to pastatė, o pakankamai prastame žaidime-filmo tęsinyje buvo visa pasitikėjimo mechanika (taip ir bandymai išsiaiškinti, ar kuris iš komandos narių yra infekuotas – nelaimei, visa tai buvo skriptinta).

Tačiau atmetus tai, kad žaidimo pavadinimas nelabai atitinka jo temą, galiu teigti, kad „Distrust“ yra smagus mažas žaidimas. Noras pasiekti bazės centrą ir išsigelbėjimą suteikia pakankamai motyvacijos žaisti toliau. O iššūkio režimas, galimybės atrakinti papildomus veikėjus ir papildomas pabaigas tik padeda surasti papildomo replayability. Kitaip tariant, pasilakstymas po šaltus sniegynus išėjo kaip reta smagus.