Artėjo 2006-ųjų lapkritis, „Xbox 360“ vienvaldystės pabaiga, o atremti „PlayStation 3“ ir „Wii“ pasirodymui „Microsoft“ turėjo tik vieną potencialų hitą. Sykį kompanija jau buvo panašioje padėtyje, pačioje savo pirmosios konsolės „Xbox“ aušroje, bet tada 2001-ųjų lapkritį prieš „GameCube“ be „Mario“ ir „PlayStation 2“ su „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ ji turėjo „Halo: Combat Evolved“ – ambicingiausią pirmo asmens šaudyklę nuo „Half-Life“ laikų, kurios progresyvus dizainas iki „Far Cry“ neturėjo lygių.

Kaip internetinė šaudyklė „Halo“ išpopuliarėjo vėliau, 2002-aisiais startavus „Xbox Live“ ir 2004-iaisiais pasirodžius „Halo 2“. Anonsuotas 2006-ųjų birželį, „Halo 3“ buvo kurtas jau dvejus metus, tačiau turėjo pasirodyti tik 2007-ųjų rugsėjį. Vietoje laukiamiausio „Xbox 360“ žaidimo „Microsoft“ 2006-ųjų lapkritį išleido „Gears of War“ – už 10 mln. $ trejus metus projektuotą ir dvejus metus kurtą trečio asmens šaudyklę iš „Unreal Tournament“ autorių „Epic Games“.

„Epic Games“ net įtikino „Microsoft“ išleisti papildomą 1 mlrd. $ „Xbox 360“ operatyvinės atminties padidinimui nuo 256 iki 512 MB, kad „Gears of War“ atrodytų įspūdingiau už kitus tuo metu išleistus žaidimus. Po penkių dalių, 22+ mln. parduotų jų kopijų ir 1+ $ mlrd. už jas gautų pajamų, galima teigti, jog šis sprendimas atsipirko. Nors po „Gears of War 4“ komercinio fiasko frančizė ir nebeatrodo tokia verta tų spėjamų 100 mln. $, kuriuos „Microsoft“ sumokėjo už ją „Epic Games“, čia veikiau kaltas menkas „Xbox One“ populiarumas negu „Gears of War“ fanų lojalumas.

Būtent lojalistams ir skirtas „Gears of War: Ultimate Edition“. Žaidėjams, kuriems pirmoji dalis išliko serijos viršūne, stokojančia tik šiuolaikinius standartus atitinkančios vaizdo kokybės. Tokių, pagrindinių žaidimo kūrėjų „The Coalition“ nuostabai, tarp „Gears of War Ultimate Edition“ pirkėjų atsirado tik pusė. Likusieji žaidė „Gears of War“ pirmą kartą.

Atsižvelgus į tai, jog net mažiausiai susidomėjimo sulaukęs „Gears of War: Judgment“ pardavė per milijoną egzempliorių, tai turėjo sukelti „The Coalition“ susirūpinimą – nauji žaidėjai apie seriją nieko nežino, o seni jai nostalgijos nejaučia. „Gears of War 4“ tik patvirtino, kad iš tiesų egzistavo pagrindas nerimauti, bet prieš tai studija turėjo prikelti „Gears of War“ naujam gyvenimui naujoje konsolėje.

Su tokia pačia užduotimi susidūrė ir „343 Industries“, kai iš „Bungie“ perėmė vadovavimą „Halo“ žaidimų kūrimui. Perduodama jai savo brangiausią ir svarbiausią frančizę, „Microsoft“ parodė didžiulį pasitikėjimą, kurį studija iš skeptiškai nusiteikusių serijos gerbėjų dar turėjo išsikovoti. Sprendžiant iš 1,7 mln. parduotų kopijų ir teigiamų žaidėjų atsiliepimų, drauge su „Saber Interactive“ ir „Certain Affinity“ sukurtam „Halo: Combat Evolved Anniversary“ pavyko tai padaryti, nors vėlesnius „Halo 4“ ir „Halo 5: Guardians“ vis dar gaubia prieštaringi vertinamai.

Skirtingai negu „343 Industries“, pradėjusi dirbti su „Halo“ nuo anime serialo „Halo Legends“, „Halo Waypoint“ programėlės ir padedant „Certain Affinity“ kurtų ir „Halo: Reach“ žemėlapių paketų, „The Coalition“ iki „Gears of War: Ultimate Edition“ turėjo reikalų tik su vienu „Facebook“ žaidimu „Relic Rescue“ ir skrydžių simuliatoriumi kompiuteriams „Microsoft Flight“, nors atskiri komandos nariai ir turėjo patirties su tokiomis šaudyklių serijomis kaip „Medal of Honor“, „Battlefield“, „Crysis ir „Halo“ bei panašaus stiliaus žaidimais kaip „Warhammer 40,000: Space Marine“. Svarbiausia, vadovauti studijai „Microsoft“ pavyko pasamdyti Rod Fergusson – vyriausiąjį „Gears of War“ serijos prodiuserį, palikusį „Epic Games“ po „Gears of War: Judgment“ ir „Infinity Blade III“.

Rod Fergusson jau pačioje projekto pradžioje turėjo priimti sunkų sprendimą, kaip atnaujinti „Gears of War“. “. „Saber Interactive“ idėja atkurti „Halo: Combat Evolved Anniversary“ tuo pačiu metu ir nauju, ir senu varikliu, leidžiant žaidėjams bet kuriuo metu pasikeisti tarp jų, sulaukė tokio didelio pasisekimo, kad „343 Industries“ nusprendė ją pakartoti ir „Halo 2: Anniversary“.

Tai pareikalavo aukų. Kad ir seni, paraleliai veikiantys „Halo: Combat Evolved“ ir „Halo 2“ varikliai atėmė daug resursų. Jubiliejinės šių žaidimų versijos „Xbox 360“ ir „Xbox One“ konsolėse veikia mažesnėmis negu standartinėmis raiškomis (1152×648 ir 1328×1080) ir atrodo pastebimai prasčiau negu vien naujais varikliais jose atkuriami „Halo 4“ ir „Halo 5: Guardians“.

Siekdami, kad dabartiniams „Xbox One“ žaidėjams „Gears of War: Ultimate Edition“ padarytų tokį patį įspūdį, kokį jų „Xbox 360“ pirmtakams padarė originalusis „Gears of War“, „The Coalition“ su pagalbininke „Splash Damage“ iš karto atsisakė idėjos atkurti žaidimą dviem varikliais. Žinant „Xbox One“ technines galimybes, tai visiškai suprantama.

Kur kas sunkiau pateisinti studijos sprendimą ir toliau atkurti žaidimą 30-ies kadrų per sekundę dažniu, kuomet grafikos lygio sąskaita ją buvo įmanoma padvigubinti ir, pasinaudojus dešimtkart didesne „Xbox One“ galia, vis tiek atkurti gerokai aukštesne kokybe negu „Xbox 360“ originale. Puikus to įrodymas – 60-ies kadrų per sekundę dažniu atnaujinamas „Gears of War: Ultimate Edition“ tinklo režimas. Tokį patį sprendimą tokiam pačiam žaidėjų sielvartui vėliau turėjo priimti ir „Naughty Dog“, tačiau išvydę, kaip atrodo „Uncharted 4: A Thief’s End“, niekas dėl to daugiau nebesiskundė.

Vizualiai „Gears of War: Ultimate Edition“ atitinka visus šiuolaikinius standartus. Žaidimas visur atvaizduojamas natūralia 1920×1080 raiška ir papildomai glotninamas „fast approximate anti-aliasing“ (FXAA) metodu, dėl ko vaizdas pakankamai ryškus nebūdamas pernelyg aštrus. Tekstūros filtruojamos nebe trilinijiniu, o antisotropiniu lygiu, todėl nebeišsilieja žiūrint iš toli. „The Coalition“ padidino jų rezoliuciją 400–1600 %, kas grafikos kokybei turėjo didesnį poveikį negu 10–30 % išaugęs daugiakampių skaičius trimačiuose modeliuose.

Vis dėl to daugiausiai pokyčių įnešė ne aukštesnė tekstūrų rezoliucija ir sudėtingesnė objektų geometrija, o naujas fizinėmis charakteristikomis ir netiesioginės šviesos projektavimu paremtas atspindžių modelis, dėl kurio kiekvienas žaidimo pasaulio paviršius fotorealistiškai sugeria ir atspindi aplinką – ji daugiau nebeatrodo tokia išblukusi. Papildomi dinaminiai šviesos šaltiniai ir nuo juos užstojančių objektų krintantys šešėliai suteikia scenografijai papildomo realistiškumo ir dramatiškumo, kurį tik dar labiau sustiprina nauji aplinkos objektai bei specialieji efektai.

Deja, vietomis grafika pasikeitė į neigiamą pusę. Pavyzdžiui, smarkiai išretėjo antrajame kampanijos skyriuje „Nightfall“ pasirodančių šikšnosparnius primenančių monstrų gretos, o liūtį „Belly of the Beast“ pakeitė lengvas krapnojimas, ir tai pastebimai pakeitė jų abiejų atmosferą. Žinoma, „The Coalition“ gali gintis, jog, tarkime, dvimates lietaus tekstūras pakeitė trimatės vandens dalelės, bet kas iš to, jeigu „Xbox One“ nepakanka galios atvaizduoti jų buvusia jėga?

Kita vertus, žaidžiant „Gears of War: Ultimate Edition“ dabar, praėjus daugiau negu dešimtmečiui nuo tada, kai pasirodė originalusis „Gears of War“, daugelio skirtumų tarp versijų galima ir nepastebėti. Po visomis tomis tekstūromis, modeliais, apšvietimo ir dalelių efektais glūdi tas pats žaidimo variklis, kuris iš pradžių varė žaidimą „Xbox 360“ konsolėse, o paskui, patobulintas lenkų studijos „People Can Fly“, ir kompiuteriuose.

Iš vienos pusės, tai leido „The Coalition“ iš karto imtis tobulinti esamą formulę. Iš kitos, studija turėjo dirbti su pačia seniausia „Unreal Engine 3“ versija. Nuo tada, kai pasirodė kompiuteriams skirtas „Gears of War“, kuriuo paremtas „Ultimate Edition“, iki „Gears of War: Judgment“, paskutinio serijos žaidimo tos pačios kartos varikliu, „Unreal Engine 3“ sulaukė 5700 modifikacijų. „The Coalition“ per 18 mėnesių spėjo pasinaudoti tik dalimi iš jų, nes visas turėjo importuoti ir pritaikyti rankiniu būdu, o kai kurias net importuoti iš „Unreal Engine 4“.

Daugiausiai patobulintas tinklo režimas. Nors 2006-ųjų rudenį „Xbox 360“ reikėjo tokio žaidimo, kuris parodytų ne tik konsolės pajėgumą, bet ir jos internetinės infrastruktūros pranašumą, „Epic Games“ jam skyrė mažai dėmesio. Tuo kompanija greičiausiai norėjo pabrėžti skirtumą nuo „Unreal Tournament“, kurio dalimi kaip „Unreal Warfare“ žaidimas ir pradėjo gyvenimą.

Nežiūrint to, „Gears of War“ tapo pirmuoju žaidimu, populiarumu „Xbox Live“ pranokusiu „Halo 2“. Vėliau „Epic Games“ investavo daug pastangų kurdama patobulinimus kitoms dalims. Dalis jų sėkmingai prigijo „Gears of War: Ultimate Edition“.

Laimei, „The Coalition“ neperlenkė lazdos paversdama „Gears of War“ į „Gears of War 3“. Dvigubai aukštesnė kadrų kaita, sklandesnis valdymas su galimybe ridentis į visas puses, atgaivinti sužeistus bendražygius iš priedangos bei pasikeisti ginklą bėgant, priešų žymėjimas, taktinių nurodymų davimas, dedikuoti serveriai ir sugebėjimais grįsta žaidėjų atranka nieko fundamentaliai nepakeitė, todėl čia, kaip ir seniau, vyrauja artimos skerdynės šratiniais šautuvais.

Mūšiai internete patiks ne visiems. „Gears of War“ turi savo judėjimo ir šaudymo specifiką, kurią perpratę žaidėjai turi didelį pranašumą. „Epic Games“ vėliau visaip stengėsi pakreipti balansą mažiau įgudusių žaidėjų naudai, bet net „Gears of War: Judgment“ vis dar yra ganėtinai reiklus, tiesa, nė iš tolo toks brutalus kaip „Gears of War“.

„Gears of War: Ultimate Edition“ tinklo režimas lygiai toks pat, tik papildytas su naujais pasirenkamais veikėjais ir visais kada nors išleistais žemėlapiais. Net išliko galimybė žaisti vietiniame tinkle, sujungus kelias „Xbox One“ konsoles.

Vieno žaidėjo kampanija – „Gears of War“ pasididžiavimas – irgi beveik tokia pati. „The Coalition“ pridėjo du papildomos erdvinio garso kanalus, atrakinamus koncepcinius piešinius ir komiksus, žemesnį sudėtingumo lygį, papildomą skyrių iš kompiuterinės versijos bei surežisavo naujus vaizdo intarpus, kurie atrodo nuostabiai, tačiau nebėra atkuriami realiu laiku.

Vis dėlto ne jie man sutrukdė pasimėgauti šia kitu atveju puikiai išsilaikiusia vieno žaidėjo kampanija, o bendražygių dirbtinis intelektas. Paskutinį kartą vienas peržaidžiau „Gears of War“ prieš penkerius ar šešerius metus, ir buvau visiškai pamiršęs, koks jis nepaklusnus ir nenuovokus. Smarkiai suklydau pasirinkęs „Hardcore“ sudėtingumo lygį, nes turėjau verstis be menkiausios bendražygių paramos. Kita vertus, tik juo „Gears of War“ verčia rimtai naudotis taktika ir priedanga.

Nepaisant visų šių trūkumų ir neišsipildžiusių lūkesčių, kitą kartą užsinorėjęs peržaisti „Gears of War“, būtinai rinksiuosi „Gears of War: Ultimate Edition“. Tik prieš tai, žinoma, susirasiu su kuo tai padaryti. „Xbox One X“ versijos pasirodymas galėtų būti puiki dingstis perėjimui „Insane“ sudėtingumo lygiu, o paskui, apšilus, ir bandymui atsirevanšuoti prieš kitus tinkle.