Vokietijos filosofo Friedricho Nietzsche frazė „Kas mūsų nenužudo, padaro stipresnius“ yra žinoma daugeliui, bet tik su „NioH“, kuris gausiai semiasi iš „Dark Souls“ žaidimų serijos, daugelis iš tikrųjų supras šių žodžių reikšmę. Žūti ir visomis išgalėmis stengtis tapti stipresniais šiame žaidime yra neišvengiama, nes tik taip judėsite į priekį. Ir kartais tas judėjimas į priekį reiškia net ne naują misiją, o keliasdešimt metrų, kuriuos pavyks įveikti iš 5 ar net 10 karto. Bet kuo gi tas „NioH“ išskirtinis, jei beveik tą patį gautume žaisdami ir „Dark Souls“? Ogi tuo, kad „NioH“ daug semiasi ir iš „Ninja Gaiden“, „Tenchu“ bei „Onimusha“ serijų ir viską taip stipriai suplaka, kad gaunasi naujas, unikalus bei išskirtinis žaidimas.

Daug buvo kalbėta, kad „Team Ninja“, 2004 metais visus tiesiog pribloškusi prikeldama klasikinį „Ninja Gaiden“ tokiam naujam gyvenimui, kokio pavydėtų bet kas, nuo 2010 metų išgyveno savitą nuosmukį. Trečioji jų „Ninja Gaiden“ dalis buvo silpna, o kita visame pasaulyje šių kūrėjų mėgstama serija – „Dead or Alive“ – su penkta dalimi taip pat nepasiūlė nieko naujo, įdomaus, todėl kai kam jau netgi atrodė, kad ši studija tuoj užges. Bet ne. Savo „Ninja Gaiden“ žinias bei patirtis jie atmiežė šiuo metu daugelio žaidėjų mėgstama „Dark Souls“ formule ir pridėjo to, ko žaidėjams jau seniai niekas nebesiūlė – tirštą sluoksnį Japonijos istorijos bei mitologijos (et, „Onimusha“, kodėl tavęs „Capcom“ nebekuria).

Neveltui užsiminiau apie „Onimusha“, nes, tenka pripažinti, „NioH“ yra vienintelis žaidimas, kuris savo aplinkomis, atmosfera bei istorija priartėja prie jau daug metų miegančios serijos (visi „Onimusha“ serijos žaidimai pasirodė dar „PlayStation 2“ eroje). Taigi, „NioH“ vėl bloškia žaidėją į Sengoku ir Tokugawa periodus. Čia bus nindzių, samurajų, demonų, Oni, įprastų politinių intrigų, taip pat katinų-laikrodžių ir… Ne, vis tiek, net jei ir parašyčiau, nepatikėtumėte. Visa tai reikia pamatyti, nes tokie dalykai gali vykti tik Japonijoje. Akivaizdu tik viena: tarp visų gniuždančių kovų ir dešimtis valandų trunkančių misijų, visi vaizdo intarpai kartais būna tokie beprotiški ar neįtikėtini, kad vien dėl jų verta stengtis nugalėti.

Žinoma, pradėjus kalbėti apie žaismą, niekaip neišvengiami palyginimai su „Dark Souls“, nes „NioH“ su šia serija dabar lygina visi, kas netingi. Taigi, nepaisant daugybės panašumų, verta išskirti ir tuos dalykus, kuriuos „NioH“ kūrėjai pragalvojo geriau ir, dėl ko, jų žaidimas tampa pranašesnis ar bent gilesnis nei DS serija. Visų pirma tai – Ki energijos indikatorius. Taip, iš pažiūros tai tas pats, kas ir „Dark Souls“ serijos ištvermės stulpelis, kuris drastiškai mažėja po kiekvienos atliktos atakos ir t.t. Tačiau „NioH“ Ki energijos stulpelį, nors ir taip pat mažėjantį, staigiais ir laiku atlikais mygtukų paspaudimais galima greitai vėl užpildyti ir toliau tęsti ataką. Taip pat panašiai šį stulpelį reikia atstatinėti ir kaunantis su žaidimo demonais Yokai, nes pastarieji, pasirodydami, dažnai apie save sukurs neigiamos energijos baseinus, žalingus žmogiškos kilmės veikėjams, o tame tarpe – ir žaidėjui.

Kitas skirtumas tarp „NioH“ ir DS – žaidėjo stovėsenos. Nepaisant to, kokį ginklą žaidėjas pasirinks – kardą, du kardus, kirvį ir t.t. (kai kurie ginklų, lai, bus maloni staigmena) – visiems ginklams taikomos trys stovėsenos. Tai yra aukšta (kova pradedama iškėlus ginklą aukštai), vidutinė (ginklas – juosmens lygyje) ir žema (ginklas laikomas žemai). Ką tai reiškia? Ogi, kad ir taip gausią kiekvieno ginklo tubulinimosi ir kombinacijų skalę galima padauginti iš trijų, nes kiekvieną iš trijų stovėsenų gan stipriai pakoreguoja kovą – viena stovėsena pagerina judrumą (lengviau išsisukti nuo priešų kirčio), kita – sustiprina bloką, o trečia susilpnina judrumą ir blokavimosi galimybes, tačiau sustiprina paties žaidėjo atakas. Kiekvieną iš penkių šaltųjų ginklų šios stovėsenos (kaip ir visi atsirakinami skilai) veikia skirtingai. Na, o tiems, kam patinka kova per atstumą, yra siūlomi to laikmečio šautuvai bei lankai, kurie, stebėtinai, taip pat gerai išvystyti ir, jei naudojami protingai, gali suteikti milžinišką persvarą. Aš jau nekalbu apie magiją ir Justu, kuriuos žaidėjai taip pat gali tobulinti, mainais gaudami įvairių nindzės triukų, kurie praverčia kovose su žaidimo demonais.

Grafiškai žaidimas nėra pritrenkiantis (ypač kokią pirmą valandą), bet, kita vertus, tai turbūt pirmas kompiuterinis žaidimas, skirtas konsolei, kuris manęs paklausė, ko aš noriu – geresnės grafikos, geresnio kadrų sekos greičio ir t.t. Ką tai reiškia? Tai, kad kūrėjai pradeda leisti žaidėjui pačiam rinktis bei reguliuotis, koks bus jo žaidimas, o tai visais laikais buvo bene didžiausias išskirtinumas ir pranašumas, kuriuo prieš konsolių žaidėjus girdavosi asmeninių kompiuterių savininkai. Ką gi, galbūt tai reiškia, kad, nors dar ir pamažu, bet artinasi tas laikas, kai nebebus visiškai jokios skirties tarp konsolių bei asmeninių kompiuterių žaidimų?

Žaidimo pasaulis nėra vienas didelis atviras žemėlapis, bet daug skirtingų lygių, kurie, savo ruožtu, sukurti kaip labirinto principu pagrįsti maži, atskiri pasaulėliai. Naršyti mėgstantis žaidėjai beveik visuose lygiuose praleis nemažai laiko, bandydami atrasti visus slaptus kelius, sutrumpinimus, paslaptis ar žaidimo istorijos nuotrupas. Mėgstantiems ieškoti – tikrai bus ką veikti, pradedant žaliais padarėliais, keliančiais žaidėjo statistiką bei baigiant retesniais priešais, kurie kartais tyko žaidėjo prie viliojančiai žibančios skrynios. Tam tikra prasme, žaidimo lygių išdėstymas kartais primena netgi „Metroid Prime“ žaidimuose pradėtą logiką, kai tam tikros nepasiekiamos vietos vėliau atveriamos ir t.t.

Kalbant apie ginklus, daiktus, šarvus ir viską, kas žaidime susirenkama, „NioH“ primena „Diablo“, „Borderlands“ ar kitus žaidimus su panašiomis inventoriaus sistemomis: visas grobis yra atsitiktinis, o nepasimesti tarp viso šlamšto padeda klasikinė spalvų sistema – geltonas, mėlynas, violetinis ar bespalvis, etc. Šiaip, visa švarų, ginklų ir daiktų sistema yra tikrai išbaigta, leidžianti tiek knistis, dėliotis, eksperimentuoti ir t.t., kiek širdis geidžia. O tarp misijų žaidėjas apskritai gali apsilankyti pas ginklų pirklius bei ten praleisti valandų valandas.

Beje, kur „NioH“, bent jau asmeniškai man, tikrai sužiba, tai bosų kovos. Išties tai yra visa paletė skirtingų tipų, taktikų ir išorinio šlykštumo ar išskirtinio dizaino priešininkų. Pradedant nuo stambių, lėtų ir didelę žalą darančių titanų iki smulkių, greitų ir vos per kelias sekundes kovą užbaigti galinčių priešų. Man asmeniškai labiausiai patiko kautis traidiciniuose samurajų dvikovose arba su tais bosais, kurie, bent jau, žaidėjo valdomo herojaus ūgio. Tada prasideda pats įkarštis. T.y. iš tavęs išsityčioja n-tąjį kartą, net su pasikeltu lygiu ir tu supranti, kad kažkur kažką praleidai. Ir, ilgainiui, tu atrandi tą dalyką – ar kitą ginklą, ar užslėptą netikėtą taktiką, ar netgi stovėseną. Žaidimas šį jausmą žaidėjui dovanoja vėl ir vėl, o kuo daugiau laiko praleidi prie vieno boso – tuo tas jausmas yra saldesnis.

„NioH“ yra ilgas, žiauriai ilgas žaidimas vienam žaidėjui, o dviem ar kaunantis su kitais – visai be pabaigos. T.y. „NioH“ galima žaisti be galo ar, bent jau, kol išeis tęsinys ar kas nors panašaus. Be abejo, tokio žaismo bei struktūros žaidimas yra ne visiems – tiems, kam „Ninja Gaiden“ buvo per sunkus ir spaudė ašaras, šito visai geriau nepirkti. Tačiau tiems, kas nebijo iššūkių ir supranta, kad šis žaidimas nebus skirtas ramiems vakarams prie ramunėlių arbatos, „NioH“ atvers duris į dar vieną pasaulį, iš kurio ilgai nesinorės išnirti.