„Prey“ žaidimai, jau beveik įprasta, turi komplikuočiausias atsiradimo istorijas, o su naujaja dalimi – ypatingai komplikuotą. Netgi tiek, kad tie, kurie laukė vienokio žaidimo, galiausiai gavo visiškai kitokį. O tiems, kas dar prisimena 2006-ais metais pasirodžiusį „Prey“ ar prisimena bent tiek, kad jame teko valdyti „kažkokį indėną, ateivių laive gelbėjantį savo merginą ir pasaulį“, naujoji dalis taip pat gali tapti siurprizu. Bet kokiu atveju – tai yra geras, įdomus ir įtraukiantis žaidimas, tačiau žaidžiant jį gali tekti pasistengti labiau nei žaidžiant bet kurį kitą šiuolaikinį žaidimą.

Naujojo „Prey“ kūrėjai „Arkane Studios“ subūrė apie save nemažą žaidėjų ratą sukurdami „Arx Fatalis“, o vėliau, tuo pat metu, kai išėjo ir pirmasis „Prey“, 2006-ais metais, sukurdami „Dark Messiah of Might and Magic“. Na, o tolimesnė šios studijos istorija daugeliui jau žinoma – pirmas „Dishonored“, paėmęs žaidimų industriją šturmu, ir tikrai vykęs, bet mažiau žaistas jo tęsinys. Šios kūrėjų studijos įdirbis kompiuterinių žaidimų industrijos gigantei „Bethesda“ pasirodė pakankamas, todėl ir naująjį „Prey“, kurio pirminį tęsinį ši leidėja galiausiai nutraukė, patikėjo „Arkane Studios“.

Visų pirma žinutė tiems, kurie naują „Prey“ nori žaisti vedini senų gerų prisiminimų po 2006-ųjų dalies – neapsigaukite. Naujas „Prey“ kur kas panašesnis į „BioShock“ bei „System Shock 2“ žaidimus, nes iš jų akivaizdžiai sėmėsi idėjų žaidimo pasauliui ir atmosferai. Tačiau neskubėkite džiūgauti ir pastarųjų žaidimų gerbėjai – „Prey“ neleidžia iki gali įsijausti į tikrai gerai sukurto pasaulio tyrinėjimą, nes nuolat verčia žaidėją įsitraukti į susidūrimus su atstumiančiais priešais. Tačiau atstumiančiais ne dėl savo išorės – ji, tiesą sakant, net visai vykusi – o nenuspėjamos ir, kartais susidaro toks įspūdis, neišbaigtos kovos sistemos. Taigi, šis žaidimas turi labai didelį pradinį barjerą, kurio, ypač jaunesni ar mažiau patyrę žaidėjai, praktiškai neturi šansų įveikti. T.y. tam, kad pereitum kelias erdves, turi nusiteikti, kad arba teks gudrauti, arba tiesiog nuolat sėlinti, nes priešai, pamatę žaidėją, dažnai jį gali nugalėti vos keliais smūgiais.

Žaidime žaidėjas valdo Morgan Yu – moterį arba vyrą tuo pačiu vardu – gyvenančią ar gyvenantį gana įprastą gyvenimą kosminėje stotyje Talos 1. Iki to momento, kai žaidėjo valdomas personažas paprašomas apsilankyti laboratorijoje ir atlikti keletos testų. Jų metu pradeda ne juokais atrodyi, kad kažkas žaidimo pasaulyje yra siaubingai ne taip ir jau netrukus viskas, kas ne taip, iškyla į paviršių pačia makabriškiausia forma. Žaidimo naudai verta paminėti, kad visa „Prey“ pradžia (kokios pirmos dvi valandos) labai primena vieną geresnių kultinio serialo „The Twilight Zone“ seriją – viskas įsukama tikrai kruopščiai bei intriguojančiai. Tačiau vėliau mes atsiduriame iki kaulų smegenų pažįstamoje situacijoje – nieko neprisimenantis mūsų protagonistas rankoje laiko veržliaraktį ir suvokia esąs aplinkoje, kurioje knibždėte knibžda priešų.

Ir nuo šio momento prasideda negailestinga „Prey“ atranka – vieni žaidėjai ištvers ją ir, tikriausiai, mėgaudamiesi žaidimu pasieks titrus, o kiti pasijaus pažeminti, nemoką žaisti ir nebelabai norės dar kartą įsijungti žaidimą. Kodėl taip yra? Vienas paprastesnių atsakymų būtų toks: „Prey“ žaidimo pasaulyje veikia gana unikalūs ateiviai, kurių žemiausios grandies organizmai, mimikai, gali įgauti aplinkoje esančių daiktų pavidalus – tapti kavos puodeliais, lempomis, įprasčiausiais daiktais ir t.t. Taigi žaidėjas, įžengęs į naują erdvę, niekada nežino, kiek priešų joje yra, kur būtent jie randasi bei kada jie sugalvos pereiti į puolimą. O tai žinoti būtų labai pravartu, nes kai priešai užpuola, o žaidėjas yra ginkluotas vos veržliarakčiu, kovos gali greitai baigtis žaidėjo nenaudai. Šie mažieji priešai yra labai vikrūs, jų atakos – tikslios bei atneša daug žalos ir jie, dažniausiai, net ir labai mažose erdvėse nesislepia po vieną. Žinoma, susigalvoti, kaip juos nugalėti žaidėjui paliekama pačiam ir nors būdų ne vienas – apie juos žaidėjas nėra informuojamas, todėl susigaudyti ir susigalvoti taktiką paliekama pačiau. Taigi, ką mes turime? Vos prasidėjusį žaidimą, kuris labai suintriguoja savo pirmosiomis valandomis ir priešais akis atsiveriančią milžinišką kosminę stotį, kurią tyrinėdamas krūpčioji, bet ne todėl, kad baisu, bet todėl, kad vien nuo minties apie dar vieną „tu pralaimėjai“ ekrano užkslandą bei visą ilgą krovimosi laiką darosi negera. Tad šioje vietoje arba persilauži, arba ne.

Kosminė stotis Talos 1 yra vienas įspūdingesnių pasaulių kompiuteriniuose žaidimuose, kuriuos žaidėjui tenka laimė tyrinėti. Šioje stotyje pilna slaptaviečių, pilna netikėtų užkaborių, kur slypi pagrindinės istorijos ar šalutinių veikėjų bei jų gyvenimų fragmentai, matomas didelis kūrėjų dėmesys detalėms bei tikrai gali pasakyti, kad tyrinėji gyvą, prieš tai žmonių gyventą ir plėtotą erdvę, o ne tiesiog kūrėjų sumodeliuotą pastatų ar kambarių kompleksą. Pasaulio bei žaidimo istorijos tyrinėjimas taip pat labai primena „BioShock“ – teks klausytis garsinių įrašų ir skaityti kitų žaidimo personažų elektroninius laiškus, tačiau juose kartais pavyks atrasti ne tik papildomos informacijos, bet ir atidaryti kelią į dar neišnaršytas žaidimo pasaulio slaptavietes ar „atrakinti“ šalutines misijas.

Ateivių rūšis, su kuria žaidėjas susiduria žaidime, vadinama taifūnu. Sėkmingų eksperimentų su šiais ateiviais dėka buvo išrasti neuromodai, kuriuos žaidėjui leidžiama naudoti arba ne. Jei Morgan pradeda naudoti neuromodus, ilgainiui žaidėjas taip pat įgauna tas galias, kurios iki tol ateiviams suteikė persvarą – gali įsikūnytį į vairius daiktus, naudoti nuotolines atakas, apsvaiginančias priešus, ir t.t. Kita vertus, per daug įsijautus į neuromodus, Morgan taps labiau ateivė ar ateivis, nei žmogus ir kosminėje stotyje esantys automatiniai kulkosvaidžiai bei kiti įrenginiai, anksčiau padėję kovoti su priešais, dabar ims šaudyti į žaidėją ir taps papildomu rūpesčiu. Tiesa, nenorintys prasidėti su neuromodais, galės daugiau investuoti į Morgan žmogiškuosius patobulinimus, kas leis turėti daugiau gyvybių, geresnę staminą ir t.t.

Jei įsijungėte naująjį „Prey“ galvodami apie naują gerą, smagų FPS žaidimą – jūsų laukia didžiausias metų nusivylimas. Šaudymo dalis čia yra, ko gero, prasčiausias žaidimo aspektas ir yra visiškai nevertas žaidėjų dėmesio. Taip pat, mus pasitinka ir labiau jau siauras ginklų arsenalas – dažniausiai naudojami pistoletas bei šratinis šautuvas. Tiesa, yra ir eksperimentinių ginklų, kurių pats patraukliausias – GLOO šautuvas. Šis ginklas šaudo greitai užšalančios masės pliūpsniais, kurie kuriam laikui užšaldo priešus vietoje, bet taikytis juo bei efektyviai naudoti kovoja yra gana sudėtinga ir reikalauja pripratimo. Kita vertus, GLOO šautuvas ne retai praverčia sprendžiant įvairius žaidimo pasaulio galvosūkius ir šia prasme kartais netgi žaidėja priverčia pasijausti protingu, kad šis, naudodamasis GLOO užtaisais, sugalvojo kokį netikėtą problemos sprendimą.

Pabaigai galima dar kartą priminti įspėjimą – naujas „Prey“ tikrai yra neblogas žaidimas, kuris labiausiai papirks tuos, kas mėgsta atmosferinius žaidimus, kuriuose galima iki valiai krapštytis po detales, tyrinėti aplinkas ir paklysti žaidimo pasaulyje. Tačiau tyrinėti mėgstantys žaidėjai turės neišvengiamai susitaikyti ir su žaidimo pradžioje itin negailestingais priešais bei nuobodoka, o kartais nurodymų neklausančia kovų sistema. Spręsti, kuris iš dviejų šiuo metu sukurtų ir išleistų „Prey“ žaidimų – pirmas ar antras – yra geresnis, nesiimsime, nes kiekvienas žaidimas turi tiek gerbėjų, tiek nekentėjų, tačiau nebijantiems iššūkių ši „Prey“ reinkarnacija gali pasirodyti ir vertesnė dėmesio.