Reikia paploti žaidimams, tiek RPG, tiek ne, kurie neleidžia žaidėjui susikurti savo veikėjo. Reikia džiaugtis tais, kurie bent iš dalies primeta savo veikėjus, dažnai tam, kad pasektų normalią, gerai išmąstytą istoriją – tu veikėjo kailį apsivelki tik išspręsti pakeliui iškilusiom problemom. Ir nors kartais veikėjų pasirinkimai mus erzina – taip būna kiekviename kariniame FPS – visgi smagu, kad ne visi žanrai pasiduoda RPG elementams. „Tahira: Echos of the Astral Empire“, pavyzdžiui, turi Tahirą, ir nors tu ką.

Tahira yra princesė. Bet vietoje, kad vargtų dėl princų dėmesio ar bandytų pabėgti nuo tragiškos santuokos, ji bastosi savo karalystės pakraščiais, bandydama išspręsti jos problemas. Tačiau staiga ji turi vykti namo, nes namus ir tėvą puola atgimusi Astral Empire. Tuo pačiu Tahira įsivelia ne tik į visos tautos išlikimo dramą, bet ir į pranašystę, susijusią su mistine šviesa. Žodžiu, nusimato rimta savaitė.

Rimta savaitė nuklota Astral Empire kareivių lavonais! „Tahira: Echos of the Astral Empire“ yra siužetinis taktinių mūšių ėjimais žaidimais. Aišku, retkarčiais Tahira turi atlikti vienokį ar kitokį sprendimą, kuris turi kažkiek įtakos tolimesnei istorijos raidai, be to jai tenka išklausyti galybę dialogų, bet dažniausiai ji turi galvoti apie karių išdėstymą ir efektyvų Astral Empire armijų malimą į faršą.

Mūšiuose kareiviai juda pagal savo klasės eilę iniciatyvos grandinėje. Pavyzdžiui, susirėmime, kuriame dalyvauja Tahira, ją palaikantys Avestan riteriai bei Astral lankininkai ir kareiviai, pirma veiks Tahira, tada visi lankininkai, tada riteriai ir galiausiai kareiviai. Toksai išdėstymas lieka toks pats daugiau mažiau visada, ir tik naujai atsirandantys veikėjai ar klasės užima naujas pozicijas šioje lentelėje. Pagal logiką, greiti, bet trapesni kariai juda pirmi, lėti ir stiprūs – paskutiniai. Vadinasi, reikia planuoti atitinkamai.

Viskas dar priklauso ir nuo to, kokiame žemėlapyje kausiesi ir kokių užduočių turėsi. Labai malonu tai, kad čia beveik nėra paprastų kvadratinių arenų – kiekvienas mūšis vyskta specifinėje vietoje su specifinėmis taisyklėmis. Pavyzdžiui, kaunantis ant įtvirtintų namų stogų, kai kurie veikėjai galės priešus nustumti žemyn į pragaištį, o lentos, permestos tarp namų, taps puikiomis vietomis blokuoti priešo judėjimui.Tai yra daug smagiau nei, tarkim, „Bedlam“ kvadratinės arenos su keletu atsitiktinai numestų statinių. Jautiesi taip, lyg kiekvienas mūšis turi savo taisykles ir savo reikalavimus. Ir, aišku, dažnas žemėlapis iki galo išnaudoja prieš tai pasirodžiusiame žemėlapyje pristatytas naujienas (priešų mėtymą, pavyzdžiui).

Žaidime veikia herojai ir kareivių klasės. Tahirą išskyrus, dauguma herojų yra tiesiog labai stiprūs savo klasės atstovai. Jais reikia rūpintis, kad nekristų kovos metu, nors jie taip žudo Astral kareivius, lyg šie beveik nesipriešintų. Tavo kareiviai yra silpnesni, bet jie gali tobulėti kovų metu ir išgyvenusieji pereina iš vieno mūšio į kitą. Tobulėjimas yra paprastas ir tau dėl jo sukt galvos nereikia. Reikia sukt galvą dėl mūšio eigos!

Kiekvienas veikėjas turi gynybos ir gyvybės taškų. Tik nukirtus gynybą galima griebtis gyvybių. Be to, išleidžiant valios taškus galima atstatyti gynybą. Nelaimei, tų pačių valios taškų (gaunamų skerdžiant priešus – visa vietinė ekonomika pagrįsta Astral karių lavonais) nori ir specialios galios. Ir turint minty, kad kiekvienas veikėjas gali tik kartą pajudėti ir tik kartą kirsti kovos metu, reikia labai smarkiai apmąstyti strategiją. Ypač turint minty, kad karių išdėstymas yra svarbus (dėl galių naudojimo bei tiesiog paprastų bonusų apsupus priešą) ir mūšio lauko kontroliavimas yra didelis privalumas. Be to, kiekvienas kareivis turi kontrolės zoną, iš kurios pabėgdamas gali gauti smūgį į nugarą. Tik praktiškai kažkaip to niekad neatsitinka nuo manęs bėgantiems Astral lankininkams…

„Tahira: Echos of the Astral Empire“ yra dar ir visai neblogai nupieštas žaidimas – valio 2D renesansui – ir kovos atrodo neblogai, tą patį galima pasakyti apie aplinkas ir žemėlapius (nuolat stengiamės neminėti vieno žaidimo apie vėliavų epus). Vienintelė problema yra ta, kad menininkams nelabai pavyko su veidų išraiškomis, tad žaidime pasitaiko kraupokų epizodų. Laimei bent pati Tahira yra graži. Tuo tarpu garso sritis yra daug labiau apleista. Veikėjų dialogai nėra įgarsinti, tad ilgesni pokalbiai yra tylus (neproblema „Shadowrun“ veteranams), bet, laimei, bent jau muzika neįkyrėja. Kovos garsai yra padorūs. O kaip tai svarbu gali suvokti pažaidęs kokį prastesnį indie ar rusišką strateginį žaidimą.

„Tahira: Echos of the Astral Empire“ nesusižers prizų už savo istoriją ar žaismo inovacijas, bet tai yra visai neblogas ir pakankamai smagus taktinis pasistumdymas. Nelaimei, ji pasirodė tai metais, kai mus iš visų pusių puola old school (gerąja prasme) RPG žaidimai, tad jai nišą rasti sunkoka. Kita vertus, taip žmones bent nuo veikėjų portretų apsaugosi.