Kažkada, seniai, seniai (turbūt ne taip jau seniai, o prieš kelis metus), pasirodžius naujajam „Shadow Warrior“ žaidimui, jo taip ir neišbandžiau, nors senąjį žaidimą buvau iškalęs beveik atmintinai. Tik dabar, visai netikėtai, atsirado proga išbandyti kitą tos pačios kompanijos žaidimą – „Hard Reset Redux“. Tiesa, žodelis „Redux“ mums iš karto sufleruoja, kad žaidimas tikrai nėra naujas. Tai – 2011 metais išleisto žaidimo patobulinta versija, kurioje, kaip teigiama, pridėta naujų priešų, veikėjas patobulintas nauju „dash“ tipo judesiu bei galimybe valdyti kiber – kataną. Taip pat pagerinta grafika (kaip gi be jos) bei pakeistos priešų lokacijos, kad atmintinai išmokusiems senąją žaidimo versiją veteranams būtų ką veikti. Na, ar bent jau taip teigiama.

Apskritai, užmetęs akį į diskusijos komentarus, pastebėjau nuolat figūruojantį žodelį „oldschool“. Nejaugi? Ar aš toks senas, ar 2011 metais išleisti žaidimai šiomis dienomis jau laikomi „old skūlu“? Ar jis galės pateisinti tikrųjų „senosios mokyklos“ grandų „Doom“, „Quake“, „Heretic“, to pačio „Shadow Warrior“ vardus? Ar vis tik bus panašesnis į eilinę šiandieninę šaudyklę? Ir taip, ir ne. Bet labiau ne.

Žinot, vienas nemėgstamiausių šaudyklėse randamų elementų yra aktyvus istorijos pasakojimas ir per aplink vykstančius sproginėjimus vos girdimas kažkokio niekam neįdomaus pagalbininko pranešinėjimas ką toliau reikia daryti, kur toliau reikia eiti (čia visa tai dar pagardinama automatiniais patarimais, kuriuos laimei galima išjungti). Rimtai, aš laikausi tokios nuomonės jog pirma reikėtų šauti, tada šauti dar kartą, o tik po to klausti. Palikit istorijas ir pasakas RPG žaidimams. O jei jau labai norit, tai imkit pavyzdį iš to pačio „Quake“, tik pačiam žaidimo gale parašydami kokį nors tamsų bei niūrų rašinėlį, neva „nors herojus išgelbėjo miestą nuo robotų, tolumoje pamatė ateinančią dar didesnę jų armiją“. Ir viskas.

Kitas be galo svarbus šaudyklėse esantis dalykas yra lygių dizainas. Turbūt visi esat matę paveiksliuką, kuriame lyginami paskutinio 20 a. Dešimtmečio bei modernių šaudyklių lygiai. Tai yra, vieni yra tikri labirintai, o kiti panašesni į karts nuo karto į kairę ar dešinę pasisukančią juostą. Nors „Hard Reset“ kokiais 70% primena antrąjį variantą, likusioji dalis daugiau pakenčiama. Iš tiesų, čia beveik nereikia mąstyti kur toliau eiti, nes į nuo pradžios iki pabaigos veda daugiau tiesus keliukas. Na, o sutikęs pirmąją paslėptą vietą, nejučiomis nusikeikiau ir saves paklausiau „nejaugi?“, mat toji „slapta vieta” buvo visiškai akivaizdi ir jos nepastebėti galėjo tik koks šešių metų amžiaus žaidėjas. Apkritai, žaidime vietomis teko sutikti keistų sprendimų. Pavyzdžiui, būtinybė užkilti liftu iš antro aukšto į ketvirtą, nes veikėjas kažkodėl negali pasilenkti (nors gali be jokio sustojimo sprintuoti ir mėtytis į šalis). Arba mus užtverti nuo tam tikrų vietų vos tik iš jų išeiname. Tačiau nepaisant to, lygiai yra ganėtinai interaktyvūs, juose netrūksta sunaikinamų objektų, kurie (dar vienas deja), kartų yra neatsiejama žaidimo dalis ir veda į kitą pastraipą.

Taigi, priešai. Pagrindiniai žaidime esantys priešai, su keletu mažų išimčių, yra robotai. Ganėtinai patvarūs robotai turėčiau pasakyti. Kuriuos, bent jau pačioje žaidimo pradžioje, pagrinde turime turime šaudyti ne ginklais, kadangi tai ne tik neefektyvus, bet galiausiai nuobodus būdas, o išnaudoti aplinkoje esančius objektus: sprogstančias statines, įrenginius, automobilius, ar elektros prietaisus, kurie paleidžia elektros srovę, nukratydami visus priartėjusius (įskaitant veikėją). Pavyzdžiui, vienas didelis robotas gali suvalgyti pilną pagrindinio ginklo amunicijos atsargą ir vis tiek likti gyvas. Galbūt tokiam žaidimo stiliui įtakos turi tai, kad daugelis robotų bus linkę atbėgti į mus ir susidoroti artimoje kovoje nei šaudyti iš toli. Žinoma, žaidime rasime ir šaudančių priešų, tačiau jie kažkodėl nelabai taiklūs ir beveik nebaisūs. Kita vertus, net efektyviai su robotais susidoroti skirti ginklai yra linkę pavesti. Štai, taip gerai veikiantis granatsvaidis kartais tiesiog prašauna, ar dėl keistų žaidimo fizikos savybių granata nušoka kiek kitokia kryptimi, nei kad idealiai norėtume.

Savaime suprantama, kad pagrindinę priešų visumą sudarantys robotai neturi jokių audinių, tad žaidime, deja, „gore“ elementai pasitaikys ganėtinai retai ir bus riboti. Nebent jais laikytume į visas puses lakstančius sriegius. Tad žaidimo vertinimas „M“ raide čia galbūt perdėtas (nebent tai siejama su kokiu nors atsitiktiniu „fuck“ tipo žodžiu, kurio per visus sprogimus taip ir neteko išgirsti).

Žaidime viso labo rasime tris ginklus: kulkosvaidį, elektrošoką ir kibernetinę kataną (pastarąją gausime tik žaidimo viduryje). Laimei, žaidimo eigoje ginklus galėsime tobulinti, gerindami ne tik jų pagrindinį režimą, bet pridėdami naujų, o tiems naujiems įdiegdami antrinius režimus. Pavyzdžiui, pradžioje turimą kulkosvaidį galėsime patobulinti taip, kad šis ne tik greičiau šaudys, bet galės transformuotis į granatsvaidį, kuris galės šaudyti dviejų tipų granatomis, arba raketsvaidį bei vinčesterį. Tiesa, įrangos tobulinimui reikalingus taškus turėsime rinkti kaip atskirus „pick up“ objektus, kurių daugiausiai taškų duodantys bus slaptose vietose. Apskritai, toks limituotas ginklų kiekis bei didelis antrinių režimų kiekis sukuria ganėtinai painią kaitaliojimo sistemą, kurioje pagrindiniai giklai keičiami F1-F3 klavišais (mano trumpais pirštais tai daryti ganėtinai sunku), o visi režimai junginėsis paprastais skaičių klavišais. Tad, pavyzdžiui, norėdami greitai pasikeisti ginklą turėsime paspausti net du klavišus. Negana to, turėsime aiškiai įsidėmėti kurį režimą kuris klavišas įijungia, nes vizualiai ginklas skiriasi ne daug.

Sėkmingai perėję pagrindinę istorijos kampaniją, žaidime jėgas toliau galėsime išbandyti arba išgyvenimo režime (paprastas standartinis visiem gerai pažįstamas reikalas, kuriame valome priešų bangas, kol to nebesugebame daugiau padaryti), arba dvejuose „Heroic“ bei „Ex Mode“ režimuose, leisiančiuose tęsti žaidimą išlaikant visus turimus patobulinimus, siekiant surinkti didesniems sudėtingumo lygiams priskirtus pasiekimus.

Taigi, pabaigai tegaliu pasakyti, kad nei esamas lygių dizainas, nei priešai robotai, nei žaidimo istorija, nei ginklų kiekis bei su jais susiję niuansai manes tikrai nesužavėjo. Tačiau iš kitos pusės, viskas galėjo būti dar baisiau, nei dabar. O jei dar pridėtume argumentą, kad pastaruoju metu kažkaip trūksta tokio stiliaus šaudyklių, „Hard Reset Redux“ yra visai padori naujosios kartos šaudyklė.