2019 sausio 17, ketvirtadienis.   Games.lt naršo: 7   Registruotų vartotojų: 113195
              
El. paštas
Slaptažodis 
Prisimink  
  
Statusas: Apžvalgininkas
Apžvalgininkas Agnyz [369]
Iš esmės
Įrašų: 86
Aplankė : 18100
Prenumeruoti blogo įrašus 

Vos per dvejus metus pasirodę trys žaidimai, filmas ir serialas sėkmingai iškėlė „Zone of the Enders“ į orbitą, tačiau kad joje išsilaikytų, frančizė turėjo pateisinti avansu išpūstą pasiūlą proporcingai didele paklausa. Sulaukus tik padrąsinančių žiniasklaidos įvertinimų, bet ne nuraminti akcininkus turėjusių milijoninių pardavimų, „Konami“ neliko nieko kito, kaip tik leisti „Zone of the Enders“ sudegti atmosferoje.

Ilgus metus „Zone of the Enders“ atminimas gyvavo vien atsidavusių gerbėjų palaikymu. Jų dėmesys abiems „PlayStation 2“ išleistiems serijos žaidimams galop pavertė juos kultiniais. Prie to nemažai prisidėjo ir jų prodiuseris Hideo Kojima. Tarsi parodydamas, kad nepamiršo frančizės, jis vis primindavo apie ją savo „Metal Gear Solid“ žaidimuose, o vėliau, jau būdamas „Konami“ viceprezidentu, įtikino kompanijos vadovybę naujo serijos žaidimo rentabilumu.



Dar net nepasirodžius „Zone of the Enders HD Collection“ anonsuotas „Zone of the Enders 3“ buvo atšauktas rinkinio pardavimams nepateisinus lūkesčių. Lyg to būtų maža, „PlayStation 3“ skirta „Zone of the Enders: The 2nd Runner“ versija pasižymėjo tokia prasta optimizacija, kad „Konami“ net turėjo samdyti kitą studiją jai pataisyti. Žadėtoji „PlayStation Vita“ versija nepasirodė apskritai. Tokios ir panašios nesėkmės galiausiai privertė „Konami“ beveik visiškai atsisakyti žaidimų kūrimo konsolėms, o Hideo Kojima – palikti kompaniją, kurioje išdirbo beveik tris dešimtmečius.

„KCEJ West“ ėmėsi „Zone of the Enders“ 1998 m. rudenį, netrukus po „Metal Gear Solid“ debiuto, kai santykiai tarp Hideo Kojima ir „Konami“ buvo geresni negu kada nors anksčiau. Žaidimas buvo kuriamas toje pačioje studijoje ir tuo pačiu metu kaip ir „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“, kuris tuo metu dar vadinosi „Metal Gear Solid III“. Kol nebuvo žinomos „PlayStation 2“ specifikacijos, jį „KCEJ West“ projektavo „PlayStation“ ir kompiuteriams. Žaidimo šioms platformoms neplanuota užbaigti, net jei tai ir būtų padėję parduoti reikiamą kiekį kopijų – „Zone of the Enders“ pasirodymo metu 2001 m. kovą vien „PlayStation“ savininkų buvo 8 kartus daugiau negu „PlayStation 2“.



Programuoti „PlayStation 2“ buvo sunku, nes daug ką teko pradėti nuo visiško nulio, bet konsolė buvo pažangi ir naši, ir ją reikėjo perprasti kuo anksčiau, kad „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ atrodytų kaip įmanoma geriau. Ne veltui Hideo Kojima režisieriumi paskyrė vieną labiausiai patyrusių savo programuotojų – Noriaki Okamura. Jis buvo atsakingas už visų trijų „Policenauts“ versijų kodą, taigi turėjo patirties su itin skirtingomis programavimo terpėmis, kaip antai „NEC PC-98“, „3DO“ ir „PlayStation“. Noriaki Okamura taip pat turėjo meninės patirties – rašė scenarijus pasimatymų imitatoriams „Tokimeki Memorial“. Kadangi jie fundamentaliai skyrėsi nuo mecha žanro, kurį ruošėsi atstovauti „Zone of the Enders“, jam talkinti kaip meninis režisierius buvo pakviestas animatorius Nobuyoshi Nishimura, piešęs tokiems anime serialams kaip „Mobile Suit Gundam“, o robotų dizainą sukūrė „Metal Gear Solid“ dailininkas Yoji Shinkawa. Nors pats tuo metu intensyviai dirbo su „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“, projekto eigą atidžiai sekė ir koregavo Hideo Kojima.

Nujausdama, jog atskirai „Zone of the Enders“ nesulauks pakankamai dėmesio, „Konami“ nusprendė platinti žaidimą kartu su „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ demonstracine versija. Tai nebuvo trumpalaikė akcija. „Zone of the Enders“ nepardavinėtas atskirai. „Konami“ net susitaikė su tuo, kad dėl demonstracinės versijos turinio paketas bus oficialiai rekomenduojamas tik subrendusiems žaidėjams, visai kaip koks „Max Payne“, „Grand Theft Auto III“ ar „Return to Castle Wolfenstein“.



Juokaujama, kad daugeliui žaidėjų 50 $ pasirodė priimtina suma už galimybę išbandyti „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ pusmečiu anksčiau ir prie to pačio dar nemokamai gauti kažkokį žaidimą. Kai kurie nė neslėpė jo neišbandę. Tai pat pasakojama, jog „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ pasirodymo dieną parduotuvės buvo nukrautos grąžintomis „Zone of the Enders“ kopijomis. Ir vis dėlto kažkas jį išbandė, ir kai kam jis netgi patiko. Neoficialiais duomenimis, parduoti 750 tūkst. „Zone of the Enders“ vienetų. Jei manytume, kad dauguma antrąją dalį įsigijusių žaidėjų buvo pirmosios gerbėjai, tai jų susidarė visai padorus skaičius, nes „Zone of the Enders: The 2nd Runner“ įsigijo, kaip spėjama, apie 410 tūkst. žaidėjų. Aš, asmeniškai, greičiausiai nebūčiau pasekęs jų pavyzdžiu.

„Zone of the Enders“ labiausiai nustebino itin mažu turinio kiekiu. Atlikęs jame viską, ką įmanoma, nepraleidęs nei vieno vaizdo intarpo ar pašnekesio tarp veikėjų, kruopščiai ištyrinėjęs kiekvieną vietovę ir pasiekęs aštuntą patirties lygį iš devynių, baigiamuosius titrus išvydau po 6 valandų ir 2 minučių. Buvau šventai įsitikinęs, jog galėjau užtrukti kur kas trumpiau. Kadangi žaidimą pirmąkart įveikiau „normal“ sudėtingumo lygiu ir žaisdamas juo nesusidūriau rimtesniu pasipriešinimu, antrajam pasirinkau „hard“, ir, kaip tikėjausi, pasiekiau pabaigą po mažiau kaip 3 valandų. Net po to vis tiek jaučiau, kad galėjau pasirodyti geriau, užbaigti žaidimą dar kokia valanda greičiau, bet jau nebesivarginau to daryti pasitenkindamas apie tokią galimybę bylojančiais kitų žaidėjų komentarais. Žinoma, tarp jų buvo ir tokių, kurie užtruko ilgiau negu aš žaisdamas pirmą sykį, tačiau nelabai įsivaizduoju, ką ten taip ilgai veikti.



Kautis? Visai tikėtina, nes kovos sistema yra viena geriausių „Zone of the Enders“ savybių. Kaip ir galima tikėtis iš 60 kadrų per sekundę dažniu atkuriamo žaidimo, į komandas reaguojama žaibiškai. Intuityvi valdymo schema leidžia sutelkti visą dėmesį į veiksmą ekrane. Priklausomai nuo atstumo iki priešo, tuo pačiu mygtuku ir mosuojama kardu, ir šaudoma pabūklu, o nuspaudus kartu spurto mygtuką, galima atlikti galingesnį kirtį ar paleisti stipresnį energijos pliūpsnį.

Kovojant su stipresniais oponentais praverčia papildomi ginklai, pasirinkus aktyvuojami tuo pačiu mygtuku, kaip ir priešo sugriebimas. Nors dalies jų galia daugiausiai priklauso nuo jėgos, kuria nuspaustas analoginis mygtukas, vieni jų efektyvesni prieš tam tikrus priešus negu kiti, tiesa, kaip ir skydas, jie labiausiai praverčia kovose su bosais. Susidūrimai su jais, o ypač pačiais didžiausiais, kelia nemenką iššūkį, nes kamerai ne visuomet pavyksta rasti optimaliausią rakursą. Gaila, kad tik jų metu prireikia išbandyti visas valdomo roboto galimybes.



Standartiniai priešai, kurių žaidime vos trys rūšys, didesnių rūpesčių nesukelia, ar bent jau iš pradžių. Jų patirties lygis auga taip pat kaip ir žaidėjo, ir pasiekę maždaug penktąjį, jie kaunasi išties agresyviai, nors tuo agresyvumu ir neįstengia kompensuoti komandinio darbo stygiaus. Laimei, kai kurie jų po pralaimėjimo palieka žalą atstatančio metatrono, kurio rasti ne visada lengva. Kartais protingiau nugalėti ne tuos priešus, kurie užstoja kelią, o tuos, kurie nešiojasi vertingų resursų, pavyzdžiui, amunicijos papildomiems ginklams ar minėtojo metatrono. Tiesa, viso to prireiks tik patiems nerūpestingiausiems – „Zone of the Enders“ labai atlaidus. Galima nesunkiai pabėgti iš daugumos kovų, netgi ir bosų.

„Zone of the Enders“ sudarytas iš 23-jų misijų, išsidėsčiusių 14-oje panašiai atrodančių futuristinių vietovių. Eigos dizainas tematiškai autentiškas su visais tais draiveriais, serveriais ir moduliais, bet neįkvepiantis. Viskas, ką reikia atlikti daugumoje iš misijų, tai mažoje uždaroje teritorijoje surasti ar sunaikinti nurodytą objektą, pekeliui nugalint priešus, nors pasitaiko ir išimčių, pavyzdžiui, vienoje misijoje reikia nuotoliniu būdu valdyti priešų robotą ir su juo prasmukti į saugomą vietą, o kitoje būtina vengti susidūrimo su priešais, nes virusu apkrėstas žaidėjo valdomas robotas gali žūti nuo vienos atakos.



Pasitaiko ir papildomų misijų. Jų metu reikia apsaugoti pastatuose besiglaudžiančius žmones nuo priešiškų robotų. Tai padaryti būtų vieni niekai, tačiau ginklai pasižymi tokia naikinamąja galia, kad sunku išvengti nuostolių. Į juos atsižvelgti svarbu, nes nuo jų masto priklauso, gera ar bloga bus žaidimo pabaiga.

„Zone of the Enders“ pasakoja apie paauglį Leo Stenbuck, savo gimtosios Jupiterio kolonijos Antilia užpuolimo metu atsitiktinai tapusį „Jehuty“ - vieno iš dviejų naujos kartos kovinių robotų – pilotu. Supratęs, jog „Bahram“ karinės pajėgos įsiveržė ieškodamos „Jehuty“ ir „Anubis“, jis sutinka perimti žuvusio „Jehuty“ piloto Alan misiją ir nuskraidinti robotą į civilinį erdvėlaivį „Atlantis“. Pakeliui Leo be kitų dalykų geriau susipažįsta su „Jehuty“ dirbtiniu intelektu ADA, išgelbėja draugę Celvice Klein, susiduria pagrobti roboto atvykusia „Bahram“ pilote Viola Guines ir pajunta, ko vertas jos vado Ridley „Nohman“ Hardiman pilotuojamas „Anubis“.



„Zone of the Enders“ turi gilią priešistorę su akivaizdžia neokolinialistine potekste, ir vos įsijungus žaidimą neverta tikėtis visko suprasti. Tik Japonijoje pardavinėta „Premium“ versija ne šiaip sau atkeliaudavo kartu su beveik valandos ilgio anime filmo pavidalo priešistore „Zone of the Enders: 2167 Idolo“, kurią vėliau pratęsė 27 dalių anime serialas „Z.O.E. Dolores, I“.

Nesu matęs nei filmo, nei serialo, bet neabejoju, kad jie „Zone of the Enders“ visatą praturtino labiau geriau negu titulinis frančizės žaidimas, papildęs ją tik banalia istorija apie nuobodžiai archetipinius personažus, tinkančius nebent epizodinės reikšmės vaidmenims, ką iš dalies ir patvirtino „Zone of the Enders: The 2nd Runner“. Aktoriai veikėjus įgarsino taip, tarsi jie būtų anglų kalbos vadovėlio personažai, o ne didelio biudžeto žaidimo herojai. Tiesa, nieko kito ir nebuvo galima tikėtis iš taip nekompetentingai lokalizuoto scenarijaus – jis aktorių pastangas anksto pasmerkė tapti pajuokos objektu.



Dauguma siužetinių intarpų pateikiami stebint vaizdą pro „Jehuty“ kabinos langą. Tai nėra tas interaktyvus pasakojimas per žaidimo eigą, kokį žinome šiandien, o pirmosios jo užuomazgos. Jie niekaip nesuderina su greitu žaidimo tempu, bet tai vis vien buvo žingsnis ta kryptimi, kuria vėliau pasuko bemaž visi siužetiniai žaidimai. Dažnai rodomi ir tradiciniai kompiuterinės grafikos klipai. Kokybe jie nusileidžia net matytiesiems „PlayStation“ eros žaidimuose, jau nekalbant apie „PlayStation 2“, ir palieka blogą įspūdį. Net keista, kodėl jie neatkuriami realiu laiku.

Pasirodymo metu „Zone of the Enders“ laikytas „PlayStation 2“ technine demonstracija, ir iš tiesų, jis išnaudojo daugelį konsolės savybių, bet tikrai niekada nebuvo geriausiai atrodančiu konsolės žaidimu, o jei ir buvo, tai tik tol, kol pasirodė „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“. Dabar gi „Zone of the Enders“ gali patraukti žvilgsnį nebent savo išskirtinai mecha-erotišku robotų dizainu, nes be jo žaidime daugiau nėra į ką žiūrėti. Ne mažiau paseno ir techno muzikinis takelis, bet jis vis dar sugeba užvesti humanoidinių robotų kautynėms su kardais, o jos tikriausiai niekada neišeis iš mados.

Vertinimas: 6,5/10






„<..> Manau, jog tikrasis „Resident Evil 2“ yra „Resident Evil – Code: Veronica“. Jis vis dar sukelia tą „Resident Evil“ pojūtį.“


Shinji Mikami, „Resident Evil“ frančizės prodiuseris


„Another Side of Biohazard“, 2001 m. kovo 22 d. 


Perkeliant „Biohazard 2“ į „Nintendo 64“ daugiausiai rūpesčių sukėlė itin ribota žaidimų kasečių talpa. „Angel Studios“ turėjo sutalpinti dviejų 700 MB CD žaidimą į vieną 64 MB kasetę, anksčiau norėjusi tai padaryti su trijų CD „Final Fantasy VII“. Rezultatas pranoko lūkesčius – „Biohazard 2“ pasiekė „Nintendo 64“ tik su minimaliais techniniais praradimais ir papildomu turiniu. „Angel Studios“ dar ir šiandien kuria stebuklus, tik jau „Rockstar San Diego“ vardu ir „Red Dead Redemption“ pavidalu.

Ko gero, žaidėjus būtų ne ką mažiau nustebinusi ir „Saturn“ skirta „Biohazard 2“ versija, su kuria dirbo taip sėkmingai į šią konsolę „Biohazard“ perkėlusi studija „Nextech“, kad po žaidimo pasirodymo ją įsigijo „Sega“. „Saturn“ konsolėje „Biohazard“ tam tikrais aspektais atrodė netgi geriau negu „PlayStation“. Lyginant su pirmąja dalimi, antrosios grafika drastiškai patobulėjo, ir to buvo per daug „Sega“ konsolės centriniam procesoriui. Iš trumpai gyvavusio „Mega Drive“ priedo „32X“ paveldėtas „Hitachi SH-2“ buvo 2D laikų reliktas 3D eros konsolėje. Kardinalus žaidimo pertvarkymas pagal jo galimybes būtų pareikalavęs papildomo laiko, papildomų darbuotojų ir vieno kito papildomo nulio „Nextech“ sąskaitoje, apie ką negalėjo būti nė kalbos.

„Capcom“ generalinis prodiuseris Noritaka Funamizu tvirtino, kad šiuo atveju nebūtų padėję jokie darbinės atminties praplėtimai, plačiai naudoti dvimačiams muštynių žaidimams. Jis buvo įsitikinės, kad jei kas ir būtų galėjęs išspausti daugiau iš „Saturn“, tai tik pačios „Sega“ specialistai, įgudę dirbti su žaidimų automatų tipo multiprocesorine architektūra, - užtenka dirstelti į „Shenmue“ prototipą.

Ir vis dėlto „Biohazard 2“ nepasirodė „Saturn“ ne tiek dėl techninių, kiek grynai dėl komercinių priežasčių, susijusių su „Sega“ verslo strategija. Prieš pranešdama apie pirmuosius nuostolius nuo tada, kai 1988-aisiasi jos akcijomis imta prekiauti Tokijo vertybinių popierių biržoje, kompanija 1998-ųjų kovą pranešė stabdanti „Saturn“ prekybą Šiaurės Amerikoje, palikdama ją dreifuoti Europos ir Japonijos rinkose. Nors „Capcom“ ketino prekiauti „Saturn“ žaidimais mažiausiai iki 1999-ųjų balandžio, jau 1998-ųjų vasarį ėmėsi naujo „Biohazard“ gegužę anonsuotai „Dreamcast“ konsolei. Trumpai sušmėžavęs rugpjūtį, „Biohazard Code: Veronica“ buvo oficialiai pristatytas 1998-ųjų spalį.

Vadovauti kūrimui buvo pasamdytas vienas iš „Biohazard“ dizainerių Hiroki Katoh. Būtent jis prižiūrėjo abiejų „Biohazard“ dalių perkėlimą į „Saturn“.

Kad ir koks svarbus projektas buvo „Biohazard Code: Veronica“, „Capcom“ neturėjo žmogiškųjų išteklių jam įgyvendinti. Be režisieriumi paskirto Hiroki Katoh, jo asistento Kaori Nishio ir „Flagship“ scenaristų, žaidimo kūrime tiesiogiai nedalyvavo joks kitas „Capcom“ personalas. Pagrindinį darbą vėl patikėta atlikti „Nextech“, bet šįkart jau padedant šešėlinei studijai „Tose“, kuriai tuo pat metu buvo pavesta sukurti pirmąjį visiškai trimatį „Biohazard“ žaidimą „Biohazard Gun Survivor“. „Biohazard Code: Veronica“ kūrė maždaug 70-ies asmenų komanda.

„Biohazard Code: Veronica“ turėjo debiutuoti 1999-ųjų balandį, tačiau gegužę žaidimas atidėtas iki gruodžio. „Capcom“ nepateikė tam priežasčių, bet greičiausiai tai buvo žudynės Kolumbaino vidurinėje mokykloje, per kurias du vyresnių klasių mokiniai nušovė 12 ir sužeidė dar 21 asmenį, o po to nusišovė patys. Abu išpuolio organizatoriai buvo aistringi pirmo asmens šaudyklių, tokių kaip „Doom“, „Wolfenstein 3D“ ir „Duke Nukem“, gerbėjai. Ieškodama siaubingo poelgio priežasčių, visuomenė greitai atkreipė dėmesį į smurtą kompiuteriniuose žaidimuose.

„Biohazard“ žaidimuose jo buvo apstu. Pirmoji serijos dalis buvo vienas pirmųjų žaidimų, oficialiai rekomenduotų tik subrendusiems žaidėjams. Vengdama neigiamo dėmesio, „Capcom“ gerokai sumažino „Biohazard Code: Veronica“ esančio smurto kiekį ir brutalumo laipsnį. Cenzūra skaudžiausiai smogė „Biohazard Gun Survivor“. Vakaruose „Resident Evil Survivor“ išleistas be „GunCon“ pistoleto – esminio šio žaidimo aksesuaro – palaikymo. Mažiausiai nuo cenzūros nukentėjo „Biohazard 3: Last Escape“, išlikęs praktiškai tokiu pat smurtingu kaip ir „Biohazard 2“, tiesa, Kolumbaino žudynių metu jis jau buvo paskutinėje kūrimo stadijoje.

Kitkas „Biohazard Code: Veronica“ kūrimo metu keitėsi nežymiai. Panašu, kad eksperimentuota nebuvo, stengtasi tiesiog sukurti kuo geresnį „Biohazard“ žaidimą. Visą projektą akylai prižiūrėjo „Flagship“ scenaristai, rūpinęsi frančizės kanono integralumu.

Tiesa, tai nesutrukdė režisieriui Hideki Kamiya sumaišyti jiems kortų ir neatsiklausus perrašyti antrosios dalies pabaigos. Claire Redfield joje ištarta frazė apie ketinimus pratęsti brolio paieškas Prancūzijoje „Flagship“ pasirodė pakankama priežastimi pasirinkti ją „Biohazard Code: Veronica“ heroje vietoje Jill Valentine. Šį sprendimą tik dar labiau paskatino tai, jog kitu žaidimo herojumi jau buvo išrinktas Chris Redfield. Vaidmens netekusi jo partnerė vėliau tapo pagrindine „Biohazard 3: Last Escape“ veikėja.

Pokyčių neišvengė ir kiti personažai. Pagal originalų scenarijų pagrindiniai antagonistai Alfred ir Alexia Ashford turėjo vokiškos kilmės vardus Hilbert ir Hilda Krueger. Gausybė aliuzijų į Vermachtą, tokios kaip „Luger P08“ pistoletai, „Tiger II“ tankas ir „U-Boat“ primenantis povandeninis laivas, aiškiai liudijo, kad jų giminės priešistorė kažkuriame kūrimo etape buvo susijusi su Trečiuoju Reichu. Apie tai bylojo ir tai, kad žaidimas prasideda saloje netoli Pietų Amerikos, kurioje esančiame kalėjime šeimininkaujama kaip tikroje koncentracijos stovykloje – kaliniai netgi turi ištatuiruotus numerius ant rankų.

„Biohazard Code: Veronica“ nepasirodė ir 1999-ųjų gruodį. Spalį „Capcom“ pranešė atidedanti žaidimą kitiems metams ir pasiūlė vietoje jo įsigyti „Biohazard 2“ versiją „Dreamcast“ konsolei – ji buvo platinama kartu su 15 minučių trukmės „Biohazard Code: Veronica“ demonstracine versija. Žaidimas užbaigtas gruodžio viduryje, likus maždaug savaitei iki „Biohazard 2 Value Plus“ išleidimo. Debiutavusi 2000-ųjų vasario 3 d., tai buvo pirmoji serijos dalis, sulaukusi riboto leidimo kolekcinės pakuotės.

Netrukus po išleidimo „Resident Evil – Code: Veronica“ tapo geriausiai įvertintu „Resident Evil“ žaidimu. Kritikų balais jis aplenkė tiek „Resident Evil“, tiek „Resident Evil 2“ ir „Resident Evil 3: Nemesis“. Didesnio pripažinimo vėliau už jį sulaukė tik „Resident Evil 4“.

Kaip vienas geriausiai įvertintų serijos žaidimų, „Resident Evil – Code: Veronica“ prisimenamas retai. Išleidimo metu jau buvo aišku, kad „Dreamcast“ pralaimėjo konsolių karą „PlayStation 2“, o „Sega“ nebeturi išteklių jo tęsti su „Xbox“ ir „GameCube“. Nepaisant to, jog „Dreamcast“ prekyba buvo atšaukta praėjus vos daugiau nei metams nuo jo pasirodymo, „Resident Evil – Code: Veronica sugebėjo parduoti 1,14 mln. kopijų, nedaug teatsilikdamas nuo tokių hitų kaip „Shenmue“ (1,2 mln.), „Crazy Taxi“ (1,225 mln.) ir „SoulCalibur“ (1,3 mln.).

„Resident Evil – Code: Veronica“ turėjo progą sulaukti papildomo dėmesio 2001-aisiais, kai penktojo frančizės gimtadienio proga atnaujinta jo versija pasirodė ne tik „Dreamcast“, bet ir „PlayStation 2“ konsolei. „Capcom“ nusivylimui, praėjus vos metams nuo žaidimo pasirodymo susidomėjimas juo jau buvo išblėsęs. „PlayStation 2“ parduota tik 1,4 mln. jo kopijų – beveik dvigubai mažiau negu pirmosios serijos dalies „PlayStation“ konsolei. Po dvejų metų išleistos „GameCube“ versijos nupirkta dar mažiau – galbūt tik keliasdešimt tūkstančių vienetų.

Įskaitant perleidimus „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ konsolėms, „Resident Evil – Code: Veronica“ iš viso pardavė 3,7 mln. kopijų. Palyginimui, vien „PlayStation“ buvo nupirkti 3,5 mln. „Resident Evil 3: Nemesis“ vienetų.

Po „Resident Evil – Code: Veronica“ studija „Nextech“ ėmėsi į „Dreamcast“ perkėlinėti „Dino Crisis“. Vėliau ji prisidėjo kuriant „Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica“. Po to su „Resident Evil“ žaidimais ji daugiau nebedirbo.

„Tose“ ir toliau bendradarbiavo su „Capcom“ neprisiimdama autorystės už savo darbus. Spėjama, kad būtent ji buvo atsakinga už „Resident Evil Mercenaries 3D“ ir „Resident Evil Revelations“.

Keisčiausiai susiklostė „Resident Evil – Code: Veronica“ režisieriaus likimas. Padirbėjęs su tokiais kultiniais žaidimais kaip „God Hand“ ir „Vanquish“, Hiroki Katoh prieš kelerius metus paliko žaidimų industriją ir tapo ūkininku.



„Resident Evil Code: Veronica“ paremtas riboto leidimo „Biohazard Code: Veronica“ versija. Ją galima atskirti iš pagrindinio meniu ekrane matomo Albert Wesker veido.

„Resident Evil – Code: Veronica“ neturi pasirenkamų sudėtingumo lygių, esančių „Biohazard Code: Veronica“ („Very Easy“, „Easy“ ir „Normal“). Niekas nepasikeitė ir perleidus žaidimą „Xbox 360“ bei „PlayStation 3“.

Ši dalis dažnai įvardijama kaip sunkiausia visoje serijoje, tačiau ne visai pelnytai. Jei žaidimas ir būna sunkus, tai tik žaidžiant pirmą kartą, kai dar nežinoma, kur išslapstyti ginklai ir šoviniai, kokia taktika efektyviausia prieš kokius priešus ir bosus, taip pat kad peilis yra veiksmingas ginklas, o žiebtuvėlio šviesa atbaido šikšnosparnius.



Veiksmas prasideda Pietų vandenyne esančios Rockforto salos kalėjime, kuriame Claire atsiduria po nesėkmingo korporacijos „Umbrella“ padalinio šturmo Paryžiuje. Ją netikėtinai išlaisvina tas pats žmogus, kuris ją ir sučiupo. Ar atsilygins jam už tai Claire ar ne, palikta spręsti žaidėjui.



Inventoriaus vadyba išliko neatsiejama žaidimo eigos dalimi ir dažno vaikščiojimo link daiktų saugyklų priežastimi.

„Resident Evil 2“ leido atlaisvinti vietą sunaudojant gydomąsias priemones, ką žaidžiant „Resident Evil“ buvo galima padaryti tik esant sužeistam. „Resident Evil – Code: Veronica“ patobulino šį mechanizmą leisdamas pasinaudoti gydomosiomis priemonėmis nepaimant jų į inventorių, kai jame nėra vietos.

Iš „Resident Evil 2“ atkeliavo ir ginklų patobulinimai bei inventoriaus praplėtimai.

Nuo šios dalies ginklus pradėta vadinti bendriniais vardais.



„Dreamcast“ buvo galingiausias iki tol sukurtas žaidimų kompiuteris – pajėgumu jį lenkė tik ta pačia architektūra paremta „Naomi“ sisteminė plokštė, naudota žaidimų automatuose. Konsolė galia pranoko 1996-aisiais pristatytą „Model 3“ sisteminę plokštę, kuri buvo tokia pažangi, kad net praėjus dvejiems metams nuo jos pasirodymo dauguma kompiuterinių vaizdo plokščių vis dar pajėgė atkurti tik 1993-ųjų „Model 2“ lygio grafiką.

Nors iš pradžių abejota 199 $ vertės konsolės galimybėmis varžytis su 20 000 $ verta sistemine plokšte, pirmieji bandymai parodė, kad „Dreamcast“ geba atvaizduoti 50 % daugiau trikampėlių per sekundę negu „Model 3“.

„Resident Evil – Code: Veronica“ pasirodymo metu „Dreamcast“ vis dar buvo vienas galingiausių žaidimų kompiuterių rinkoje – jis turėjo našesnį procesorių už bet kurį „Intel Pentium III“ ir pajėgesnę vaizdo plokštę už bet kurią „Nvidia GeForce 256“.

Grafiškai iš „Resident Evil – Code: Veronica“ tikėtasi ne ką mažiau negu iš keliais mėnesiais anksčiau išleisto „Shenmue“. Pirmosios visiškai trimatės aplinkos smulkmeniškumu nusileido dvimatėms iš ankstesnių dalių, tačiau šįkart viskas egzistavo tame pačiame matmenyje.

Tekstūrų raiškumas, objektų geometrija, jų kiekis ekrane, veikėjų ir priešų animacijos bei šviesos efektai bylojo, jog tai naujos kartos žaidimas, bet vizualiai „Resident Evil – Code: Veronica“ nebuvo toks ekspresyvūs kaip ankstesnės dalys, o tiksliau – „Resident Evil 2“ ir „Resident Evil 3: Nemesis“. Antra vertus, būtent tai jas skyrė nuo rimtesnio tono išvaizdos „Resident Evil“, į kurį su visa ta gotikine stilistika taip siekė lygiuotis „Resident Evil – Code: Veronica“.



Viena iš sričių, kur „Resident Evil – Code: Veronica“ žengė atgal, buvo valdymas. Jis ne toks jautrus ir tikslus kaip „Resident Evil 3: Nemesis“, jau nekalbant apie tai, kad nėra galimybės išsisukti nuo atakos ir, svarbiausia, norint lipti laiptais vėl reikia kaskart paspausti mygtuką. Laimei, išliko staigus apsisukimas aplink savo ašį ir automatinis taikiklis.

Frustraciją kartais sukelia ir kameros darbas. Ji juda dinamiškai, bet jos rakursai riboti. Kaip ir anksčiau, ne visada matoma, kur einama ir kur šaudoma.



Neskaitant zombių ir šunų, praktiškai visi kiti monstrai žaidime yra arba visiškai nauji, arba visiškai atnaujinti. Dauguma jų, kaip antai ši Bandersnatch pavadinta Tyrant variacija, daugiau nepasirodė jokiuose kituose „Resident Evil“ žaidimuose.

Kūrėjai nemažai privargo juos animuodami.



Tradiciškai tenka trumpai pavaldyti ir šalutinį herojų, šiuo atveju mįslingai Rockforto salos kalėjime atsidūrusį paauglį Steve. Čia matyti, kaip jis šaudo iš dviejų automatinių ginklų vienu metu. Tą patį gali daryti tiek su Claire, tiek su Chris, bet kaip ir Steve atveju – daugiausiai dėl vaizdo.

Spėliota, kad pasinaudojus „Seganet“ infrastruktūra gali pavykti sukurti „Resident Evil“ dviem žaidėjams, visai kaip tai buvo mėginta su pačia pirmąja dalimi, – internetu naudojosi trečdalis „Dreamcast“ savininkų. Tas taip ir neįvyko, bet vėliau serija sulaukė ne vieno tokią funkciją turėjusio žaidimo, pradedant „Resident Evil: Outbreak“.



Ištyrinėjusi kalėjimą, karinių mokymų bazę, rūmus, oro uostą ir privačią rezidenciją, Claire ir Steve išskrenda į Antarktidoje esantį transporto terminalą. Vėliau jos pėdomis paseka Chris, aplankydamas tas pačias, bet šiek tiek pasikeitusias vietas. Panaši idėja vėliau pakartota „Resident Evil: Revelations 2“.



Ne, tai ne Nemesis iš „Resident Evil 3: Nemesis“. Taip, tai Mr. X iš „Resident Evil 2“. Tiksliau, atnaujinta ir agresyvesnė jo versija.



Skirtingai negu „Resident Evil 3: Nemesis“, nugalėti priešai nebesugrįžta. Išskyrus nuodingas peteliškes, tykančias žaidėjo šioje vietoje. Patogumo dėlei koridoriaus gale paliktas neribotas kiekis mėlynųjų gydomųjų žolelių.



Steve ir vieno iš pagrindinių antagonistų Alfred Ashford akistata.

„Resident Evil – Code: Veronica“ pasakoja rimtesnę ir tamsesnę istoriją, įkvėptą tokių filmų kaip 1960-ųjų „Psycho“ ir 1976-ųjų „Carrie“. Ji reikšmingai praplečia frančizės mitologiją leisdama naujai pažvelgti į senus įvykius.

Deja, viskas eilinį sykį papasakota tokia komiškai teatrališka maniera ir išreikšta tokia naiviai paviršutiniška forma, kad juoktis norisi net ir ten, kur reikėtų graudintis. Iš kitos pusės, „Resident Evil – Code: Veronica“ pasirodymo metu tai jau buvo tapę „Resident Evil“, kaip eksploatacinio siaubo filmo atitikmens, įvaizdžio dalimi.



Vaizdo intarpų, kaip ir buvo galima tikėtis iš dviejų diskų „Dreamcast“ žaidimo, nedaug. kurie konsolės žaidimai, pavyzdžiui, „D2“ ir „Shenmue II“, driekėsi net per keturis 1 GB GD, tačiau net ir tai neprilygo vieno 4,7 GB DVD talpai, kuria buvo pasinaudota perkeliant „Resident Evil – Code: Veronica“ į „PlayStation 2“.

„Resident Evil – Code: Veronica X“ vaizdo intarpai pasižymėjo aukštesne kokybe, o jų pačių atsirado daugiau. Šioje versijoje taip pat buvo pakeistos ir papildytos kelios žaidimo scenos. „GameCube“ versija platinta dviem diskais, kaip ir „Resident Evil Remake“, „Resident Evil 0“ bei „Resident Evil 4“.



„Resident Evil – Code: Veronica X“ pasikeitė Steve šukuosena. Originale jis įtartinai priminė aktoriaus Leonardo DiCaprio 1997-ųjų filme „Titanic“ suvaidintą personažą.



„Resident Evil – Code: Veronica“ neturi tokio išsišakojančio scenarijaus, kokį turėjo pirmosios trys dalys, tačiau kai kurios scenos parodomos tik tam tikrais atvejais, pavyzdžiui, pribaigus Nosferatu taikliu šūviu į širdį.



Žaidimas neturėtų užsitęsti ilgiau 10-ies valandų. Jame apstu galvosūkių, blaškymosi ieškant jiems reikalingų daiktų, bet rūpesčių gali sukelti tik kai kurie bosai, tiesa, didžiąją jų dalį galima praleisti.



„Resident Evil – Code: Veronica“ turi „zapping“ sistemos iš „Resident Evil 2“ liekanų – už tam tikrus Claire veiksmus Chris gali gauti vieną galingiausių ginklų žaidime.



Daug laiko praleidžiama Antarktidoje, bet herojai apsivilkę taip, tarsi būtų vasara. Nors, po teisybei, gruodį, kada vyksta žaidimo veiksmas, pietų pusrutulyje iš tikrųjų vasara... 





Galo dar nematyti. Mes ir toliau orientuosimės į siaubą, į baimę. Ir jei serija bus populiari, ji tęsis, tęsis ir tęsis. Jei ne, jos nebeliks. Aš bandau paversti ją panašia į Džeimso Bondo 007 frančizę, kur daug tęsinių ir jokių pabaigų. Noriu, kad „Resident Evil“ būtų tokia serija.


Yoshiki Okamoto, „Capcom“ generalinis direktorius („Electronic Gaming Monthly“, 1999 m. rugpjūtis)


„Resident Evil“ perdirbinys jau sukurtas, o „Resident Evil 2“ – jau anonsuotas, bet ar kada nors bus perkurtas „Resident Evil 3: Nemesis“ – abejotina, ir tai neturi nieko bendro su žaidimo kokybe. Tiesiog jis neturėjo būti trečiąja serijos dalimi. „Biohazard Gaiden“, „Biohazard 1.5“, „Biohazard 1.9“ ar „Biohazard 1.9 & 2.1“, kaip jį vadino kūrėjai, bet ne „Biohazard 3: Last Escape“, kaip likus trims mėnesiams iki anonso pervadino „Capcom“.

Prodiuseris Shinji Mikami buvo toks nepatenkintas šiuo generalinio direktoriaus Yoshiki Okamoto 1999-ųjų pradžioje priimtu sprendimu, kad net grasino jam atsistatydinti su kitais kompanijos darbuotojais. Jis prieštaravo, kad Hideki Kamiya režisuoto ir 1998-ųjų pabaigoje atšaukto „Biohazard 3“ vietą užimtų mažo biudžeto „Biohazard 2“ plėtinys „Biohazard 1.9“. Nusileido tik po tris dienas trukusių diskusijų, kurių metu buvo įtikintas, jog „PlayStation“ trilogiją būtina užbaigti iki „PlayStation 2“ pasirodymo, o tai įmanoma suspėti tik su nuo 1998-ųjų vidurio ruošiamu antrosios dalies papildymu, iš pradžių vadintu „Biohazard Gaiden“. Yoshiki Okamoto netgi leido pavadinime atsirasti prierašui, nors jie pagal tuometę nomenklatūrą buvo rezervuoti kitoms platformoms skirtiems frančizės žaidimams, tokiems kaip „Biohazard Code: Veronica“.

„Dreamcast“ kuriamas „Biohazard Code: Veronica“, „Nintendo 64“ vis dar planuojamas „biohazard 0“ ir „PlayStation 2“ naujai projektuojamas „Biohazard 4“ 1999-aisiais buvo didžiausi „Capcom“ prioritetai. Tik jiems rašė „Flagship“ scenaristai, atsakingi už frančizės kanoną.

Staiga tapus nebe šalutinės, o pagrindinės serijos dalies režisieriumi, Kazuhiro Aoyama buvo per vėlu užbaigti Hideki Kamiya pratęstą darbą, kurį šis perėmė iš 1997-ųjų pabaigoje jį pradėjusio Masaaki Yamada. Stokodamas tokių išteklių, kokiais operavo buvęs viršininkas, „Biohazard“ ir „Biohazard 2“ lygių dizaineris neturėjo vilčių įgyvendinti originaliosios „Biohazard 3“ vizijos apie kruiziniame laive viruso pavyzdį siekiantį atgauti „Umbrella“ specialųjį agentą HUNK. Jam buvo pavesta užbaigti „Biohazard 3“ pagal pirminę „Biohazard Gaiden“ koncepciją apie desperatišką pabėgimą iš zombių apokalipsės ištikto Racoon City.

„Biohazard Gaiden“ kolektyvą iš pradžių sudarė tik saujelė programuotojų ir garso inžinierių, tad Kazuhiro Aoyama privalėjo ieškotis naujų darbuotojų. Tam buvo pasitelkti net skelbimai periodikoje. Vienas tokių, didelėmis raidėmis „BIOHAZARD NEXT PROJECT“ išspausdintas žurnale „Famitsu“, patraukė manga komiksų „Battle Angel Alita“ iliustratoriaus asistento Yasuhisa Kawamura dėmesį. Po darbo pokalbio „Capcom“ biure Tokijuje jis buvo pasamdytas kaip scenaristas ir režisieriaus asistentas. Tai, kad Yasuhisa Kawamura neturėjo jokios patirties su žaidimais, o po fiasko su „Battle Angel Alita“ novele dirbo dujų tiekimo įmonėje, niekam neužkliuvo, nes 1998 m. rugpjūtį dar buvo ieškoma darbuotojų „Biohazard 1.5“, kaip žaidimą tuo metu vadino kūrėjai, o ne „Biohazard 3“, su kuriuo tebedirbo Hideki Kamiya vadovaujama komanda.

Trumpai padirbėjęs su kito išlikimo-siaubo žaidimo „Dino Crisis“ scenarijumi, Yasuhisa Kawamura ėmėsi „Biohazard 2“ priešistorės, o vėliau, „Biohazard 1.5“ persivadinus į „Biohazard 1.9“ ir galiausiai į „Biohazard 1.9 & 2.1“, ir poistorės. Joje turėjo figūruoti naujas personažas, bet galop apsistota ties pažįstamu veidu. Juo pasirinkta „Biohazard“ herojė Jill Valentine, kuri anksčiau buvo atmesta kaip „Biohazard Code: Veronica“ pagrindinė veikėja. Originalusis Yasuhisa Kawamura scenarijus vedė ją pro antrojoje dalyje matytas vietoves, kuriose turėjo susikirsti jos ir antrosios dalies personažų keliai, bet tokios ir panašios įvykių reinterpretacijos nepatiko „Flagship“. Iš visų planuotų „Biohazard 3“ ryšių su „Biohazard 2“ liko tik trumpas Jill vizitas policijos nuovadoje. Kita vertus, net ir tai aplinkų dizaineriams padėjo sutaupyti laiko, kurio itin trūko.

„Capcom“ ilgainiui padidino trečiosios dalies kūrėjų skaičių nuo maždaug 20 iki 50, tačiau ne tam, kad žaidimas taptų ambicingesnis ar inovatyvesnis, o tam, kad būtų baigtas laiku. Spaudimas ypač išaugo atidėjus „Biohazard Code: Veronica“ 2000-ųjų pradžiai, kai „Biohazard 3“ liko vieninteliu 1999-iesiems numatytu nauju serijos žaidimu.

Skubant užbaigti žaidimą iki 1999-ųjų rudens nebuvo laiko jokiems kūrybiniams eksperimentams, tokiems kaip Yasuhisa Kawamura pasiūlymas leisti pavaldyti zombiu pavirtusį pirmosios dalies veikėją Brad Vickers. Vis dėlto kelis originalius sumanymus pavyko įgyvendinti: pristatyti interaktyvūs vaizdo intarpai, kultinis frančizės siaubūnas Nemesis ir vėliau įprastiniu joje tapęs mini-žaidimas „Mercenaries“. „Capcom“ tikėjosi parduoti bent 3 milijonus „Biohazard 3“ kopijų ir puikiai suprato, jog vien kolosalios reklamos kampanijos tam neužteks.

„Biohazard 3“ oficialiai anonsuotas 1999 m. kovą, pavasarinės „Tokyo Game Show“ parodos metu, kai jau vadinosi „Biohazard 3: Last Escape“. Lankytojams tada parodytas tik trumpas žaidimo klipas. Balandį „Capcom“ atskleidė pirmąsias detales apie jo siužetą ir patvirtino, kad jis pasirodys „PlayStation“. Pirmąkart trečiąją serijos dalį leista išbandyti gegužę, „E3“ parodoje. Joje žaidimas anonsuotas vakariečiams jau su nauju prierašu – „Nemesis“. Rugpjūčio pabaigoje „Resident Evil 3: Nemesis“ demonstracinę versiją galėjo išbandyti sulaukė pirmieji „Dino Crisis“ pirkėjai. Rugsėjo „Tokyo Game Show“ demonstruotas jau beveik gatavas produktas. Galutinės versijos debiutas įvyko rugsėjo 22 d., bet tik Japonijoje. JAV „Resident Evil 3: Nemesis” pasiekė lapkričio 22 d., o Europą tik 2000 m. kovo 17 d.

Trečioji „Resident Evil“ dalis nepasiekė tokių pardavimų ir nesulaukė tokių gerų įvertinimų kaip antroji, bet niekas ir nesitikėjo, kad bus kitaip. Ironiška, kad tie serijos žaidimai, į kuriuos jos kūrimo metu buvo investuota daugiau, komerciškai pasirodė prasčiau. Vien „PlayStation“ pardavęs 3,5 mln. kopijų, „Resident Evil 3: Nemesis“ buvo paskutinis masinio populiarumo sulaukęs tradicinio stiliaus „Resident Evil“ žaidimas ir išlikimo-siaubo žanro atstovas apskritai.



Vakariečiams tradiciškai atiteko sudėtingesnė versija. Priešai joje truputį atsparesni ir stipresni. Japoniškoje versijoje „Hard“ ir „Easy“ vadinasi „Heavy“ ir „Light“.



Panašiai kaip Leon ir Claire iš „Resident Evil 2“, Jill Valentine siekia pabėgti iš viruso epidemijos apimto Racoon City. „Resident Evil 3: Nemesis“ siužetas vėliau tapo filmo „Resident Evil: Apocalypse“ pagrindu.



Akivaizdžiai pagerėjo vaizdo intarpams naudotos kompiuterinės grafikos kokybė. Dėl ribotos vieno disko talpos šįkart jie dažniau pasitelkiami pavaizduoti techniškai reiklesnėms scenoms, o ne dėstyti istorijai.



Kaip „Resident Evil 2“, „Resident Evil 3: Nemesis“ meta žaidėją į patį veiksmo sūkurį per daug nieko nemokydamas ir neaiškindamas.



Norint pradėti kopti laiptais nebereikia nuspausti veiksmo mygtuko, o pats lipimas daugiau nebevyksta automatiškai. Laiptais išmoko naudotis ir zombiai. Viso to labai trūko „Resident Evil: Code Veronica“.



Automatinis taikiklis paverstas standartinės valdymo schemos dalimi.



Gatvių išplanavimas veikiau primena ankštus Japonijos negu erdvius JAV miestus.



Apsisukti aplink savo ašį nuo šiol galima dviejų mygtukų kombinacija. Tai neįkainojama funkcija, sutaupanti daug laiko ir nervų, nes kovų metu iš esmės vien tik bėgama, šaudoma ir apsisukinėjama.



Be įprastų dėžučių su šoviniais Jill randa ir trijų skirtingų rūšių parako, kurį gali paversti į atitinkamos rūšies amuniciją.

Įdomu tai, jog amunicijos gamyboje įdiegta savotiška patirties kaupimo sistema. Kuo dažniau gaminamas tam tikros jos tipas, tuo didesnės tikimybė pasigaminti didesnės galios šovinių.



Jill nesusitinka nei su Leon, nei su Claire, nei su Ada ir William, kaip to norėjo scenaristas Yasuhisa Kawamura, bet užsuka į žymiąją policijos nuovadą.



Žaidime firminis „S.T.A.R.S.“ pistoletas pakrikštijamas „Samurai Edge“.



Nežinau, ar „Resident Evil 3: Nemesis“ pasaulis didesnis už „Resident Evil 2“, bet toks tikrai jaučiasi. Pirmąkart pasijutau nežinąs kur eiti ir ką daryti, tarsi kokiam „Silent Hill“.



Patobulėjo veikėjų modeliai – galūnes jungia tikroviškiau atrodantys sąnariai.



Artinasi Nemesis. Kritiniais momentais žaidėjui paliekamos kelios akimirkos apsispręsti, kokių veiksmų imtis. Galima ir nesirinkti nieko – tai irgi turi savo pasekmes.



Skirtingai negu jo prototipas iš Mr. X iš „Resident Evil 2“, Nemesis sugeba vytis iš vienos aplinkos ir kitą ir daro tai ne žingsniuodamas, o bėgdamas. Jis su savimi nešiojasi raketsvaidį, bet didžiausią pavojų kelia iš arti.



Noriu tikėti, jog tas „DeLorean DMC-12“ yra užuomina į „Back to the Future“ filmus, įkvėpusius sąveikavimo tarp herojų sistemą „Zapping“ iš „Resident Evil 2“.



Aplinkose atsirado priešams pavojingų objektų. Pagal tai netgi suderintas automatinis taikiklis – galiu automatiškai taikytis į besiartinančius zombius arba sprogstančią statinę.



Nors prie jo nedirbo „Flagship“ scenaristai, „Resident Evil 3: Nemesis“ scenarijus nusileidžia „Resident Evil 2“ nebent tik ambicingumu. Jis tamsesnis, rimtesnis ir šiek tiek geriau suvaidintas. „Resident Evil“ standartais, žinoma.



Norėdami išlaikyti tempą, kūrėjai supaprastino ir net visai atsisakė kai kurių užduočių. Pavyzdžiui, užgesinti liepsnoms reikalingą vandens žanrą radęs žaidėjas prieš tai dar būtų turėjęs rasti specialų antgalį.



Aplinkos – vis dar daugiasluoksniai dvimačiai fonai, papildyti trimačiais interaktyviais objektais, bet jos detalesnės, ryškesnės ir gyvesnės už buvusias „Resident Evil 2“. Tiesa, tikrąjį jų grožį galima pamatyti tik aukštesnės raiškos versijose, pavyzdžiui, „Dreamcast“.



Laiku nuspaustas mygtukas leidžia Jill išsisukti nuo atakos. Tai dažniausiai pavyksta atsitiktinai.



Patobulintas variklis leido „Resident Evil 3: Nemesis“ atvaizduoti iki 9 zombių vienu metu – trigubai daugiau negu „Resident Evil“. Padidinta ir jų įvairovė. Iš viso žaidime galima sutikti 10 skirtingų rūšių zombių, įskaitant ir storulius, matytus dar „Resident Evil 2“ prototipe „Biohazard 1.5“.



„Resident Evil 3: Nemesis“ pasižymi pačiais sukčiausiais galvosūkiais iš visų „Resident Evil“ žaidimų. Jų sprendimai čia dažniau užkoduoti užuominose, o ne instrukcijose. Šis galvosūkis, pavyzdžiui, reikalauja elementarių aritmetikos žinių.



Nemesis įmanoma nugalėti, bet tam reikia daug amunicijos ir erdvės. Žaidžiant „Hard“ sudėtingumo lygiu, jis po kiekvieno pralaimėjimo palieka vis geresnių daiktų.



Pabaigoje tenka pavaldyti kitą veikėją. Kitaip negu Rebecca, Barry, Ada ar Sherry, Carlos „Resident Evil“ žaidimuose daugiau neapsireiškė.



Šie šliužai buvo sukurti vieno požeminio monstro čiuptuvams, galintiems iš Jill rankų išplėšti ginklus, bet šios idėjos nepavyko įgyvendinti.



Vėlesni susidūrimai su Nemesis primena susidūrimus su William Birkin iš „Resident Evil 2“.



Su Nemesis susidorojama įspūdingu būdu – eksperimentinės patrankos šūviu, tuo pat metu radare matant link Racoon City nenumaldomai artėjančią branduolinę raketą.



Jei „PlayStation 2“ būtų pasirodžiusi vėliau, Racoon City greičiausiai tebeegzistuotų. Jo sunaikinimu norėta efektingai užbaigti „PlayStation“ skirtą „Resident Evil“ trilogiją, ir tą pavyko padaryti. Žaidėjai suvalgė užkandį kaip pagrindinį patiekalą.



Pirmąją „Mercenaries“ versiją įkvėpė filmas „Running Man“. Dizainu ji artimesnė „Resident Evil 2“ buvusiems „4th Survivor“ ir „Extreme Battle“ mini-žaidimams negu vėlesnėms „Mercenaries“ apraiškoms.





Juos išskyrė neišvengiamas likimas. Tai buvo jų baisiausio košmaro pradžia.


Įžanginiai žodžiai pradedant „Resident Evil 2“


„Capcom“ ėmėsi „Resident Evil 2“ vos užbaigusi „Resident Evil“ 1996-ųjų pradžioje, todėl ne vienas žaidėjas nustebo, kai ji pademonstravo antrąją dalį nepraėjus nė pusmečiui nuo pirmosios debiuto. Tai, ką 1996 m. liepos 31 d. pamatė „V-Jump“ festivalio lankytojai, nebuvo vien koncepciniai piešiniai - jiems parodytas jau veikiantis žaidimas, turėjęs pasirodyti 1997 m. pavasarį.

„Resident Evil 2“ pasakojo apie Racoon City ištikusią katastrofą, sukeltą jo gyventojus zombiais pavertusios odos ligos. Kilusio chaoso epicentre atsidūrė policininkas Leon S. Kennedy ir studentė Elza Walker. Padedami bendražygių, tokių kaip pareigūnas Marvin Branagh, mokslininkė Ada, moksleivė Sherry Birkin ir dručkis John, jie siekė išgyventi numirėlių apokalipsę ir išsiaiškinti jos priežastis.

Neskaitant trijų bendrų personažų – Racoon City policijos viršininko Brian Irons, virologo William Birkin ir jo žmonos Annette Birkin, – abiejų herojų siužetinės linijos skyrėsi, tačiau nesusikirsdamos vedė tomis pačiomis vietovėmis: nusiaubta policijos nuovada, apsemtais kanalizacijos tuneliais, neveikiančiu fabriku ir slapta biologinių ginklų laboratorija. Dvimatės aplinkos atrodė tikroviškai ir nebuvo statiškos – kai kurios detalės kisdavo jose priklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Į juos taip pat reaguodavo dinamiškai atliekamas muzikinis takelis.

Herojams kelią pastodavo visais nuožmesni priešai, kurių gretas papildė mutantės gorilos, žmogvoriai, aligatoriai ir įvairių tipų zombiai. Pastarųjų galėdavo suplūsti tiek daug, kad ginklų arsenalą teko sustiprinti lengvaisiais kulkosvaidžiais ir rankinėmis granatomis. Herojai apsitaškydavo krauju, o sėkmingos priešų atakos ant jų drabužių palikdavo žymes. Patiriamą žalą sušvelnindavo neperšaunamos liemenės, taip pat suteikdavusios papildomos vietos daiktams.

Antrosios dalies kūrimą prižiūrėjo pirmosios dalies režisierius Shinji Mikami. Po „Resident Evil“ sėkmės jis buvo paaukštintas ir tapo „Resident Evil 2“ prodiuseriu, ko vėliau labai gailėjosi. Režisieriumi jis paskyrė „Resident Evil“ sisteminį planuotoją Hideki Kamiya.

Pirmosios dalies scenaristui Kenichi Iwao pasitraukus dirbti į „Square“, kur jis padarė stulbinamą karjerą rašydamas tokiems žaidimams kaip „Einhander“, „Final Fantasy XI“ ir „Final Fantasy XIV“ bei režisuodamas „Parasite Eve II“, Hideki Kamiya pats sugalvojo istoriją antrajai. Personažus sukūrė originaliųjų pirmosios dalies herojų autorius Isao Oishi. Visai kaip Shinji Mikami rašytas „Resident Evil“ scenarijus, jis galiausiai buvo atmestas. Jame vis dar figūravo korporacija „Umbrella“, kurią pagal Kenichi Iwao viziją turėjo ilgainiui pakeisti JAV ginkluotosios pajėgos su Albert Wesker priešakyje, tačiau ji buvo uždaryta, o paskutiniai jos darbuotojai pamažu tapo savo pačių sukurtų biologinių ginklų aukomis.

„Capcom“ vadovybei nepatiko tokia savo pačios pabaigą pranašaujanti istorija. Jis kategoriškai atmetė bet kokius planus užbaigti seriją su „Resident Evil 3“, jau nekalbant apie „Resident Evil 2“. Įsitikinęs, jog žaidimus mėgtų daugiau žmonių, jeigu jiems scenarijus rašytų tokie patys profesionalai, kokie jiems piešia, kompiliuoja programas ir komponuoja muziką, „Capcom“ vykdomasis direktorius Yoshiki Okamoto įsteigė tam atskirą padalinį. Pirmaisiais „Flagship“ darbuotojais tapo populiarių Japonijoje rodomų televizijos serialų scenaristai, tokie kaip Hirohisa Masuda („Super Sentai“), Shozo Uehara („Ultraman“) ir Junichi Miyashita („Kamen Rider“). Tarp jų buvo ir pagrindinis serialo „Metal Hero“ rašytojas Noboru Sugimura, kurio pirmasis darbas buvo peržiūrėti ir patobulinti Hideki Kamiya parašytą „Resident Evil 2“ scenarijų.

Išleidimo laikas vis artėjo, tačiau „Resident Evil 2“ niekaip nevirto tuo, kuo norėjo Hideki Kamiya ir Shinji Mikami. Nors abu siekė to paties, – kad antroji dalis nenuviltų pirmosios gerbėjų ir parduotų užsibrėžtus 2 mln. kopijų, – darė tai skirtingai, kartais duodami pavaldiniams vienas kitam prieštaraujančius nurodymus.

Įtampa pasiekė kulminaciją, kai Shinji Mikami perleido visą kontrolę Hideki Kamiya, pareikalavęs jo kartą per mėnesį atsiskaityti už atliktus darbus. Jis įžvelgė potencialą atskirose sudedamosiose dalyse ir tikėjo, jog tinkamai suderintos ir patobulintos jos susilies į gerą žaidimą.

Likus keliems mėnesiams iki išleidimo, kai ant „PlayStation“ konsolių dėžių jau puikavosi jo nuotraukos, 70 % baigtas „Resident Evil 2“, pasiūlius Noboru Sugimura ir pritarus kitiems, buvo atšauktas. Nuo tada šis prototipas žinomas kaip „Biohazard 1.5“.

„Resident Evil 2“ buvo pradėtas iš naujo, tačiau ne viskas, kas buvo sukurta „Biohazard 1.5“, liko nepanaudota. Yoshiki Okamoto pavedė jo variklio pagrindu sukurti kariaujančių valstybių laikotarpiu vykstantį „Resident Evil“ stiliaus žaidimą, galiausiai tapusį „Onimusha“. Moderni policijos nuovada vėliau perdaryta į ligoninę iš „Resident Evil: Outbreak“ – tą pačią, kurioje trumpai vyko „Resident Evil 3: Nemesis“ veiksmas. Apkūnus zombiai trečiojoje „Resident Evil“ dalyje taip pat pirmąkart pristatyti „Resident Evil 2“ prototipe, o jame matyti iš ventiliacijos angų išropojantys vorai sugrąžinti tik „Resident Evil: Code Veronica“.

„Capcom“ pirmąkart pademonstravo naująjį „Resident Evil 2“ 1997 m. birželį. „E3“ parodos metu parodytame klipe nestigo vaizdų iš „Biohazard 1.5“, bet juos nustelbė pirmosios scenos iš naujojo „Resident Evil 2“ su meniškesnėmis aplinkomis, nematytu monstru ir Elza Walker pakeitusia Claire Redfield.

Progresas vyko taip greitai, kad jau rugpjūtį buvo paruošta pirmoji demonstracinė versija, rugsėjį išleista kartu su papildytu ir pertvarkytu pirmosios dalies leidimu „Resident Evil: Director‘s Cut“. Spalio pabaigoje liko tik ištaisyti klaidas ir parengti žaidimą debiutui kitų metų pradžioje. Jis įvyko 1998 m. sausio 21 d. JAV.

„Resident Evil 2“ sėkmė pranoko lūkesčius – vien per pirmus du prekybos mėnesius parduoti 3,6 mln. žaidimo kopijų. „Capcom“ nedelsdama ėmėsi ne vieno, o bent kelių „Resident Evil“ projektų. Frančizės ateityje laukė stiprėjanti konkurencija, silpstantis susidomėjimas žanru ir tapatybės krizė, bet 1998 m. pradžioje niekas nebuvo aukščiau už „Resident Evil 2“. 



Norėdama paskatinti JAV žaidėjus pirkti, o ne nuomotis „Resident Evil“, „Capcom“ padidino jiems skirtos versijos sudėtingumo lygį. Žaidimo kūrėjai vėliau prisipažino, jog net patys privalėjo žaisti lėtai ir atsargiai, kad pasiektų jos pabaigą.

Bijodama, kad aukštas sudėtingumas gali atbaidyti mažiau patyrusius žaidėjus, „Capcom“ nurodė subalansuoti „Resident Evil 2“ lengvesnį. „Biohazard 2“ pasirodė per lengvas tiek kūrėjams, tiek žaidėjams, todėl vakariečiams skirta versija buvo vėl pasunkinta: padidintas priešų skaičius, sutvirtintas atsparumas, pakeistas jų ir daiktų išsidėstymas, sumažintas amunicijos ir medikamentų kiekis, išjungtas automatinis taikiklis aukštesniame sudėtingumo lygyje.

Japonams išbandyti žaidimą tokiu sudėtingumo lygiu, kokiu jį pažino likęs pasaulis, galimybė pasitaikė pasirodžius „Dual Shock“ versijai su „U.S.A. Version“ režimu. Joje taip pat buvo ir pradedantiesiems skirtas „Rookie“ sudėtingumo lygis.

Kompiuteriams ir „Dreamcast“ skirtos versijos „Normal“ sudėtingumo lygis buvo paremtas japonišku, o „Expert“ – vakarietišku „Normal“ sudėtingumo lygiu. Papildomai joje pristatytas „Nightmare“ sudėtingumo lygis, kuriuo priešai dar stipresni.

Visumoje „Resident Evil 2“ kur kas lengvesnis už „Resident Evil“. Tai lėmė patogesnis valdymas, didesnis ginklų ir amunicijos kiekis bei geriau apgalvotas dizainas.



Su tikrais, kad ir neprofesionaliais, aktoriais nufilmuotas scenas pakeitė kompiuterinės grafikos vaizdo intarpai. Nors jie trumpi ir jų nedaug, jie buvo didžiausias galvas skausmas perkėlinėjant „Resident Evil 2“ į „Nintendo 64“.

„Angel Studios“ turėjo sutalpinti daugiau negu 1 GB duomenų į 64 MB kasetę – talpiausią iš visų „Nintendo 64“ žaidimų kasečių. Dešimties žmonių komandai per 12 mėnesių pavyko sukurti techniškai vieną įspūdingiausių konsolės žaidimų. Nors „Resident Evil 2“ versijoje vaizdo intarpai blankesni, o garso efektai – duslesni, grafika buvo ryškesnė ir tvarkingesnė, ypač naudojant 640x480 rezoliuciją pasiekti įgalinusį „Ram Expansion Pak“. „Capcom“ už apytikriai 200 000 eilučių kodo studijai, kuri šiandien žinoma kaip „Rockstar San Diego“, sumokėjo 1 mln. dolerių. Prieš tai „Angel Studios“ svarstė galimybę į „Nintendo 64“ perkelti trijų diskų „PlayStation“ super-hitą „Final Fantasy VII“.

Grįžtant prie vaizdo intarpų, pamatyti juos originalios kokybės žaidėjai galėjo tik po daugelio metų, kai Japonijoje buvo išleista kompiuterinė versija DVD formatu. Joje, kaip ir „Nintendo 64“ versijoje, du skirtingi abiejų herojų įvadiniai intarpai buvo sumontuoti į vieną.



„Resident Evil 2“ vizualiai lenkia tiek „Resident Evil“, tiek „Resident Evil 1.5“. Išraiškingesnės geometrijos herojų ir priešų modeliai plastiškiau animuoti ir padengti detalesnėmis tekstūromis. Ženkliai padaugėjo specialiųjų efektų. Dvimatės aplinkos, šįkart jau iš anksto sumodeliuotos tokiomis, atrodo nesulyginamai tikroviškiau. Sugeneruoti vieną užtrukdavo dvi-tris savaites. Aplinkos atrodo ypač gražiai kitose platformose, kuriose vaizdas atkuriamas aukštesne rezoliucija negu originalia 320x240. Trūkumas tik tas, kad jos tenai labiau kontrastuoja su veikėjų ir kitais trimačiais modeliais, smarkiai atsiliekančiais savo kokybe.



Elza Walker pagalbininkas John iš „Biohazard 1.5“ tapo „Kendo Gun Shop“ savininku Robert Kendo.



Racoon City policijos nuovada iš modernaus pastato perkelta į buvusį muziejų, prie kurio aplinkos labiau derėjo galvosūkiai. Savo išvaizda ir išplanavimu ji panaši į dvarą iš pirmosios dalies. Ketinta nuvesti žaidėjus prie jo griuvėsių, net nupiešti jų koncepciniai piešiniai, tačiau idėjos atsisakyta, visai kaip ir pakartotinio sugrįžimo į miestą po apsilankymo policijos nuovadoje – kanalizacijos tuneliai iš pradžių nebuvo su ja sujungti tiesiogiai.

Racoon City policijos nuovadą ir kitus statinius žaidime įkvėpė vakarietiško stiliaus pastatai Kioto, Osakos ir Nagojos apylinkėse, už kurių neteisėtą fotografavimą kūrybinė komanda buvo sulaukusi nemalonumų.



Marvin Branagh buvo vienas iš Leon bendražygių „Biohazard 1.5“. Kaip ir Robert Kendo, „Resident Evil 2“ jis atlieka epizodinę rolę. Prototipe jis buvo aukštesnis ir turėjo putlias rožines lūpas, kas sulaukė kritikos dėl rasinio stereotipizavimo.



Nestinga įdomių kameros perspektyvų – „Resident Evil 2“ kinematografiškesnis už pirmtaką. Tęsinyje apstu nuorodų į filmus, pavyzdžiui, Leon (ir, beje, Kevin Ryman iš „Resident Evil: Outbreak“) vilki panašią uniformą, kokią vilkėjo policininkai iš filmo „Dawn of the Dead“. Kultinė jo režisieriaus George A. Romero juosta „Night of the Living Dead“ įkvėpė Shinji Mikami pirmoje dalyje vietoje fantomų priešams pasirinkti zombius. „Capcom“ sumokėjo George A. Romero 1,2 mln. dolerių, kad šis susuktų „Resident Evil 2“ reklamą. Vėliau jis ketino režisuoti pirmąjį „Resident Evil“ filmą, netgi parašė jam scenarijų, tačiau režisieriumi ir scenaristu vėliau pasirinktas Paul W. S. Anderson.



Pagal pirminį sumanymą, prisartinus prie kraujo klano nuo lubų pirmiau nukrisdavo galva, o tik paskui pasirodydavo ją nusukęs monstras. Galutiniame variante galva nebenukrenta, bet dėl kažkokių priežasčių trimatis jos modelis vis dar kabo viršuje.



Leon nuo pat pradžių turi žiebtuvėlį, o Claire – visraktį. Kaip ir anksčiau, antrasis kur kas pravartesnis už pirmąjį. Visraktį galima panaudoti keturiose, o žiebtuvėlį – vos dviejose vietose.



Leon ir Claire keliai susikerta ne sykį ir ne du. Claire – vieno iš „Resident Evil“ herojų Chris sesuo, atvykusį į Racoon City ieškoti informacijos apie jo buvimo vietą. Perrašinėdamas originalųjį scenarijų, Noboru Sugimura stengėsi kiek įmanoma labiau susieti antrąją dalį su pirmąja, todėl korporacija „Umbrella“ čia ne tik neuždaryta, bet ir aktyviai veikianti, siekianti visomis išgalėmis atgauti G viruso pavyzdį.



Galvosūkiai išradingesni ir įvairesni, bet vis dar nereikalaujantys ypatingos išmonės.



Sprendžiant iš prototipo, tempu ir veiksmo kiekiu „Resident Evil 2“ turėjo būti panašesnis į tai, kuo vėliau tapo „Dino Crisis 2“. Veiksmo galutiniame variante daug, kaip ir priešų, ginklų bei šovinių, bet ne tiek, kad būtų galima žaisti beatodairiškai.



„Resident Evil“ galėjo atvaizduoti iki trijų zombių vienu metu. „Resident Evil 2“ šį skaičių padidino iki septynių. Panašu, jog „Biohazard 1.5“ galėjo jų atkurti dar daugiau, tačiau bendros grafikos kokybės sąskaita.



Tokie ir panašūs pasirinkimai neturi įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Viską nulemia tai, kuris diskas bus peržaistas pirmasis, o kuris – antrasis. „Resident Evil 1.5“ nuo žaidėjo veiksmų priklausė, kiek jo vedamų bendražygių išgyvens iki pabaigos, visai kaip „Resident Evil“.



Viena „Resident Evil 2“ naujovių – ginklų patobulinimai. Tiesa, jų žaidime vos trys, ir jie didelės reikšmės neturi. Claire scenarijuose jų apskirtai nėra.



„Capcom“ teigimu, „Resident Evil 2“ pasaulis maždaug 8 kartus didesnis už „Resident Evil“. Vaikščioti pirmyn ir atgal tenka gerokai rečiau, bet tenka.

„Capcom“ taip pat giriasi trigubai sutumpinusi krovimo laikus, ko aš irgi nelabai pajutau. Jų metu rodomos animacijos tapo tokiu neatsiejamu „Resident Evil“ bruožu, kad jų nebuvo atsisakyta net „Nintendo 64“ išleistoje „Resident Evil 2“ versijoje. Tai sukėlė nemenką pasipiktinimą, nes krovimo laikų nebuvimas laikytas pagrindiniu diskečių pranašumų prieš kompaktinius diskus. Kita vertus, „Nintendo 64“ versija iki „Resident Evil Remake HD Remaster“ buvo vienintelis klasikinio stiliaus serijos žaidimas su patogesne pirmo asmens valdymo schema.



Nebereikia periodiškai tikrinti herojų sveikatos – ji perteikiama animacijomis. „Dreamcast“ versijoje informacija apie būklę gali būti nuolat pateikiama į pultelį įstatomo „Visual Memory Unit“ priedo ekranėlyje.



Baisiausias priešas žaidime – nesunaikinamasis Mr. X – pasirodo tik žaidžiant antrą kartą su kitu herojumi. Nuo juo įmanoma (ir rekomenduojama) pabėgti kiekvieną kartą išskyrus paskutinįjį.

Mr. X sukurtas pagal Tyrant – finalinį „Resident Evil“ bosą. Hideki Kamiya nusprendė jį grąžinti norėdamas parodyti, su kokiu biologiniu ginklu žaidėjas būtų turėjęs reikalų, jeigu nebūtų įsikišęs per anksti. Bijodamas, kad toks stiprus senojo T viruso monstras užgoš naująjį G viruso siaubūną, scenaristas Noboru Sugimura skyrė jam užduotį gauti G viruso pavyzdį, o Hideki Kamiya perkėlė į B scenarijų, kuris turėjo būti sunkesnis už A.



Ada (anksčiau – Linda) iš „Biohazard 1.5“ čia jau nebe „Umbrella“ dirbusi mokslininkė, o šnipė, ieškanti savo draugo John. Apie juodu užsimenama pirmojoje dalyje. Iš prototipo, kuriame vilkėjo baltą chalatą, liko tik batai. Tęsiniuose Ada dėvi tik batelius ant kulniukų.

Balso vaidyba, režisuota populiarios septinto dešimtmečio kino aktorės Susan Hart, juntamai pagerėjo. Scenarijus, parašytas „Flagship“, – tai pat. Nepaisant to, kvailai parašytų ir suvaidintų scenų vis dar per daug, kad žaidimą būtų galima vertinti rimtai.

Kita vertus, pagrindiniai aktoriai gavo sau neįprastus amplua. Claire balso aktorė Alyson Court anksčiau vaidino įvairiuose vaikams skirtuose televizijos serialuose, tarp jų ir „Road to Avonlea“, kuriame susipažino su būsimuoju Leon balso aktoriumi Paul Haddad.



Racoon City policijos viršininkas Brian Irons „Resident Evil 1.5“ nebuvo korumpuotas „Umbrella“ tarnas, kokiu pavirto „Resident Evil 2“. Noboru Sugimura nežinojo, kad apie jį užsiminta pirmojoje dalyje, ir iš pradžių vadino Gordon.



Vienam herojui pasiėmus iš spintelės automatą, kitas jame ras tik krepšį susidėti daiktams, ir atvirkščiai. Tai vienas iš kelių pasirinkimų žaidžiant A scenarijumi, turinčių įtakos B scenarijui.

Jų turėjo būti daugiau, bet kūrybinė komanda greitai suprato, kaip sudėtinga būtų įgyvendinti šią „Back to the Future: Part II“ įkvėptą sistemą.

Kūrėjai tik padidino B scenarijaus sudėtingumo lygį pertvarkydami priešų ir daiktų išsidėstymą, ką padarė su atnaujinta pirmąja dalimi „Director‘s Cut“ versijoje. B scenarijumi žaidimas sunkesnis nepriklausomai nuo pasirinkto herojaus. Nors atrodytų, jog A scenarijui reikėtų pasirinkti Leon, kuriam dedikuotas pirmasis diskas, iš tiesų reikia pradėti nuo Claire, nes būtent Leon B ir Claire A siužetinė linija laikoma kanonine, ką patvirtino „Resident Evil: The Darkside Chronicles“ ir „Resident Evil 6“.



Su nuo G viruso mutavusiu William Birkin tenka susidurti daugybę kartų. Lygiai kaip ir su Mr. X, kuris, beje, ne tik atrodo, bet ir vienu metu beveik žūsta kaip terminatorius iš to paties pavadinimo James Cameron filmo.



Ada geba pasirūpinti savimi. Netgi savarankiškai atlaikyti vieną William Birkin antpuolių, jei Leon pats su juo nesusidoroja.



Sherry juda lėčiau už kitus veikėjus, bet dėl mažo ūgio jai paprasčiau išsisukti nuo priešų. Prieš juos ji visiškai bejėgė. Tai nesudaro problemų, nes valdyti Sherry tenka trumpai, be to, ji turi dvigubai daugiau gyvybių – svarbu tik nepamiršti pasitikrinti, kiek jų liko, nes jos animacijos nuo sužalojimų nekinta. Sherry segmentai primena „Alone in the Dark 2“.



Mutavęs aligatorius iš A scenarijaus pasirodo B scenarijuje tik tuo atveju, jei nebūna susprogdinamas. Ilgai maniau, jog tai vienintelis būdas jam nugalėti.



Nepriklausomai nuo scenarijaus, Leon ir Claire kampanijos šiek tiek skiriasi maršrutais ir galvosūkiais.



Vienas iš unikalių Leon ginklų. Itin efektyvus prieš mutavusią augaliją. Žaidimo diske esantys duomenys liudija, kad vienu metu planuota leisti pasipildyti jo kuro atsargas. Panašų liepsnosvaidį turėjo ir Chris iš „Resident Evil“. Pats Leon, kai prototipe dar vadinosi Grant Bitman, buvo labai panašus į pirmosios dalies herojų.



Vėl nepalikta jokių saugiklių nuo neapdairumo. Pavyzdžiui, iš anksto nepasiruošus šiam susidūrimui su Mr. X, gali kilti rimtų sunkumų. Kaip ir anksčiau, išsisaugojimų kiekis ribotas.



Pabaigoje tiksinčios sekundės – vienas skiriamųjų „Resident Evil“ bruožų.



Norint pamatyti tikrąjį paskutinį bosą ir pabaigą, žaidimą būtina pereiti du kartus. Priklausomai nuo rezultatų, jame gali atsirakinti du papildomai režimai – „The 4th Survivor“ ir jo parodija „The Tofu Survivor“.





Jūs vėl įžengėte į išlikimo siaubo pasaulį. Sėkmės!


Priminimas žaidėjui jam pratęsiant progresą


Kai 24-ių sulaukęs Shinji Mikami 1989-aisiais prisijungė prie „Capcom“, retas dirbantysis šioje kompanijoje buvo vyresnis negu 30-ies. Net studijų vadovai, tokie kaip pirmasis jo viršininkas Tokuro Fujiwara, anksčiau buvęs „Ghosts 'n Goblins“ dizaineriu ir „Mega Man“ prodiuseriu. Stokodamas veteranų, jis būdavo priverstas net pačias atsakingiausias pareigas patikėti naujokams.

Tai leido atsiskleisti naujiems talentams, tokiems kaip Takashi Nishiyama studijoje dirbęs „Legendary Wings“ ir „Street Fighter“ dizaineris Hiroshi Matsumoto ar Yoshiki Okamoto atrastas „Final Fight“ ir „Street Fighter II“ projektuotojas Akira Yasuda, taip pat susiformuoti auteur darbo kultūrai, kai užuot tiesiogiai prisidėję prie kūrybinio proceso, pavaldiniai labiau padeda vadovui realizuoti savo viziją. Šį valdymo stilių galiausiai pakeitė nuo „Electronic Arts“ nusižiūrėtas korporatyvinis modelis, bet iki tol Tokuro Fujiwara išugdytas Shinji Mikami tokiu pat būdu padėjo sužibėti „Devil May Cry“, „Okami“ ir „Viewtiful Joe“ režisieriui Hideki Kamiya ir „Ace Attorney“ režisieriui Shu Takumi. Tiesa, iki tol jam dar reikėjo išrasti naują siaubo žaidimų žanrą, sukurti pagal jį svarbiausią savo karjeros žaidimą ir pradėti sėkmingiausią „Capcom“ frančizę istorijoje.

1993-aisiais Tokuro Fujiwara pasikvietus Shinji Mikami pasikalbėti dėl naujo žaidimo, šis jam jau buvo sukūręs tris, o ketvirtasis buvo pakeliui. Studijos vadovas pasiūlė perdaryti jo paties „Super Nintendo“ konsolei režisuotą psichologinio siaubo vaidmenų žaidimą „Sweet Home“, kuris dėl groteskiškų vaizdų taip ir nebuvo išleistas už Japonijos ribų. Techniniu pagrindu nuspręsta naudoti Shinji Mikami „Super Nintendo“ konsolei tuo metu kurtą veiksmo nuotykių žaidimą „Goof Troop“ - antrąjį jo darbą pagal „Disney“ licenciją po komerciškai itin sėkmingo „Disney‘s Alladin“.

Shinji Mikami sutiko imtis darbo, bet tai anais laikais reiškė ne visai patį, ką dabar. Iš esmės jis sutiko prisiimti didžiausią atsakomybę ir dirbti daugiau už visus, bet ir toliau nieko doro neuždirbti. Jis ir toliau retai kada grįždavo namo dažniau negu du kartus per savaitę, o jo gaunamo atlyginimo nepakako sutaupyti vestuvėms iki pat „Biohazard 2“ išleidimo, nors artėjant „Biohazard“ kūrimo pabaigai jis jau vadovavo 80 žmonių kolektyvui.

Nepaisant įspūdingo komandos dydžio, prie žaidimo daugiausiai dirbo naujokai. Veteranai dažniausiai prisijungdavo tik gavę laisvo laiko nuo kitų, svarbesnių projektų. „Capcom“ nelaikė „Biohazard“ jokiu prioritetu. Visiška priešingybė šiandienai, kai darbas su frančize laikomas prestižiniu ir jį patikima atlikti tik geriausiems kompanijos darbuotojams. Jų per pastarąjį dešimtmetį sukurti žaidimai kritikuojami dėl to, jog daugiau seka paskui negu veda industriją į priekį, tačiau tai iš dalies tiesa ir kalbant apie patį pirmąjį „Biohazard“ serijos žaidimą.

„PlayStation“, „Saturn“, „N64“, „3DO“ ir „Jaguar“ erą žymėjo masinė dvimačių žaidimų migracija į trimatę erdvę. Kūrėjai nėrė į ją gerai nežinodami, kaip geriausiai išnaudoti papildomus matavimus, ir toliau kliovėsi dvimačio dizaino filosofija. Tai atnešė gerokai daugiau tokių nuviliančių senienų kaip „Contra: Legacy of War“ negu maloniai nustebinusių naujienų kaip „Crash Bandicoot“.

Panašiai galėjo nutikti ir su „Biohazard“. Pagal pirminį sumanymą tai turėjo būti pirmo asmens „Sweet Home“ – apleistame dvare vykstantis siaubo žaidimas, kuriame, tausodamas išskirtinių gebėjimų turinčius veikėjus, žaidėjas tyrinėja aplinką, sprendžia galvosūkius, kaupia resursus ir juos taupydamas kaunasi su pavojingais monstrais.

Pirmo asmens perspektyvos teko atsisakyti kartu su visiškai trimatėmis aplinkomis. „PlayStation“ galios nepakako joms atkurti norimu detalumu drauge su įtikinamai atrodančiais herojų ir monstrų modeliais. Išeitimi tapo keleriais metai anksčiau „Alone in the Dark“ pritaikytas sprendimas. Trimačiais palikti tik būtiniausi aplinkos objektai, su kuriais tiesiogiai sąveikauja veikėjai. Visa kita paversta kelių sluoksnių žemos rezoliucijos nuotraukomis. Priklausomai nuo situacijos, veikėjų modeliai jose atvaizduojami didesniu ar mažesniu masteliu, taip sukuriant jų atstumo nuo kameros iliuziją. Trimatės erdvės įspūdį sustiprina persidengiantys dvimačiai vaizdai, kur reikia užstojantys veikėją, ir ribota judėjimo laisvė. Nors ir nesugebėjo nieko apgauti, „Biohazard“ aplinkos atrodė pribloškiančiai tikroviškai. Nuo jų nedaug atsiliko veikėjų modeliai, kurių geometrijai atiteko beveik visas daugiakampių ir tekstūrų atminties biudžetas.

Resursų neužteko tik vientisoms vietovėms. Kaip ir „Sweet Home“ atveju, atskiras patalpas skiria krovimo laikai, užpildyti, beje, panašiomis atsiveriančių durų animacijomis. Tai ne vienintelis detalė, bylojanti apie „Biohazard“ kilmę. Pavyzdžiui, vienas iš zombį primenančių „Sweet Home“ priešų sutinkamas itin panašiomis aplinkybėmis kaip pirmasis zombis garsiojoje scenoje iš „Biohazard“, o vienos iš jo herojų turimas visraktis veikia panašiai kaip vienos iš „Sweet Home“ herojų turimas specialus raktas.

Kuo „Sweet Home“ ir „Biohazard“ skiriasi iš esmės, tai žanru. Nors tiek viename, tiek kitame didžiąją laiko dalį užima aplinkų tyrinėjimas ieškant raktų atrakinti durims, įrankių aktyvuoti mechanizmams, artefaktų spręsti galvosūkiams bei priemonių apsiginti nuo priešų, „Sweet Home“ yra vaidmenų, o „Biohazard“ – veiksmo žaidimas.

Skirtingai negu galvosūkius akcentavęs „Alone in the Dark“ ar slapstytis leidęs „Clock Tower“, „Biohazard“ iš kitų siaubo žaidimų labiausiai išsiskyrė išlikimo elementu. Priešų daug, jie ištvermingi ir mirtinai pavojingi, tačiau nuo jų nebūtina sprukti – juos galima įveikti, tereikia žinoti, kaip tai padaryti turint ribotą ginklų, amunicijos bei medicininių augalų ir purškalų kiekį. Ribojamas net pats išsisaugojimų skaičius, tarsi nebūtų gana to, jog pačių išsisaugojimo taškų nėra daug. Laimei, šalia jų visuomet stovi daiktų saugyklos, į kurias galima pasidėti nereikalingą mantą – jos su savimi galima nešiotis labai mažai, įskaitant ir artefaktus bei raktus.

„Biohazard“ buvo sunkus, bet ne toks, kokiu tapo pervadintas „Resident Evil“ ir išleistas Vakaruose. Išsisaugojimų skaičius ir amunicijos kiekis buvo sumažintas, abu herojai susilpninti, priešai sustiprinti, o automatinis taikiklis visiškai pašalintas, taip gerokai apsunkinant kovas su vikresniais priešais. Ketinta netgi atsisakyti sistemos, pagal kurią vienoje saugykloje paliktus daiktus galima pasiimti iš bet kurios kitos, tačiau galiausiai susiprotėta, kad tai žaidėjams sukeltų daugiau frustracijos negu įtampos. Maišaties įnešė nebent dingusios nuorodos į sudėtingumo lygius. „Biohazard“ veikėjų pasirinkimo ekrane rašoma, kad Chris Redfield priskiriamas aukštas, o Jill Valentine – žemas sudėtingumo lygis.



Kadangi žaidimas buvo įgarsintas Jungtinėse Valstijoje, o ši ir kitos scenos – nufilmuotos Japonijoje, personažus įkūnijo ir įgarsino skirtingi asmenys. Iš jų tik balso aktoriai buvo profesionalai – vaidybinėms scenoms pasamdyti aktorinės patirties neturintys Japonijoje gyvenantys amerikiečiai. Antai Jill įkūnijusi mergina tuo metu dar mokėsi vidurinėje mokykloje. Patys vaizdo intarpai už Japonijos ribų buvo cenzūruoti. Šioje versijoje kai kurie iš jų netgi rodomi nespalvotai. JAV kilus susirūpinimui dėl seksualinio ir smurtinio turinio žaidimuose, „Resident Evil“ atsidūrė tarp pirmųjų, rekomenduotų tik subrendusiems žaidėjams. Ironiška, kad pati serija taip niekada ir nesubrendo.



Ant abiejų pažymėjimų matyti policijos viršininko Brian Irons parašai. Jam „Resident Evil 2“ Claire Redfield kampanijoje priklauso gan įsimintinas vaidmuo. Tarp kitko, antrojoje dalyje Leon Kennedy susitinka su Ada Wong, kuri taip pat pirmąkart paminima viename iš pirmoje dalyje randamų dokumentų.



Pirmasis susidūrimas su zombiu...



… ir keista anglų kalba, į kurią žaidimą išvertė gerai jos nemokantis studijos darbuotojas. Tikiu, kad ši frazė japonų kalba turi gilesnę prasmę ir skamba ne taip absurdiškai kaip anglų.



Smogus priešui peiliu, sustabdžius žaidimą ir vėl jį pratęsus atakos animacija grįžta į pradinę padėtį. Taip galima be atvangos kartoti judesį nepaliekant priešui jokių šansų kontratakuoti. Nežinau, ar ši klaida, jeigu ją taip galima pavadinti, buvo ištaisyta „Director‘s Cut“ ir „Director‘s Cut Dual Shock“ versijose.



Vienas iš Jill pranašumų prieš Chris. Vis dėlto didžiausias – talpesnis inventorius. Sutaupo daug laiko ir nervų.



Šiuo atveju atsakymas reikšmės neturi, bet pasitaiko vietų, kur pats to nežinodamas gali priimti lemiamą sprendimą – bendražygiai, tokie čia matoma Chris kompanionė Rebecca Chambers, gali žūti. Kaip ir „Sweet Home“, „Resident Evil“ turi skirtingas pabaigas. Geriausiu atveju išgyvena Chris, Jill ir vienas iš jų bendražygių. Blogiausiu – vienintelis herojus.



Norėdamas išeiti su šratiniu šautuvu, Chris turi išspręsti nesudėtingą galvosūkį pasitelkdamas filme „Riders of the Lost Ark“ matytą gudrybę. Jill šiuo atveju nuo pavojingų spąstų gali išgelbėti jos bendražygis Barry Burton. O gali ir neišgelbėti. Priklauso nuo ankstesnių veiksmų, kaip daugelis kitų dalykų šiame žaidime.



Pirmoji kova su bosu Yawn. Ją galima visiškai praleisti.



Chris kampanijos metu tenka pavaldyti ir Rebecca. Ji kurį laiką buvo visiškai pradingusi iš „Resident Evil“ žaidimų. Sulaukė tik nedidelio paminėjimo viename iš tekstinių raportų apie incidentą Spenserio dvare, kurį galima perskaityti „Resident Evil 2“. Rebecca sublizgėjo tapusi viena iš „Resident Evil Zero“ herojų. Kitąmet ją bus galima išvysti trečiajame kompiuterinės grafikos „Resident Evil“ filme „Vendetta“. Jill bendražygiui Barry pasisekė ne ką prasčiau. Trumpai apsireiškęs „Resident Evil 3: Nemesis“ pabaigoje, vėliau jis buvo vienu iš pagrindinių „Resident Evil: Revelations 2“ personažų.



Kai kurie priešai gali apnuodyti. Priešnuodis – su žalia sumaišyta mėlyna vaistažolė. Beje, tai vienintelis žaidimas serijoje, kuriame esant visiškai sveikam neleidžiama išnaudoti turimų medicininių priemonių – tai vėlesniuose žaidimuose padeda atlaisvinti vietą inventoriuje. Dabar gi tenka pėdinti iki artimiausios daiktų saugyklos...



Išsisaugojimų skaičius ribotas, tačiau žaidimas gan trumpas. 



Lyginant su „Silent Hill“, galvosūkiai juokingai lengvi. O gal tiesiog „Silent Hill“ jie buvo nejuokingai sunkūs?..



Šį bosą – Plant 42 – taip pat galima praleisti. Tiesa, tik valdant Jill.



Leidžiama iš arti apžiūrėti kiekvieno rasto daikto trimatį modelį. Tai praverčia, pavyzdžiui, gavus naują raktą ir norint sužinoti, koks simbolis ant jo pavaizduotas. Tai taip pat būtina vienam iš labai paprastų, tačiau suktų galvosūkių išspręsti. Taip apžiūrėti daiktų neleido nei „Resident Evil 2“, nei „Resident Evil 3: Nemesis“, tačiau ši galimybė grįžo su „Resident Evil: Code Veronica“ – pirmuoju visiškai trimačiu serijos žaidimu.



Nėra nieko maloniau negu šitaip ištaškyti zombį. Gaila, kad šioje versijoje galūnės pranyksta netrukus po atsiskyrimo nuo kūno. Jos ilgiau užsilieka tik senuose žaidimo prototipuose ir kompiuteriuose, kuriems pasirodė mažiausiai cenzūruota versija.



„Resident Evil“ debiutavo tais pačiais metais kaip ir „Tomb Raider“. Nepamenu, ar „Tomb Raider“ buvo panaši scena, bet kažkodėl tikiu, jog buvo.



Pagal originalų sumanymą visi personažai turėjo kalbėti japoniškai. Shinji Mikami atsisakė šios idėjos nusivylęs aktorių darbo kokybe. Jis taip pat manė, kad japoniškai kalbantys vakarietiškos išvaizdos veikėjai atrodo nenatūraliai. „Biohazard“ diskuose įmanoma rasti įgarsinimo japonų kalba liekanų. Nesu klausęs jo ištraukų, tačiau esu tikras, kad jis ne prastesnis už anglišką, nes sunku įsivaizduoti kažką tragikomiškesnio. Visiškai nenustebau sužinojęs, jog garso režisierius anglų kalbą išmanė ne ką geriau negu scenarijaus vertėjai.



Būdas, kuriuo pribaigiamas paskutinis bosas, tapo vienu iš „Resident Evil“ skiriamųjų ženklų.



Shinji Mikami pradėjo konceptualizuoti žaidimą dar prieš prasidedant realiems jo kūrimo darbams. Per tą laiką jo scenarijui jis sugalvojo daugiau idėjų negu būtų buvę realu sutalpinti į vieną žaidimą. Žaidžiant tai aiškiai jaučiasi. Neturėjo būti sunku sugalvoti, apie ką bus „Resident Evil 2“, „Resident Evil 3: Nemesis“ ir netgi „Resident Evil: Code Veronica“ – pamatas viskam jau buvo padėtas.

„Resident Evil“ debiutavo Europoje 1996 m. rugpjūčio 1 d.



Žymos: Capcom, Resident Evil,


„Resident Evil: Revelations“ buvo puikus „Nintendo 3DS“ žaidimas. Taip pat geras asmeninių kompiuterių ir „Xbox 360“, „PlayStation 3“ bei „Wii U“ žaidimas, jei ignoruosime trūkumus, padiktuotus ribotų „Nintendo 3DS“ techninių galimybių, tokius kaip dažni krovimo laikai, ankštos vietovės, pasikartojančios aplinkos, žemos rezoliucijos tekstūros, supaprastinta objektų geometrija ir apskritai – mažesnis mastelis negu įpratino tikėtis „Resident Evil 4“ ir „Resident Evil 5“.

Žodžiu, jeigu „Resident Evil: Revelations“ ir darė kažką ne taip, dažnu atveju viską buvo galima suversti techniniams apribojimams. „Resident Evil: Revelations 2“ jau nebegali pasiteisinti tuo pačiu – šįkart silpniausioji grandis yra „PlayStation Vita“, o ši nešiojama konsolė savo galia nedaug tenusileidžia „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ konsolėms, kurioms, kaip ir jų įpėdinėms bei asmeniniams kompiuteriams, irgi išleistas šis žaidimas.

Vertinant tik iš techninės pusės, antroji dalis atrodo geriau už pirmąją. Žaidimas naudoja nebe „MT Framework Mobile“, kuriuo be „Resident Evil: Revelations“ buvo dar sukurti tokie žaidimai kaip „Super Street Fighter IV: 3D Edition“ ir „Monster Hunter 4“, o „MT Framework 2.0“ variklį, kurį naudojo, pavyzdžiui, „Dragon‘s Dogma“ ir „Resident Evil 6“.

Rezultatas, lyginant su pirmosios dalies versija konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams, – aštresnis vaizdas, natūralesnė spalvų gama, tikroviškesnis apšvietimas, didesnės rezoliucijos tekstūros, išraiškingesni aplinkos objektų ir veikėjų modeliai, pažangesni specialieji efektai. Naujos kartos platformose antroji dalis dar atkuriama ir dvigubai didesne raiška bei kadrų kaita.

Vizualiai „Resident Evil: Revelations 2“ atrodo kaip „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ eros žaidimas. Vien dėl to, kad jis patenka siaurą ratelį žaidimų, abiejose dabartinės kartos konsolėse atvaizduojamų 1920x1080 (1080p) raiška ir 60 kadrų per sekundę (FPS) dažniu, dar nepaverčia jo dabartinės kartos žaidimu. „Resident Evil: Revelations 2“ atrodo ne tik atgyvenusiai, bet ir pigiai, ypač kalbant apie aplinkas, kurioms trūksta detalumo – jos per daug plynos, minimaliai užpildytos smalsumą žadinančiais ir tyrinėjimą skatinančiais objektais.

Didelio tempo veiksmo žaidimui tai nebūtų opi problema, tačiau „Resident Evil: Revelations 2“, kaip ir pirmtakas, yra lėtas išlikimo-siaubo žaidimas, kuriame pusę laiko tyrinėjamos aplinkos ir kaupiami resursai, o kitą – kovojama su priešais.

Patobulėjo ir viena, ir kita. Nors grafika ne iš geriausiųjų, ypač vertinant dabartinės kartos standartais, aplinkos tapo erdvesnės, padidėjo unikalių vietovių skaičius, sumažėjo krovimo ekranų kiekis. Kovos sistema labiausiai patobulėjo dėl valdymo. Jokiame kitame „Resident Evil“ žaidime jis dar nebuvo toks patogus, tikslus ir jautrus, išskyrus nebent „Resident Evil 5“. Rūpesčių jis man sukėlė tik pačiame pirmame epizode, kai dar nebuvau su juo kaip reikiant apsipratęs.

Tai, beje, pirmasis ne tik epizodais suskirstytas, bet ir jais pardavinėjamas „Resident Evil“ žaidimas. „Resident Evil: Revelations“ suskirstymas į epizodus buvo simboliškas, panašūs į matytą „Alone in the Dark“ ir „Alan Wake“, skirtas daugiau sudaryti serialo įspūdžiui negu iš tikrųjų tokiam pasiūlyti. „Resident Evil: Revelations 2“ buvo tikrų tikriausias keturių dalių mini-serialas, „rodytas“ nuo šių metų vasario 24-osios iki kovo 10-osios. Kartu su paskutiniu epizodu pasirodė skaitmeninio pavidalo 25 eurų vertės visų jų rinkinys drauge su dviem papildomas epizodais ir 40 eurų vertės fizinio pavidalo rinkinys su dar šiek tiek visokiomis smulkmenomis papildytu turiniu.

Žaidimo eigos prasme didžiausia „Resident Evil: Revelations 2“ naujovė yra skirtingas funkcijas atliekantys veikėjai, tarp kurių, žaidžiant vienam, galima pasikeisti bet kuriuo metu. Tik Claire ir Barry turi galimybę naudotis šaunamaisiais ginklais, todėl yra nepakeičiami kovose. Claire lydinti paauglė Moira turi prožektorių, kurio šviesa gali apakinti priešus, taip sukuriant progą suduoti jiems stiprų smūgį arba pabėgti. Prožektoriaus šviesa taip pat išryškina aplinkoje slypinčius vertingus daiktus. Jų Moira gali neštis gerokai daugiau negu Claire. Kaip ginklą ji naudoja laužtuvą, kuris, tiesą sakant, tinkamesnis atidarinėti užkaltoms durims negu žudyti priešams. Natalia neturi nuolatinio ginklo – ji tik gali apmėtyti priešus ant žemės rastomis plytomis. Naudos iš to mažai. Vertingiausias Natalia gebėjimas – matyti už sienų esančius priešus. Kaip ir Moira, ji taip pat gali atrasti aplinkoje paslėptus daiktus ir neštis jų daugiau negu jos palydovas Barry.

Dėl viso to „Resident Evil: Revelations 2“ žaidžiasi kiek kitaip negu ankstesni „Resident Evil“ žaidimai ir netgi „Resident Evil: Revelations“, ypatingai žaidžiant vienam. Žaisdamas vienas turi nuolat persijunginėti iš vieno veikėjo į kitą. Pavyzdžiui, antrajame epizode Barry susiduria su nematomu vabzdžiu-mutantu, kurį regi Natalia. Barry jo buvimo vietą gali numanyti tik iš šiurpaus to monstro skleidžiamo dūzgesio. Iš pradžių maniau, jog šokinėjimas tarp veikėjų man įkyrės, juolab kad nei kompanionai, nei priešai nepasižymi nuovoka, bet taip neįvyko. Buvau užpykęs tik keliose įtemptose vietose, kurios būtų buvusios gerokai lengvesnės žaidžiant dviem. Apskritai, žaidžiant dviem „Resident Evil: Revelations 2“ turėtų būti ne tik gerokai lengvesnis, bet ir kur kas įdomesnis, nes bendradarbiavimas jame skatinimas ir akcentuojamas visur, kur įmanoma.

Viską atidžiai apžiūrėdamas ir visiškai neskubėdamas visus keturis „Resident Evil: Revelations 2“ epizodus įveikiau per dešimt valandų, taigi antroji dalis panašios trukmės kaip ir pirmoji.

Nepasakyčiau, kad likau ypatingai sužavėtas. Pirmoji dalis paliko geresnį įspūdį. Jei esi bandęs „Resident Evil“ žaidimų, be išradingos dviejų žaidėjų bendradarbiavimo mechanikos „Resident Evil: Revelations 2“ daugiau nelabai kuo turi nustebinti. Iš viso žaidimo įsiminė tik pirmasis susidūrimas su tuo nematomu vabzdžiu antrajame epizode ir galvosūkis kapinėse trečiojo pabaigoje. Na dar ir nostalgiškas apsilankymas rūmuose, panašiuose į matytuosius pirmojoje „Resident Evil“ dalyje. Papildomi epizodai, prailginę žaidimo trukmę dar keliomis valandomis, pasižymėjo įdomiomis (žaidžiant „The Struggle“ teko susimedžioti maisto, o „Little Miss“ reikėjo įveikti nė karto nepastebėtam), tačiau gerai neišvystytomis idėjomis.



Sąmoningai neužsiminiau apie siužetą, nes jis toks neoriginalus, lėkštas ir prastai parašytas, kad net verčia susigėsti. Nors šįkart dialogus žaidimui parašė anglakalbiai (pačią istoriją japonų kalba parašė pirmosios dalies scenaristas Dai Sato), jie vis dar juokingai kvaili, ir ne vien ten, kur parodijuojamos pirmosios „Resident Evil“ dalys. Nuo jų kvailumu nedaug atsilieka visokie aplinkose randami laiškeliai, dienoraščiai ir užrašai, labiau padedantys suprasti, negu įsijausti į žaidimo pasaulį, parašyti visiškai neįtikinamai ir netgi komiškai. Geriau šiuo atžvilgiu pasirodė tik vienas iš papildomų epizodų – „The Struggle“. Ironiška, kad jame vieną pagrindinių vaidmenų atliko Moira, bene pati įkyriausia pagrindinių epizodų veikėja.



Šviesa apyrankėse keičia spalvą priklausomai nuo nešiotojo jaučiamos baimės:

Žalia = ramumas;

Geltona = nerimas;

Mirksinti raudona = bijojimas;

Raudona = (svarbi siužetinė detalė, todėl ją nutylėsiu);

Deja, apyrankės atlieka tik siužetinį vaidmenį. Žaidimo eigai jų spalvos įtakos neturi. Iššvaistyta galimybė.



Kaip ir žaidžiant „Evil Within“, nuolat juntamas šaudmenų stygius, todėl visur, kur tik įmanoma, geriau tyliai pribaigti priešus peiliu.



Claire ir Moira tandemas: pirmoji taikosi į antrosios prožektoriaus šviesa apakintą priešą.



Tipinė kliūtis. Vartų atidarymo mechanizmui reikalingas krumpliaratis. Jis kartu su lavonu įstrigęs kankinimams naudojamame prese su spygliais. Norint jį iš ten ištraukti, reikia atkelti presą, o norint atkelti presą, reikia aktyvuoti mechanizmą, o norint aktyvuoti mechanizmą, reikia įjungti elektrą, o tam reikia surasti ir užvesti generatorių. Ir taip toliau.



Beveik visas vietoves tenka aplankyti po du kartus: pirmąkart žaidžiant su Claire ir Moira, o antrąkart – su Barry ir Natalia. Tiesa, abiejų komandų maršrutai visuomet būna šiek tiek skirtingi.



Čia geras to pavyzdys. Natalia gali pralysti pro tokias ertmes ir, pavyzdžiui, atrakinti kokias nors iš vidaus užrakintas duris.



Suteikiama nemažai laisvės tyrinėti aplinkas, bet ne per daug. Pavyzdžiui, nusileidus šia uola žemyn sugrįžti bus nebeįmanoma.



Visai pamiršau paminėti atnaujintą, o tiksliau – perdarytą „Raid“ režimą, kurio senoji versija buvo vienas didžiausių „Resident Evil: Revelations“ pliusų. Reikalas tas, kad jis daugiau nebeprimena ar bent jau nesižaidžia taip, kaip senasis „Raid“. Tai labiau „Raid“ stiliaus „Mercenaries“ režimas iš „Resident Evil 6“. Šioje iliustracijoje matomas žemėlapis iš „Throwback Map Pack“ paketo, komplektuojamo su „Resident Evil: Revelations 2“ fizine kopija.



Šie priešai turi tik vieną silpną vietą ir ją gali matyti tik Natalia.



Pirmasis susidūrimas su vabzdžiu-mutantu Glasp. Tokį, koks jis matomas čia, jį gali regėti tik Natalia. Barry jis nematomas. Prisiartinęs Glasp nužudo iš vieno smūgio.



Ši boso ataka taip pat baigiasi veikėjo mirtimi. Neapsirūpinus šoviniais ir žaidžiant vienam kai kurios bosų kovos gali būti išties nelengvos. Laimei, visų keturi veikėjai gali išmokti naujų sugebėjimų arba patobulinti senuosius. Tam naudojami žaidimo metu surinkti taškai.



Barry ir Natalia lankosi daugmaž tose pačiose vietose kaip ir Claire bei Moira, bet praėjus pusmečiui. „Resident Evil: Revelations 2“ turi dvi pabaigas. Pabaigą – gerą arba blogą - nulemia veiksmai trečiojo epizodo pabaigoje.



Apačioje – mirtinos dujos. Mirtinos tik Barry. Norint sėkmingai įveikti šią vietą reikia iš lėto tyrinėti teritoriją. Viena įdomiau sugalvotų vietų.



Labiausiai sužavėjusi vietovė visame žaidime. Nostalgija daro savo.



Tokiose vietose kaip ši išties praverstų antras žaidėjas. Iš dirbtinio intelekto galima tikėtis tik minimalios pagalbos. Priešai bukumą kompensuoja agresyvumu ir stiprumu. Rečiau – kiekiu.

***

Biudžetinė „Resident Evil“ porcija be jos negalintiems. Neblogas pasirinkimas ieškantiems ko nors dviem. Patenkinamai geras serijos atstovas, dėl mažo biudžeto ir didelio originalumo trūkumo ilgainiui prasmegsiantis jos istorijoje ir išsitrinsiantis iš žaidėjų atminties. 


+ Neįprastai paklusnus valdymas

+ Dinamiškas bendradarbiavimo režimas

+ Ne per trumpas, kad būtų gaila pinigų, ir ne per ilgas, kad būtų gaila laiko

+ Visapusiškai praplėstas „Raid“ režimas

+ Išlikimo daugiau negu siaubo, bet užtektinai ir vieno, ir kito

 

- Standartinis žaidimo eigos dizainas su tipiniais priešais bei užduotimis

- Nyki išvaizda

- Raudonuoti verčiantis siužetas, veikėjai ir jų dialogai.

- Dviejų žaidėjų režimas epizoduose neveikia internetu

- Neadekvatūs kompanionai

- Negudrūs priešai

- Moira

 

Vertinimas: 7,5/10




Prieš trisdešimt metų, 1985-ųjų sausio 24 dieną, žaidimų automatuose debiutavo „Yie Ar Kung-Fu“ – pirmasis „Konami“ muštynių žaidimas ir vienas pirmųjų muštynių žaidimų apskritai.

Įkvėptas tuo metu populiarių Hong Kongo veiksmo filmų, paremtas metais anksčiau pasirodžiusio „Karate Champ“ formule, „Yie Ar Kung-Fu“ pristatė gyvybių stulpelius ir, svarbiausia, skirtingai atrodančius bei kovojančius oponentus, tarp kurių buvo ir pirmosios moteriškos lyties kovotojos.

Žaidimas turėjo 12 kovotojų, tačiau iš jų buvo leidžiama valdyti tiktai vieną – mėlynakelnį Oolongą. Siekdamas tapti kung fu didmeistriu ir šitaip pagerbti dėl šio titulo žuvusį tėvą, jis turi įveikti vienuolika oponentų – 5 eilinius ir 6 meistrus.



Vienos aštuonių krypčių analoginės svirtelės ir dviejų smūgiavimo mygtukų tandemas leido atlikti 16 skirtingų atakų.



Pirmoji kovotoja, su kuria susiduria Oolongas. Mėtosi šiurikenais. Kitaip nei žanro pirmtakai, tokie kaip „Black Belt“ ir „Karate Champ“, „Yie Ar Kung-Fu“ nesistengė būti realistiškas. Tuo pačiu pavyzdžiu pasekė ir „Capcom“, kurdama savo pirmąjį muštynių žaidimą „Street Fighter“. Neapsiriko. Realistiški muštynių žaidimai populiarumu taip niekad ir neprilygo nerealistiškiems.



Pirmosios penkios kovos vyksta prie krioklio. Likusios šešios – budistų šventyklos kieme.



Daugeliui oponentų suteikti jų naudojamus ginklus atitinkantys vardai.



Nuo kitų mačų šis skiriasi tuo, jog reikia iš karto kautis su keliais vienodais kovotojais. Visi jie nokautuojami vienu smūgiu, bet tuo pačiu metu puola iš abiejų pusių.



Bene įsimintiniausias oponentas žaidime. Išbandyti šį ir kitus kovotojus pačiam buvo galima tik po daugelio metų, kai pasirodė nešiojamai konsolei „Game Boy Advance“ skirta versija, leidusi vienam žaidėjui susikauti su kitu. Tam, žinoma, reikėjo dviejų konsolių, dviejų žaidimų ir specialaus kabelio.



Kadangi nėra galimybės blokuoti, norint išvengti smūgių, reikia daug šokinėti.



Už taiklias atakas skiriamas taškų kiekis priklauso nuo jų sudėtingumo. Ne tiek nuo sudėtingumo jas atlikti, kiek nuo sudėtingumo jomis sužeisti varžovą. Oficialus pasaulio rekordas (534 340 taškai) užfiksuotas 1985-ųjų rugsėjo 9 dieną.



„Yie Ar Kung-Fu” reikalauja daug kantrybės. Oponentai pasižymi aukšto lygio dirbtiniu intelektu. Daug juda, laikosi optimalaus atstumo, blokuoja pasikartojančias atakas, kontratakuoja.



Nors už atakas skiriamų taškų kiekis svyruoja nuo 500 iki 2000, visos jos padaro tiek pat žalos. Kovotojai gali atlaikyti po aštuonis smūgius. Pasiekti pergalei užtenka vieno laimėjimo.



Įveikus visus oponentus, žaidimas prasideda iš naujo.



Blues. Vienas iš tų „SNK“ tipo bosų, kuriam nugalėti tiesiog neužtenka turėti įgūdžių – reikia ir šiek tiek sėkmės.

***

Vienintelis kartas, kai „Konami“ muštynių žaidimų žanrą tempė į priekį, o ne vilkosi jam iš paskos, kurdama ir leisdama nevykusius klonus.

Nuotraukos iš „Konami Arcade Classics“ („PlayStation“, 1999 m.)





Europoje konsolei „Nintendo Entertainment System“ išleista „Double Dragon II: The Revenge“ versija buvo žinoma geriau už žaidimų automatams skirtą originalą. Tik labai nedidelis jo kiekis pasiekė Senąjį žemyną. Dauguma europiečių „Double Dragon II“ pirmąkart išbandė namuose, NES konsolėje arba viename iš daugelio tuo metu gamintų asmeninių kompiuterių. „Sega Mega Drive“ bei „PC Engine“ versijos pasirodė tik Japonijoje. Pirmojoje, kaip ir asmeniniuose kompiuteriuose, bandyta kuo tiksliau atkartoti originalią versiją. Antrojoje pasukta netikėtu keliu – pavyzdžiu pasirinktas NES variantas. Tai buvo specialiai šiai konsolei sukurta „Double Dragon II: The Revenge“ adaptacija. 

Prie jos dirbo originalios versijos autoriai – „Technos Japan“. Taip nutinka retai. Paprastai toks trivialus darbas kaip žaidimų perkėlinėjimas į kitas platformas patikimas išorinėms studijoms, kaip, beje, ir buvo pasielgta su visomis kitomis „Double Dragon II“ versijomis. Tiesa, jokia kita platforma tuo metu negalėjo pasigirti tuo, kad yra perkamiausia visų laikų konsolė ir kad ją turi kas trečias JAV namų ūkis.



Po didžiulės sėkmės, kurios Japonijoje sulaukė šonu slenkantis muštynių žaidimas „Renegade“, jo dizaineriui Yoshihisa Kishimoto buvo nurodyta sukurti ką nors panašaus pasaulinei rinkai. „Technos Japan“ vadovybė pageidavo, kad žaidime būtų dviejų žaidėjų režimas – taip tikėtasi susižerti daugiau monetų. Be dviejų žaidėjų režimo „Double Dragon“ išsiskyrė dar ir tuo, kad leido ne tik smūgiuoti rankomis bei kojomis, bet ir naudotis įvairiais ginklais. Tęsinys viliojo nauja grafika, nauju siužetu, naujomis vietovėmis, naujais ginklais, naujais priešais, naujais bosais ir iš „Renegade“ importuota kovos sistema.



Vakarams ir Japonijai skirtos versijos nemažai kuo skiriasi. Tiek viena, tiek kita turi po tris sudėtingumo lygius, tačiau tik vakarietiškame žaidimo variante nuo jų priklauso tai, iki kurio lygio bus galima pereiti. „Practice“ režimu leidžiama pereiti tris, „Warrior“ – aštuonis, o „Supreme Master“ – visus devynis lygius. Tiesa, aukščiausiu sudėtingumo lygiu NES versija yra kiek lengvesnė negu „Famicom“.



Kaip ir pirmoje dalyje, vienu metu ekrane gali būti atkuriami ne daugiau kaip du priešai. Vis dėlto net ir laikantis šio limito veikėjų atvaizdai dažnokai mirksi, tampa permatomi. Neskaitant to, „Double Dragon II: The Revenge“ NES konsolėje atrodo neblogai, daug gražiau nei pirmoji dalis. Muzika taip pat gerai palaiko nuotaiką. NES versijos melodijos, sukomponuotos Kazunaka Yamane, vėliau tapo pagrindu oficialiam „Double Dragon II: The Revenge” muzikiniam takeliui.



Tai šonu slenkantis muštynių žaidimas, tačiau jame apstu šokinėjimo platformomis. Po kiekvieno netikslaus šuolio netenkama gyvybės. Kitaip nei „Famicom“ versijoje, kurioje pasibaigus gyvybėms žaidimą dar leidžiama pratęsti, NES versijoje pasirodo „Game Over“ langas ir viską tenka pradėti iš naujo, nebent laiku suvedamas kodas. Žaidimų automatuose šokinėjimui buvo dedikuotas atskiras mygtukas, nors šokinėti ten beveik nereikėjo. Norint pašokti NES versijoje, reikia tuo pat metu nuspausti abu atakos mygtukus. Nepatogu, bet pakenčiama. Nepakenčiama tai, kad dėl netikslaus šokinėjimo mechanizmo labai lengva nepataikyti ant reikiamos platformos ir nugarmėti į prarają. Pirmojoje dalyje, išleistoje NES, su šokinėjimu platformomis buvo dar didesnė problema, bet šičia ji irgi toli gražu nėra išspręsta.



Patys stipriausi prieš žaidime. Nindzės. Greitos, vikrios, pavojingos tiek iš arti, tiek iš toli. Gerai, kad tik dvi.



Geriausiu atveju pavyks išspirti jį pro sraigtasparnio duris, blogiausiu – ne… 



Viena iš įdomesnių vietų. Spygliais nuklotos lubos trukdo šokinėti. Tenka atakuoti iš vietos. Kairysis atakos mygtukas visuomet atakuoja į kairę, dešinysis – į dešinę pusę. Visai kaip „Renegade“. Prie šios valdymo sistemos nesunku priprasti. Bent jau daugumai. Vienas žaidimo gerbėjas netgi yra išleidęs modifikaciją, grąžinančią standartinę valdymo sistemą, kur vienu mygtuku spiriama, kitu – trenkiama kumščiu.


Siužetas, kad ir kiek čia jo yra, beveik toks pat kaip originale – tik pabaiga laimingesnė. Didžiausias skirtumas tas, kad šioje versijoje tarp lygių rodomi komiksų stiliaus siužetiniai intarpai. Man jie visai patiko. Trumpi, paprasti ir aiškūs. Žinai, kam ir už ką vožti į snukį.



Smūgis keliu yra pati stipriausia ataka. Viena tokia pridaro tiek pat žalos, kiek septyni spyriai koja. Kai įvaldai šį judesį, visi kiti netenka prasmės. Visiškai išsibalansuoja sudėtingumo lygis. 



Dar viena įsimintina vieta – pamažu dingsta po kojomis esanti platforma. NES versijai sukurti lygiai gerokai skiriasi nuo originalių, tačiau yra ne ką blogesni. Netgi dar geresni, išradingiau sugalvoti.



Ginklais galima naudotis tik tol, kol ekrane matomi jiems priskiriami priešai.



Nuo atakų apsvaigusį priešą galima pribaigti permetimu, smūgiais keliu, alkūne, kabliu iš apačios ar štai tokiu spyriu. Su dviem atakos ir keturiais krypčių mygtukais nuveikta daug. 



Priešpaskutinis bosas – valdomo personažo atspindys. Moka daugelį jo judesių bet, visa laimė, tik ne smūgį keliu.



Nugalėję visus bosus, originale abu žaidėjai turėdavo susigrumti tarpusavyje. Tas pats laukdavo ir pirmosios dalies pabaigoje. Šioje versijoje brolžudišką susirėmimą pakeitė papildoma boso kova.

***

Geras, bet tikrai ne geriausias žanro pavyzdys NES konsolėje. Bet jei jau išbandyti kurį nors iš „Double Dragon“ žaidimų, tai tik šį. Daugeliu aspektų geresnis už pirmą ir nesulyginamai pranašesnis už trečią.



+ Gerai atrodo ir puikiai skamba

+ Komiksų stiliaus siužetiniai intarpai tarp lygių

+ Netempia gumos begalinėmis priešų bangomis

+ Kovos sistema duoda pasireikšti

+ Įdomesnis lygių dizainas negu originale



- Trumpas

- Mažai skirtingų priešų, ypač bosų

- Per lengvas net žaidžiant vienam aukščiausiu sudėtingumo lygiu

- Erzinančiai komplikuotos šokinėjimo platformomis sekcijos



Vertinimas: 8,5/10




Yu Suzuki į „OutRun“ žiūrėjo rimtai. Kaip ir į bet kurį kitą savo žaidimą.

Įkvėptas 1981-ųjų veiksmo komedijos „The Cannonball Run“, pasakojusios apie nutrūktgalviškas lenktynės nuo rytinės JAV pakrantės iki vakarinės, jis išvyko pasižvalgyti po Europą. Per ją turėjo driektis būsimojo lenktynių žaidimo trasos. Nors dėl įvairovės stygiaus originalų filmo maršrutą teko atmesti, išlaikant jo dvasią planuota leisti rinktis iš aštuonių sportinių automobilių ir po kiekvieno įveikto etapo rodyti po siužetinį vaizdo intarpą. Šių idėjų galiausiai buvo taip pat atsisakyta, bet jas greitai pakeitė kitos. Idėjos visuomet buvo stiprioji Yu Suzuki pusė.

Kaip ir dauguma kitų video žaidimų industrijos vizionierių, jis labai anksti pradėjo kurti žaidimus taip, kaip tai daroma šiandien. Atskridęs į Frankfurtą, garsusis video žaidimų dizaineris išsinuomojo automobilį, pritvirtino prie jo vaizdo kamerą ir patraukė pietus. Kelionės metu aplankė Monaką, važiavo palei Alpes išsivagojusiais Šveicarijos kalnų keliais, pabuvojo Milane, Venecijoje, Romoje.

Yu Suzuki vizitas Monake padarė didelę įtaką visai „OutRun“ serijai. Čia japonas pastebėjo ir įsimylėjo „Ferrari Testarossa“ – populiarią tenykščių susisiekimo priemonę. Šį modelį kaip tik neseniai buvo pradėję vairuoti itin populiaraus amerikiečių serialo „Miami Vice“ herojai. „Ferrari“ markės žinomumas visame pasaulyje ir jos įvaizdis Vakarų kultūroje buvo svarbiausios priežastys, nulėmusios „Ferrari Testarossa“ pasirinkimą žaidimui.

Japonijoje rasti šį automobilį buvo gerokai sunkiau nei Monake, todėl kai Yu Suzuki su kolegomis iš „Sega AM2“ panoro tokį atidžiau patyrinėti, reikėjo jį skolintis iš privataus savininko. Penkių asmenų kompanija šiuo „Ferrari“ bolidu ne tik pasivažinėjo, bet ir pridarė jo nuotraukų, įrašė variklio skleidžiamą garsą.

Įdomu tai, jog „Sega“ nesikreipė į „Ferrari“ dėl oficialios licencijos. Pastaroji į „OutRun“ žaidimus ilgai nereagavo, nors jie aiškiai kopijavo jos mašinų dizainą ir netgi naudojo firminę cavallino rampante emblemą. „Ferrari“ ir „Sega“ užmezgė oficialius santykius tik dirbdami ties lenktynių simuliatoriumi „F355 Challenge“, išleistu 1999-taisiais. Jo kūrimui taip pat vadovavo Yu Suzuki. Tais pačiais metais debiutavusiame kitame jo žaidime „Shenmue“ patalpinta „OutRun“ versija buvo pakeista taip, kad joje esantis automobilis nebeatrodytų toks panašus į „Ferrari Testarossa“. Leidimo oficialiai naudoti šį „Ferrari“ modelį senuosiuose „OutRun“ žaidimuose „Sega“ taip ir neišsipirko. Todėl, pavyzdžiui, naujausioje žaidimo versijoje, neseniai išleistoje „Nintendo 3DS“ konsolei, mašina atrodo kitaip nei visose iki 1999-tųjų išleistose versijose. „OutRun“ žaidimuose „Ferrari“ licencija pradėta naudoti tik nuo 2003-ųjų „OutRun 2“. Jos galiojimas pasibaigė 2011-ųjų gruodį, kai iš prekybos buvo pašalintas „OutRun Online Arcade“.

Debiutavęs 1986-taisiais, „OutRun“ buvo ypatingas dėl visokiausių priežasčių. Visų pirma, išbandyti jį kainavo beveik dvigubai brangiau nei kitus žaidimų automatuose esančius žaidimus. „OutRun“ netiko standartinė „System 16“ plokštė, ir kaip ankstesnio Yu Suzuki žaidimo „Hang-On“ atveju, buvo reikalingas žymiai brangesnis, specialiai patobulintas jos variantas. Lyginant su „Hang-On“ plokšte, „OutRun“ analogas naudoja spartesnį procesorių ir, svarbiausia, leidžia atvaizduoti du išsišakojančius kelius. Ši plokštė buvo panaudota tik keturiems žaidimams. Iš jų tik du buvo sukurti specialiai jai („OutRun“ ir „Turbo OutRun“).

Panašiai kaip „Ferrari Testarossa“ buvo graibstoma nepaisant aukštos kainos, taip „OutRun“ tapo populiariausiu 1986-tųjų žaidimų automatams skirtu žaidimu nepaisant beveik dvigubai aukštesnės rinkliavos už partiją. Per tuos metus visame pasaulyje parduota 20 tūkst. „OutRun“ žaidimų automatų. Jų platintojams „Sega“ išdalino beveik 100 paauksuotų miniatiūrinių „Ferrari Testarossa“ modelių. Rimta.

„OutRun“ buvo prieinamas keturių tipų žaidimų automatuose. Du iš jų, patys pigiausi (~2000 £), buvo stovimi, kiti du – sėdimi. Pastarieji pasižymėjo hidrauliškai į šalis judančiais korpusais, simuliuojančiais išcentrinę jėgą. Brangesnis sėdimas modelis – „Deluxe Type“ – išsiskyrė didesnės įstrižainės ekranu ir papildomu garsiakalbiu. Visose versijose į vairus buvo įdiegti vibraciją sukeliantys varikliai. Vibracija į konsolių pultelius atkeliavo tik po vienuolikos metų, 1997-taisiais, kai „Nintendo 64“ sulaukė „Rumble Pak“ priedo. „OutRun“ nebuvo pirmasis šias technologijas pritaikęs žaidimas, – pavyzdžiui, metais anksčiau pasirodęs „Hang-On“ turėjo tiek hidraulika papildytą korpusą, tiek vibraciją, – bet tai buvo metas, kai panašūs dalykai žaidimų automatams teikė didžiulę pridėtinę vertę.

Vertės „OutRun“ netrūko ir šiaip. Jis nemažai kuo skyrėsi nuo kitų to meto lenktynių žaidimų. Pirmąkart lenktynių žaidimų istorijoje leista pasirinkti fone grojančią muziką. Planuota siūlyti aštuonias skirtingas melodijas, bet dėl techninių apribojimų jų skaičių teko sumažinti iki trijų. Kiekviena jų tęsiasi 5-6 minutes - tiek, kiek užtrunka nuvažiuoti nuo starto iki finišo. Trumpai? Taip, bet „OutRun“ buvo suprojektuotas kitaip nei dauguma atskaitos taškais paremtų lenktynių žaidimų. Kiekvieno etapo pabaigoje kelias išsiskiria į dvi dalis – žaidėjui palikta spręsti, kuriuo iš jų tęsti kelionę. Kairė pusė veda lengvesniu, dešinė - sunkesniu keliu. Pasirinktas maršrutas lemia, kurioje iš penkių skirtingų vietų finišuos žaidėjas. Lenktynes sudaro penki etapai. Visi penkiolika žaidime esančių etapų vyksta skirtingose vietovėse. Vakarietiškoje „OutRun“ versijoje etapai išsidėstę truputį kitokia tvarka negu japoniškoje. Kodėl taip, galima tik spėlioti.

„OutRun“ buvo perkeltas į aibę konsolių. Pradedant „Master System“ 1987-taisiais, baigiant „Nintendo 3DS“ - šiemet. „Mega Drive“ versija ilgą laiką buvo tituluojama kaip viena geriausių. Tiesa, ji nei iš tolo neprilygsta žaidimų automatams skirtam originalui. Kitaip nei jame, šioje versijoje nėra naudojama „Super Scaler“ technologija, todėl nebeliko jokios 3D iliuzijos su tolygiai slenkančiais aplinkos objektais. Drastiškai sumažėjo jų kiekis, dydis, kokybė. Muzikos kokybė, kaip ir buvo galima tikėtis, irgi suprastėjo, tačiau „Mega Drive“ versijoje galima pasirinkti vieną papildomą melodiją.


Fone matomas pirmojo varžybų etapo kraštovaizdis. Ši vietovė vadinama „Coconut Beach“. Ją taip pat galima išvysti tokiuose „Sega“ žaidimuose kaip „Sega Superstars Tennis” ir „Sonic & All-Stars Racing Transformed”.


Viena iš „Mega Drive“ versijos naujovių – papildoma foninė melodija. Ją sukūrė kitas žmogus nei originalias tris.


Vakaruose parduodamai „Mega Drive“ versijai pasirinktas japoniškas etapų išsidėstymas vietoje vakarietiško. Smulkmena, bet bandžiusieji „OutRun“ žaidimų automate į tai neabejotinai atkreips dėmesį.


Pasigrožėti yra kuo. Alpėmis, vynuogynais, kviečių laukais, paežerėmis, kalvomis, dykumomis, tyrlaukiais. Pagal sumanymą, „OutRun“ lenktynės vyksta Europoje, tačiau kai kurios vietovės, sakykime, Mirties slėnis, buvo pasiskolintos iš Šiaurės Amerikos.


„Mega Drive“ vos ne vos susitvarko su tokiais aplinkos objektais. Žaidimas dažnokai sulėtėja.


Lenktynės vyksta ne prieš kokius nors oponentus, bet prieš laiką. Kiekviena avarija sumažina tikimybę, jog bus pasiektas kitas atskaitos taškas. Menkesni susidūrimai baigiasi trumpu stabtelėjimu, o štai po tokių autokatastrofų Barbė jau ima ne juokais piktintis Kenu.


Nuodugniai ištyrinėjus žaidimo kodą buvo aptikta, kad jame turėjo būti priešpriešinis eisimas. Šioje vietoje – Vokietijos autobane – jis būtų puikiai tikęs.


„Sega AM2“ neleistinai pasinaudojo ne tik šiuo lengvai atpažįstamu „Ferrari“ modeliu. Šalutinio eismo statistais tapo tokie automobiliai kaip 1972-ųjų „Volkswagen Beetle”, 1971-ųjų „Chevrolet Corvette“, 1985-tųjų „Porsche 911” ir tų pačių metų „BMW 325i” kabrioletas.


Kaip ir originalas, „Mega Drive“ verčia naudotis mechanine pavarų dėže. Laimei, vietoje penkių pavarų, kaip tikroje „„Ferrari Testarossa“, yra tik dvi. Sudėtingesnes trasų vietas patariama apvažiuoti žemesne pavara, bet man viskam pakako elementarių stabdžių. Jei netyčia ir pakeisdavau bėgį į žemesnį, tai tik per klaidą. Automobilis neskleidžia jokio garso, tad gali ne iškart pastebėti, jog važiuoji ne ta pavara.


Aplinka vairavimo sąlygoms įtakos neturi, bet turės jau kitoje dalyje.


Į kai kuriuos „OutRun“ žaidimų automatus „Sega“ įmontavo vadinamąsias savižudybės baterijas (suicide battery). Jos nuolatos tiekia energiją į tam tikrą RAM atminties dalį, kurioje saugomos ROM atmintyje laikomo žaidimo šifruotės. Baterijai išsikrovus ar ją kaip nors pažeidus, RAM atmintis automatiškai išsijungia ir iš jos negrįžtamai išsitrina visi šrifto raktai. Be jų kai kuriuose žaidimuose nebūdavo garso arba jie apskritai neveikdavo. „Sugedusius“ arba „susidėvėjusius“ žaidimų automatus reikėjo vežti į „Sega“, kad šios meistrai juos „sutaisytų“. Arba vietoje to įsiūlytų visiškai naują žaidimų automatą. Savižudybės baterijos taipogi sukūrė šiokią tokią apsaugą nuo piratų, kurie įvairiais būdais prisijungę prie žaidimų automatų įsirašinėjo juose esančius žaidimus ir užsiėmė kitais dalykais, kurių nepageidavo tų automatų gamintojai. Gal jie būtų pasielgę kitaip, jei būtų žinoję, kad žaidimų automatais žmonės domėsis dar daugelį dešimtmečių, ir tų savižudybės baterijų pakeitimas ar išėmimas jiems sukels didelių rūpesčių.


Lengviausio maršruto (visada į kairę) pabaiga. „Mega Drive“ versija turi vieną papildomą pabaigą, kuri atsirakina po originalių penkių.

***

Kol 1996-taisiais nepasirodė „Sega Saturn“ perleista „OutRun“ versija, tai buvo geriausias šio žaidimo variantas lošti namie prie televizoriaus. Būtų įdomu pamatyti, kaip šis žaidimas atrodytų „Sega CD“ arba „Sega 32X“ prieduose. Pavyzdžiui, „OutRun“ plokštės įpėdinei „X Board“ sukurtas „After Burner II“ buvo beveik be klaidų perkeltas į „Sega 32X“ („After Burner Complete“).

+ Pozityvus, maloniai nuteikiantis žaidimas

+ Spalvinga trasų geografija tonizuoja kaip vaisių kokteilis

+ Lanksti sudėtingumo kreivė: nuo stažuotojams skirtų „Super Easy“ ir „Easy“ iki į vietą pastatančių „Pro“ ir „Hyper“

+ Tobulas lenktynių žaidimas prastumti penketui minučių. Dukart mygteli „START“ ir važiuoji

+ „Ferrari Testarossa“

- Viena iš geresnių „OutRun“ versijų, bet kai žaidimas buvo išleistas „Sega Saturn“, nebeliko prasmės dairytis atgal. Techniškai „Mega Drive“ versija nuo originalo atsilieka tiek pat, kiek „Sega Saturn“ versija jį lenkia, tarkime, leidžia žaisti dvigubai aukštesne kadrų kaita (60 FPS)

 

Vertinimas: 9/10




Pirmo asmens šaudyklės buvo pradėtos kurti gerokai anksčiau nei pasirodė „Wolfenstein 3D“, tačiau būtent šis 1992-taisiais išleistas „id Software“ žaidimas galutinai suformavo bendruosius žanro principus. Po nepaprastai sėkmingo „Wolfenstein 3D“ pasirodymo kilo tikrų tikriausia pirmo asmens šaudyklių epidemija. Jos apogėjus pasiektas 1993 metų gruodį, kai debiutavo kita, daug ambicingesnė „id Software“ šaudyklė „Doom“.

Tuo metu „Super Nintendo“ vis dar laukė savosios „Wolfenstein 3D“ versijos. Ji šią konsolę, kaip ir daugelį kitų, pasiekė 1994-taisiais. Nors žaidimas iš tikrųjų nebuvo trimatis ir tik kūrė tokio vaizdo iliuziją, jį perkėlinėjusi kompanija „Imagineer“ turėjo nemažai pasistengti, kad jis tinkamai veiktų dvimačiams žaidimams pritaikytoje „Super Nintendo“ konsolėje. Teko radikaliai pertvarkyti asmeniniams kompiuteriams skirtą versiją: atsisakyti pusės originale buvusių lygių, supaprastinti jų išplanavimą, sumažinti skirtingų tekstūrų skaičių ir jų rezoliuciją, perdaryti kai kurias grafines detales, pašalinti dalį priešų mirties animacijų kadrų, išskaidyti dideles patalpas į mažesnes ir apriboti aplinkos objektų kiekį. Nepaisant visų atliktų modifikacijų, „Super Nintendo“ versija vis vien dažnai sulėtėja. Ypač pabaigoje, kai priešai atakuoja gausiausiomis pajėgomis. Bet žaisti tikrai įmanoma. Ir tai darant jausti malonumą. Techniškai pažangesnis „Doom“ šioje konsolėje atrodė ir veikė žymiai geriau nei „Wolfenstein 3D“, bet jam reikėjo specialiai „Super Nintendo“ sukurto grafikos variklio ir daugiau galios pridedančios „Super FX 2“ mikroschemos.

„Super Nintendo“ skirta „Wolfenstein 3D“ nuo MS-DOS originalo skiriasi ne vien lygiais, jų dizainu ir grafika. Žaidimas seka nauja siužetine linija, misijos pateikiamos kitokia tvarka (1, 4, 2, 5, 6, 3), leidžiama šaudyti dviem naujais ginklais (liepsnosvaidžiu ir raketsvaidžiu) bei neštis daugiau amunicijos, naudotis žemėlapiu, lygiai nebėra suskirstyti į epizodus, priešai visuomet atsisukę į žaidėją, todėl nebegalima jiems prisėlinti už nugarų. Peilį galima išsitraukti tik tuo atveju, jei visi kiti ginklai nebeturi šovinių. Pistoletu leidžiama naudotis tol, kol nėra paimtas automatinis ginklas, o juo – tik tol, kol nesurastas kulkosvaidis.

Labiausiai „Wolfenstein 3D“ versija nukentėjo nuo cenzūros. „Nintendo“ puoselėjo draugiškos vaikams konsolės įvaizdį ir nenorėjo, kad „Super Nintendo“ bibliotekoje rastųsi tokių kruvinų, smurtinių ir kontraversiškų žaidimų kaip šis. Todėl galutinėje versijoje nebeliko jokių užuominų apie karą, nacius bei nacizmą, priešai prakalbo angliškai, pradingo visas kraujas ir galimybė geriant jį atsistatyti sveikatą, išnyko skeletai, vokiečių aviganiai pakeisti mutavusiomis žiurkėmis, kai kurie bosai buvo perdaryti (pvz., Gretel Grösse), pašalinti (pvz., Otto Giftmache) arba perkelti iš „Spear of Destiny“ (pvz., Übermutant).


Užrašai „HEALTH“ ir „AMMO“ buvo pakeisti į neutralesnius „H.P.“ ir „SHOT“.


Visai kaip vėliau išleistoje „Wolfenstein 3D“ priešistorėje „Spear of Destiny“, iš vieno lygio į kitą patenkama liftu.


Iš minėtosios „Wolfenstein 3D“ priešistorės buvo paveldėta ir tai, kad kiekvienas bosas turi skirtingą gyvybių skaičių. Šitas, Hans Grösse, jų turėjo daugiau negu maniau.


Vienas iš naujų „Super Nintendo“ versijos ginklų – liepsnosvaidis. Paimu raktą. Jie reikalingi atrakinti tam tikroms durims. Kelią link lifto paprastai blokuoja kelios tokios durys.


Priešų dirbtinis intelektas ne iš geriausių, bet žaidimas tikrai nėra lengvas. Pačios sudėtingiausios „Wolfenstein 3D“ vietos yra bosų kovos.


Mutantai ir mutavusios žiurkės. „Nintendo“ manė, kad šaudyti į mutavusias žiurkes bus geriau negu į šunis. Atitinkamai šunų maistas, kurį originale galėjo valgyti pagrindinis veikėjas, buvo pakeistas į sūrį.


Dar viena „Super Nintendo“ versijos naujovė, pasiskolinta iš „Doom“, – protagonistas pakreipia veidą į tą pusę, iš kurios yra atakuojamas. Beje, ant jo veido galima išvysti vienintelį kraują visame žaidime.


Kubizmas. Tekstūros dvigubai mažesnės raiškos negu originale (32x32 vietoje 64x64). Kitų „Wolfenstein 3D“ versijų, priklausančios vadinamajai „Mac Family“ grupei, tekstūrų rezoliucija buvo padidinta iki 128x128.


Be žemėlapio būtų sunku orientuotis net šiuose supaprastintuose žemėlapiuose. Pirminėje žaidimo versijoje jų išplanavimas buvo šiek tiek artimesnis originalui. „Super Nintendo“ versijos lygių rinkinys dar kitaip žinomas kaip „Second Encounter“. Šis lygių rinkinys buvo vėliau panaudotas ir kitose versijose, pavyzdžiui, skirtose konsolėms „Atari Jaguar“ ir „3DO“.


Ši „Wolfenstein 3D“ versija su „Spear of Destiny“ dalinasi tekstūromis, aplinkos objektais ir bosais.


Originale paskutinio boso, šioje versijoje vadinamo Staatmeister, mirtis buvo daug žiauresnė. Be to, originalioje versijoje po tam tikrų bosų mirties buvo rodomi pakartojimai („DeathCam“).

***

Iš visų „Wolfenstein 3D“ versijų, ši pati prasčiausia. Tačiau tai nereiškia, jog tai nevykęs žaidimas. Tikrai ne. Žaisti jį buvo malonu iki pat vidurio. Maždaug tada jis ėmė pabosti. Nusibodo ta pati monotoniška eiga: klajoji po labirintą, šaudai į priešus, ieškai rakto, atrakini duris, ieškai kito rakto, atrakini kitas duris, ieškai lifto, patenki į kitą lygį. Ir taip kiekvieną kartą. Skirtingų priešų mažai, skirtingų ginklų – dar mažiau. Įdomiausia kautis su bosais. Jie dideli, ginkluoti raketomis ir kulkosvaidžiais bei persekioja po visą žemėlapį.

 

+ „Super Nintendo“ konsolėje už „Wolfenstein 3D“ geresnis tik tai „Doom“

+ Iš dalies kitokie lygiai, kitoks siužetas ir kitokie bosai negu originale. Kažkas naujo, įdomaus

+ Du papildomi ginklai. Dabar jų jau 6

+ Smulkūs patobulinimai (pvz., galima naudotis žemėlapiu)

 

- Tai labiausiai cenzūruota „Wolfenstein 3D“ versija

- Ir prasčiausiai atrodanti

 -Iš dalies kitokie lygiai, kitoks siužetas ir kitokie bosai negu originale. Tai nėra autentiškas „Wolfenstein 3D“

- Du papildomi ginklai. Dabar jų jau 6. Deja, šioje versijoje vienu metu galima naudotis ne daugiau kaip trimis iš jų

- Greitai įsivyrauja monotonija (kartojasi ginklai, priešai, užduotys)

 

Vertinimas: 7/10



Puslapiai: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
Blog‘o įrašai: